Imprimer
Catégorie : Emulateurs-Simulateurs-Consoles
Affichages : 874

Half-Life (jeu vidéo)

 
 
Half-Life
Half-Life Lambda orange.svg
Logo de Half-Life (la lettre grecque lambda).

Développeur
Éditeur
Distributeur
Scénariste
Compositeur

Date de sortie
Windows
PlayStation 2
Linux
Genre
Mode de jeu
Plateforme
Apple Macintosh (abandonné, puis finalement disponible via Steam), Dreamcast (non officiel), GP32 (abandonné), Linux, PlayStation 2, Microsoft Windows

Langue
Moteur

Évaluation
BBFC : 15 ?
ELSPA : 15-17
ESRB : M ?
OFLC (AU) : MA15+ ?
PEGI : 16+ ?
Site web
Configuration minimum
PC
Processeur Pentium 133 MHz / Pentium 166 MHzN 1
Mémoire vive 24 Mo de RAM / 32 Mo de RAMN 1
Carte graphique Carte SVGA / Carte accélératrice 3D (OpenGL ou Direct3D)N 1
Espace disque 400 Mo disponibles sur le disque durN 1

Half-Life est un jeu de tir à la première personne, développé par Valve Corporation et publié par Sierra le pour Microsoft Windows. Il est ensuite publié sur la plate-forme Steam depuis 2003 et disponible depuis pour Mac et Linux. Le jeu utilise une version profondément modifiée du Quake engine, appelée GoldSrc. Le jeu a également été porté sur PlayStation 2 et publié le .

Dans ce premier épisode de la saga Half-Life, le joueur incarne le docteur Gordon Freeman, un théoricien récemment diplômé qui, après des expériences de téléportation qui ont mal tourné, doit se battre contre les créatures extraterrestres accidentellement apparues dans le complexe puis contre un commando de militaires envoyés par le gouvernement pour nettoyer la zone.

À la sortie du jeu, la critique a salué sa présentation générale et ses nombreuses séquences scénarisées1, et lui a remis une cinquantaine de prix le consacrant jeu de l'année au cours des années 1998 et 19992. Half-Life a grandement influencé le monde du jeu de tir à la première personne, notamment parce qu'il a été le premier jeu de cette catégorie à apporter une intrigue scénaristique forte. Depuis, ce jeu est considéré comme l'un des plus grands3. Avec plus de huit millions d'exemplaires vendus depuis, Half-Life est un véritable best-seller du jeu de tir subjectif sur PC4. La franchise Half-Life a connu plus de 15 millions de ventes5. Il est considéré par le site jeuxvideo.com comme le meilleur jeu vidéo de tous les temps toutes plateformes confondues6.

Trame

Univers

L'action se situe essentiellement dans une zone désertique reculée du Nouveau-Mexique dans une installation connue sous le nom de Black Mesa Research Facility (Centre de recherche de Black Mesa), un lieu fictif complexe ayant de nombreuses similitudes à la fois avec le Laboratoire national de Los Alamos et la Zone 51. Elle se déroule le N 2.

À l'origine, le jeu était inspiré par les jeux vidéo Doom, Quake et Resident Evil, par la nouvelle de Stephen King The Mist, et d'un épisode de Au-delà du réel intitulé The Borderland7. Il a été ultérieurement développé par l'écrivain et auteur Marc Laidlaw qui a écrit les livres Dad's Nuke, The 37th Mandala8 et a hautement participé à la réalisation du scénario du deuxième opus, Half-Life 2.

Scénario

Half-Life relate les aventures de Gordon Freeman, chercheur au Laboratoire des matériaux anormaux du centre de recherche de Black Mesa, un gigantesque complexe scientifique top secret installé dans une base militaire désaffectée totalement enterrée sous la surface. Alors qu'il participait à une expérience sur un mystérieux échantillon de cristal, Freeman ouvre involontairement une brèche interdimensionnelle vers un monde parallèle, Xen, peuplé de créatures extraterrestres. Des aliens d'espèces et de races diverses font irruption un peu partout dans le centre et attaquent sauvagement son personnel. La salle de test est partiellement détruite par la résonance en chaîne, mais Freeman, équipé d'une combinaison de protection en milieu hostile (HEV), parvient à en sortir indemne après avoir été pris dans une tempête de portails. Après s'être remis d'un court évanouissement, il prend conscience de la catastrophe…

Le centre de Black Mesa est jonché de cadavres et des créatures particulièrement voraces pourchassent les survivants. Gordon, appuyé par d'occasionnels collègues et agents de sécurité du centre, les affronte sans autre but que celui de survivre dans l'espoir de pouvoir regagner la surface pour chercher de l'aide. Rompu au maniement des armes et ayant suivi avec succès des exercices de survie en milieu hostile au parcours d'obstacles de Black Mesa, Freeman sait exploiter avec brio un vaste arsenal et se maintenir en vie grâce à sa combinaison.

Au cours de ces péripéties, Gordon va découvrir que le gouvernement des États-Unis tente d'étouffer l'affaire en envoyant sur place un commando de l'Unité de combat en environnement hostile. De nombreux soldats très bien équipés déferlent à l'intérieur du centre dans le but de contenir l'invasion extraterrestre, mais aussi de réduire au silence tout le personnel de Black Mesa, afin qu'il ne témoigne jamais de ce qu'il a vécu. De nombreux chercheurs sont massacrés sans ménagement. Ne pouvant plus attendre de secours de la part de l'extérieur, Freeman, sur les conseils de ses collègues survivants, se fixe un nouvel objectif : tenter d'atteindre le complexe Lambda de l'autre côté du centre où il pourra trouver le moyen de se rendre sur Xen afin de mettre fin à l'invasion. Au fur et à mesure de sa progression, il devra faire face à des situations de plus en plus difficiles à gérer. Gordon pourra régulièrement apercevoir, de loin, un homme en costume cravate bleu tenant une mallette à la main. Le rôle de ce mystérieux personnage, appelé « G-Man », ne sera révélé que tout à la fin du jeu. En effet, après avoir vaincu Nihilanth, l'entité régnant sur Xen, Freeman est rejoint par le G-Man à travers différents portails. Ce dernier lui explique que grâce à son travail sur Xen, ce monde est désormais sous contrôle du G-Man et de ses « employeurs ». Par ailleurs, le G-Man avoue avoir été très impressionné au cours de l'aventure par les aptitudes de Freeman et que celui-ci dispose d'un potentiel encore non utilisé. C'est pourquoi le G-Man, avec l'aval de ses employeurs, propose un emploi à Gordon. C'est à ce moment-là que le joueur doit faire un choix : le refus ou l'acceptation de la proposition du G-Man. Dans le premier cas, le joueur accède à la mauvaise fin et Gordon est renvoyé complètement désarmé sur Xen afin de combattre une armée de xeniens sans aucune chance de succès. En revanche, en choisissant de travailler pour le G-Man, Gordon saute dans un dernier portail, en entendant une dernière fois G-Man lui assurer qu'il avait fait le bon choix et qu'ils se reverraient très bientôt.

Personnages

Tous les personnages de Half-Life sont fictifs.

Gordon Freeman

 
Le pied-de-biche, emblématique de la saga Half-Life.

Gordon Freeman est le protagoniste de la saga Half-life et le personnage incarné par le joueur tout au long du jeu et de la plupart de ses suites. Docteur en physique théorique, il est un jeune et brillant chercheur assigné dans le département des Matériaux Anormaux du Centre de recherche de Black Mesa, où il effectue des recherches sur le nucléaire et la physique des particules, au moment des faits.

Bien que n'ayant jamais touché à une arme avant de fréquenter le Parcours d'obstacles du centre, Gordon montrera, au cours de l'aventure débutant après l'incident survenu au cours de l'expérience à laquelle il participait, de formidables aptitudes à exploiter diverses armes pour se défendre des attaques des extraterrestres et des militaires, protégé, en outre, par une combinaison de protection en milieu hostile qu'il avait revêtue pour les besoins de l'expérience.

Physiquement, Gordon Freeman est un homme svelte, à la peau blanche, aux courts cheveux châtains plaqués en arrière, portant une barbe et une paire de lunettes de vue. Il est systématiquement représenté vêtu de sa combinaison de protection orange à l'aspect futuriste, un pied-de-biche ou un fusil à pompe dans une main.

Le personnel de Black Mesa

Le personnel du centre de recherche est composé de plusieurs groupes d'individus.

Les créatures de Xen

Les créatures extraterrestres sont téléportées un peu partout dans le centre de Black Mesa depuis le monde frontière de Xen par le biais de la brèche interdimensionnelle qu'a ouvert la résonance en chaîne déclenchée par Gordon Freeman et ses collègues dans la salle de test du Laboratoire des matériaux anormaux. De nombreuses espèces peuvent être répertoriées au terme de l'aventure d'Half-life. Les crabes de tête et les Vortigaunts sont les plus répandus, mais ils sont également accompagnés d'Œil-chasseurs, de Bullsquids, de Grognards aliens, de contrôleurs de Xen, de Barnacles, d'Ichthyosaures, de Gargantuas, de tentacules, de sangsues et de snarks, tous hostiles. Sur Xen même, le joueur sera confronté à d'autres êtres vivants, dont certains sont totalement inoffensifs. Les crabes de tête ont en outre trouvé le moyen de parasiter des corps humains pour leur faire subir des mutations afin de les transformer en zombies voraces à la force physique décuplée.

Leurs attaques variées et leurs points communs anatomiques montrent bien qu'il s'agit d'un écosystème complet. Les Vortigaunts, grognards et contrôleurs ont en outre des caractères physiques communs, de même que leur maître, Nihilanth. Les différentes espèces xéniennes, à l'exception des bullsquids qui se battent entre eux et s'en prennent aux crabes de tête, entretiennent des rapports neutres ou amicaux entre elles. Au départ dominés par les militaires arrivés sur place peu après le début de l'invasion, les extraterrestres se rendront totalement maîtres du centre jusqu'à la destruction de celui-ci. Par la suite, le Cartel se servira d'eux pour envahir la Terre.

Les militaires

 
Un pistolet mitrailleur MP5, l'arme de base des soldats de l'UCEH dans Half-life.

Un commando de l'Unité de combat en environnement hostile (UCEH) – une unité fictive des forces spéciales des États-Unis – a été envoyé sur place par le gouvernement pour contenir l'invasion extraterrestre et réduire au silence tous les membres du personnel de Black Mesa ayant survécu à la dite invasion. Leur mission est donc à la fois d'empêcher les aliens de se disperser au-delà du centre, mais aussi d'éviter au maximum que l'affaire ne s'ébruiteN 3.

Ces soldats très bien entraînésN 4 se divisent en plusieurs catégories : les soldats de base, de couleur de peau blanche ou noire, sont équipés d'un casque et d'un masque à gaz, ainsi que de grenades et d'un fusil d'assaut M16A1 avec lance grenade M203A2, remplacé par un pistolet mitrailleur MP5 dans black mesa . Certains portent une cagoule noire équipée d'une visière en verre fumé et sont armés d'un fusil à pompe. D'autres encore se distinguent à la fois par leur aspect peu commun (visage découvert, la peau noire, fumant un cigare et ayant l'air particulièrement cruel – le High Definition Pack leur donnera un aspect on ne peut plus sobre) mais aussi, et surtout, par leur manie d'abuser des grenades fournies avec leur MP5. Les gradés, enfin, sont à visage découvert et coiffés d'un béret rouge (qui deviendra noir avec le High Definition Pack), et peuvent être armés de toutes les manières évoquées précédemment.

 
Un hélicoptère Apache. Le joueur aura parfois affaire à des appareils semblables, notamment au cours du chapitre Tension en surface.

Tous ces individus sont équipés d'un gilet pare-balles et d'un sac à dos dont le joueur ne connaît jamais le contenu. La présence de militaires à un endroit donné peut aussi impliquer celles de mitrailleuses automatiques auto-dirigées, de mines, de chars de combat, d'hélicoptères de transport ou de combat, d'avions de chasse (bombardiers la plupart du temps) et de snipers armés de fusils de précision dont on ne sait rien étant donné qu'ils sont systématiquement cachés dans des endroits sombres et inaccessibles pour le joueur. Ils feront leur première apparition dans le chapitre « Nous sommes menacés », immédiatement hostiles, et ne seront plus jamais rencontrés à partir du chapitre « Réacteur Lambda », période du jeu au cours de laquelle la plupart d'entre eux auront évacué la base.

Les Black Ops

Le joueur affrontera également, au cours des chapitres « Appréhension » et « Réacteur Lambda », de petits groupes de femmes aux aptitudes combatives et à l'agilité peu communes, connues sous le nom de Black Ops. On ne sait pas grand-chose des Black Ops. Il semble qu'il s'agisse d'assassins dont l'origine et les objectifs sont inconnus. On apprend dans la première extension d'Half-Life, Opposing Force, qu'ils auraient été envoyés par le gouvernement afin de terminer le travail du commando de Marines décimé, mais également de détruire totalement le centre de Black Mesa au moyen d'une bombe nucléaire. Les Black Ops s'en prennent aux militaires dans Opposing Force, mais ils n'apparaissent que trop brièvement, qui plus est sans aucune chance d'entrer en contact avec des Marines dans Half-Life pour que le joueur le sache sans avoir joué à cette extension.

Le G-Man

Le scénario est également axé sur un personnage très mystérieux, vêtu d'un costume cravate bleu foncé, connu sous les sobriquets: « l'homme à la mallette » ou « G-Man ». Ce personnage apparaît régulièrement dans des endroits inaccessibles pour le joueur, observant la situation sans la moindre inquiétude pour sa propre sécurité. Il ne parle qu'au début et tout à la fin du jeu pour offrir à Freeman un emploi, sans donner d'autres précisions ni se présenter.

Système de jeu

Principes de base

Half-Life oblige le joueur à effectuer deux types de tâches : combattre et résoudre des casse-tête. Contrairement à ses pairs à l'époque, Half-Life utilise des séquences scriptées, qui vont de petits évènements, comme un ennemi enfonçant une porte, à des éléments majeurs de l'intrigue. Alors que la plupart des jeux de tir à la première personne contemporains avait recours à des cinématiques pour révéler au joueur des éléments de leur scénario, l'histoire de Half-life est entièrement mise en avant par le biais de séquences scriptées, en laissant le joueur dans la peau de son personnage9. Dans cette optique, le joueur perd rarement la capacité de contrôler Gordon, qui ne parle jamais et n'est en fait jamais vu dans le jeu. Le joueur « voit » à travers ses yeux, du début jusqu'à la fin de la partie. Half-life n'a pas de niveaux, mais se divise plutôt en chapitres, dont les titres apparaissent discrètement à l'écran lorsqu'ils débutent.

Le jeu intègre régulièrement des énigmes : se sortir d'un labyrinthe, sauter d'une masse rocheuse en lévitation à une autre en prenant soin de ne pas tomber dans le vide… L'environnement doit aussi parfois être utilisé pour venir à bout des ennemis les plus coriaces : rares sont les « boss » pouvant être vaincus par le joueur en confrontation directe. Des chapitres entiers sont d'ailleurs consacrés à l'exploitation de l'environnement par le joueur dans le seul but de venir à bout d'un monstre empêchant sa progression dans le jeu. Pour les derniers chapitres, le joueur peut équiper son personnage d'un module de grand saut qui lui permet d'augmenter la distance et la vitesse horizontale de ses sauts en s'accroupissant avant de sauter. Il est occasionnellement nécessaire pour évoluer dans le monde extraterrestre de Xen.

Contrôles et interface

 
Interface d'Half-life.

Half-life est un jeu de tir à la première personne se jouant au clavier et à la souris. Le clavier est employé pour la majorité des actions – les déplacements (avancer, reculer, esquive gauche, esquive droite, sauter, s'accroupir…), la gestion de l'équipement (changer d'armes, les recharger, allumer la lampe torche…) et la communication (écrite ou orale). La souris sert à diriger la vue subjective et l'arme, à l'aide du viseur immobile au milieu de l'écran, mais aussi, et principalement, à faire feu sur l'ennemi d'un clic gauche. Le joueur peut aussi activer la fonctionnalité secondaire de l'arme avec un clic droit tels le lance grenade du MP5, la lunette de visée de l'arbalète… La majorité des souris est également équipée d'un bouton central ou d'une molette qui permettent de changer d'arme en faisant tourner la molette ou de recharger en appuyant dessus.

Une interface est affichée à l'écran pendant le jeu. Celle-ci est composée de différents éléments répartis sur la périphérie de l'écran. Dans le coin supérieur droit se trouve une lampe torche qui s'allume lorsque celle-ci est activée. En bas de l'écran, le joueur peut voir ses points de vie, ses points d'énergie disponible pour la combinaison de protection en milieu hostile que porte le personnage qu'il incarne et ses munitions restantes.

D'autres éléments n'apparaissent que lorsque le joueur appuie sur une touche dédiée. Ainsi, lorsque le joueur appuie sur une touche de changement d'arme, un discret menu de sélection des armes et de l'équipement (qui peut être désactivé) apparaît en surbrillance en haut de l'écran et montre les différentes pièces de son arsenal et permet de passer de l'une à l'autre visuellement. Les pièces défilent les unes après les autres à l'aide de la molette de la souris, dans un ordre précis : armes blanches, armes de poing, fusils, explosifs… Le joueur peut se servir de la touche « utiliser » pour activer un mécanisme ou s'adresser à un personnage allié.

Arsenal et équipement

La combinaison de protection

La combinaison de protection en milieu hostile ou combinaison de protection en environnement hostile (CEH) (en version originale, HEV pour Hazardous Environment Suit, souvent raccourci en Hazard Suit) de Gordon Freeman lui offre une protection intégrale contre les radiations. Elle lui permet également de bénéficier d'une protection accrue face aux attaques ennemies. La combinaison peut détecter plusieurs types de menaces particulières lorsque le joueur subit des dégâts  : électrocution, hyperthermie, hypothermie, menace radioactive, menace biochimique et menace bactériologique. Les trois dernières menaces font généralement leur apparition lorsque le joueur se retrouve plongé dans divers liquides à la couleur verdâtre. Toutes se manifestent par l'apparition d'un logo clignotant au-dessus des points de vie sur l'interface du jeu (un éclair, une flamme, une molécule de dioxygèneetc.). Ces diverses menaces tuent généralement le joueur à petit feu : il doit donc fuir aussi vite que possible une zone recelant l'une d'entre elles si jamais il s'y aventure afin de limiter les dégâts.

Le joueur dispose d'une réserve maximale de 100 points de vie. Il peut se soigner à l'aide de trousses et de bornes de soin disséminées dans les différents chapitres. La combinaison dispose elle aussi d'un capital de 100 points d'énergie. Elle peut être rechargée via les cartouches et bornes d'énergie trouvées un peu partout dans le jeu. Les deux réserves de points diminuent lorsque le joueur subit des dégâts.

Cette combinaison est également capable de communiquer vocalement avec son porteur. Quand le joueur la vêtit lors du second chapitre, une voix féminine au ton neutre et au timbre robotique l'informe de l'état d'activation de toutes ses options. Lorsqu'il fait une chute causant une perte de points de vie, elle l'informe de la gravité de ses fractures, si elle lui injecte ou non de la morphine, procède de la même manière pour les coupures et alerte son propriétaire lorsqu'elle détecte une menace particulière parmi celles évoquées ci-dessus. S'il ne reste que quelques points de vie au joueur, elle le met en garde en l'informant que ses fonctions vitales sont menacées. En outre elle l'informe de son niveau d'énergie disponible chaque fois que le joueur la recharge. Ces divers avertissements n'ont absolument aucun impact sur le jeu en lui-même.

La combinaison intègre en outre une lampe torche, indispensable au joueur lorsqu'il se retrouve dans des endroits plongés dans le noir (les conduits d'aération, notamment). Cette lampe se décharge progressivement lorsqu'elle est allumée et se recharge de la même façon lorsqu'elle est éteinte. À noter que toutes ces compétences et attributions ne deviennent disponibles que lorsque le joueur entre en possession de la combinaison de protectionN 5.

L'arsenal

Il existe en tout quatorze armes réelles et fictives dans Half-Life, que le joueur récupérera petit à petit au cours de sa progression dans le jeu11. Elles sont réparties en cinq catégories différentesN 6 :

Les armes blanches

Il n'y en a qu'une : le pied de biche. Ne pouvant être utilisé que dans les combats au corps à corps, le pied de biche est seulement efficace contre des ennemis isolés, lents ou de faible constitution, et surtout ne recourant pas à des attaques à distance. Cette arme est indispensable pour détruire les caisses contenant équipement et munitions, ainsi que pour se frayer un passage au milieu d'obstacles en bois ou de grilles bloquant l'accès à des conduits d'aération.

 
Un Glock 17. Celui de Half-Life a le même aspect.
Les armes de poing

Il y en a deux.

Les fusils
 
Une grenade à fragmentation Mk II. Celle de Half-Life a un aspect assez proche.
Les armes inclassables

Les armes suivantes n'entrent dans aucune des autres catégories.

Les explosifs

Développement

Conception et production

Half-Life a été le premier produit de Valve Corporation, un studio de développement basé à Kirkland (Washington), fondé en 1996 par d'anciens employés de Microsoft, Mike Harrington et Gabe Newell avec l'argent issu de la vente de leurs stock-options12,13.

Ils se sont basés sur un concept de jeu d'horreur et d'action en 3D, sous licence du moteur de Quake d'id Software14. Valve a beaucoup modifié le moteur, en y ajoutant notamment un système d'animation squelettale et un support Direct3D ; un développeur du magazine PC Accelerator a déclaré que près de 70 % du code source dudit moteur avait été réécrit. La société a eu du mal à trouver un éditeur dans un premier temps, beaucoup estimant que leur projet était trop ambitieux pour un studio dirigé par de nouveaux arrivants dans l'industrie du jeu vidéo. Toutefois, Sierra On-Line, très intéressée par la perspective de distribuer un jeu d'action en 3D, qui de plus est basé sur le moteur de Quake, leur a finalement proposé un contrat pour un jeu15, leur avançant une somme dérisoire de 30 000 dollars12.

Le nom de code original pour Half-Life était Carquois, en référence à la base militaire d'Arrowhead de la nouvelle de Stephen King The Mist, l'une des principales sources d'inspiration des développeurs16. Gabe Newell a expliqué que le nom de Half-Life avait été choisi parce qu'il était évocateur du thème abordé par le jeu, pas cliché, et ayant en outre un symbole visuel correspondant à la lettre grecque λ (lambda), qui représente la constante de désintégration17.

La première apparition publique de Half-Life, au Electronic Entertainment Expo de 1997, fut un succès. Le système d'intelligence artificielle du jeu avait alors été clairement mis en avant par les développeurs lors des différentes présentations18. Valve Corporation a ensuite embauché l'auteur de science-fiction Marc Laidlaw en pour la conception des personnages et du level design19. Half-Life devait à l'origine être commercialisé au cours de la fin de l'année 1997, ce qui lui aurait permis de concurrencer Quake II sur le marché des jeux de tir à la première personne, mais, courant , la date de publication a finalement été repoussée lorsque Valve a estimé que le jeu avait encore besoin de révisions significatives20. En effet il semblerait que si le moteur graphique était alors bien au point, il en allait tout autrement des chapitres qui s'avéraient être ennuyeux et de l'IA qui souffrait encore de nombreuses lacunes. Les développeurs entreprirent alors de tout recommencer à zéro, sans aucune aide de l'éditeur12.

En 2003, dans le magazine Edge, Newell a évoqué de sérieuses difficultés lors du développement quant à la conception du level design. Selon lui, c'est un chapitre prototype entièrement terminé, reprenant toutes les bonnes idées de la première version du jeu, qui a permis aux développeurs de trouver la motivation nécessaire pour poursuivre leurs efforts. Lors de l'E3 1998, Half-Life a reçu deux Game Critics Awards (« Meilleur jeu PC » et « Meilleur jeu d'action »)20. La date de sortie a été retardée à plusieurs reprises courant 1998, avant que le jeu ne soit finalement commercialisé en novembre de la même année21.

Signification du titre Half-Life

Les titres de Half-Life et de ses extensions renvoient tous à des termes scientifiques. Half-Life lui-même est une référence à la demi-vie, qui est le temps nécessaire pour qu'un élément radioactif perde la moitié de son activité par désintégration naturelle. La lettre lambda en grec, qui figure sur tous les emballages du jeu, représente la constante de désintégration connexe, ainsi que le Complexe Lambda où se rend le héros dans le premier opus. Opposing Force, littéralement la force opposée, ne renvoie pas uniquement au statut de militaire du personnage incarné – par défaut ennemi de Gordon Freeman, lui-même incarné dans le premier Half-Life – mais il s'agit également d'une référence à la troisième loi de Newton sur le mouvement. Blue Shift, enfin, renvoie à la modification de la fréquence des radiations causées par l'effet Doppler, en même temps qu'à la couleur bleue des uniformes des officiers de sécurité de Black Mesa.

Portages

Half-Life a été porté sur PlayStation 2 par Gearbox Software en 200122. Cette version du jeu avait subi une importante refonte graphique au niveau de l'aspect des personnages, des armes et des environnements. En plus de cette augmentation du niveau de détails, le style de certains personnages (les militaires, notamment) avait aussi été sensiblement modifié. Cette version du jeu inclut l'extension Half-Life: Decay, qui permet à deux joueurs d'incarner les deux femmes scientifiques, les docteur Cross et docteur Green, dans une nouvelle aventure à Black Mesa. Il est en outre possible d'utiliser une souris et un clavier équipés de ports USB, une fonctionnalité sans équivalent sur la plate-forme.

D'autres portages pour la Dreamcast de Sega23 et pour les Macintosh d'Apple ont également été développés, mais jamais commercialisés.

 

Concernant la version Dreamcast, Gearbox Software était au départ chargé du portage, qui devait normalement être disponible fin 2000, sous contrat de Valve Corporation et de leur éditeur Sierra On-Line. Lors de l'ECTS 2000, une version du jeu était jouable sur le stand de l'éditeur et les développeurs Randy Pitchford et Brian Martel étaient présents pour donner des interviews à la presse. Le projet semblait prometteur, mais Sierra l'a finalement annulé « en raison de l'évolution des conditions du marché »24. Quelques mois plus tard, Sierra présentera un projet de portage sur PlayStation 2 lors de l'E3 2001. Cette version-ci a été publiée en Amérique du Nord à la fin d' de la même année, suivie d'une sortie européenne un mois plus tard. À la même époque, Half-Life: Blue Shift, qui était censé être une exclusivité Dreamcast, est finalement sorti uniquement sur PC en tant que stand-alone de Half-Life25.

Bien qu'elle n'ait jamais été officiellement publiée, la version Dreamcast s'est retrouvée disponible sur Internet dans une version entièrement jouable, contenant des versions intégrales de Half-Life et de Half-Life: Blue Shift, avec toutefois des temps de chargement anormalement longs et d'importants problèmes liés à l'espace occupé par les sauvegardes automatiques, elles aussi anormalement nombreuses, sur les cartes mémoires de la console, et une version du High Definition PackN 7.

Plus ou moins complet et prêt pour une distribution de masse, le portage de Half-Life sur Macintosh a été abandonné pour cause d'incompatibilité avec la version PC du mode multijoueur. Les développeurs ont également annoncé qu'aucun mod développé pour la version PC du jeu ne pourrait être compatible avec la version Mac. Des difficultés, quant à la prise en charge d'une nouvelle assistance technique, peuvent aussi avoir contribué à l'abandon du projet26. Le jeu est finalement disponible pour Mac OS X depuis 27.

Le , l'équipe Steam for Linux a annoncé la disponibilité de Half-Life pour la version GNU/Linux de Steam28.

Succès et influence

Sorti après deux ans de développement et plus d'un an de retard sur la date initialement annoncée, il fut un jeu vidéo parmi les plus populaires en 1999 et en 2000. Half-Life a été reçu de manière extrêmement positive par les critiques et par les joueurs, et est en 2004, avec plus de 8 millions d'exemplaires vendus à travers le monde, le jeu de tir à la première personne le plus vendu de tous les temps29.

Accueil critique

Half-Life (jeu vidéo)
Presse numérique
MédiaNote
Gamekult (FR) 9/109
8/10 (PS2)30
GameSpot (US) 9,4/1031
IGN (US) 9,5/1032
Jeuxvideo.com (FR) 18/2033
Agrégateurs de notes
MédiaNote
Metacritic 96/10034
87/100 (PS2)22

Half-Life a été acclamé par la critique, recueillant une note générale de 96 % selon Metacritic35. IGN l'a décrit comme « un tour de force en matière de conception, LE jeu de tir subjectif en solo. »32 Le site GameSpot a fait valoir qu'il était la « chose la plus proche d'une étape révolutionnaire », et l'a inclus dans sa liste des « meilleurs jeux de tous les temps » en 31, de même que le site français Jeuxvideo.com qui le classe en meilleur jeu de tous les temps36. Half-Life a également été sacré « meilleur jeu de tous les temps » par le magazine anglophone PC Gamer à trois reprises : en , et . La première version de Half-Life a en outre été élue « Jeu PC de l'année » par quantité de sites internet et magazines de jeux vidéo à travers le monde37 :

Les critiques soulignent généralement dans le jeu les qualités suivantes38 :

Qualités du jeu solo

Qualités du jeu multijoueur

Qualités techniques

Qualités musicales

La bande originale du jeu a été composée par Kelly BaileyN 8. Les différentes pistes audio correspondent généralement à des scènes particulières du jeu, et ne sont d'ailleurs audibles que durant celles-ci33. Par exemple, lorsque le joueur est en présence de zombies en train de se repaître de cadavres humains, une courte musique angoissante se fait entendre. Lorsqu'il se retrouve confronté à un nombre important de militaires, une musique rythmée, à mi-chemin entre la techno et le heavy metal, retentit. Certaines sont en outre réutilisées à plusieurs reprises.

Défauts relevés

Malgré les éloges que le jeu a reçu, quelques reproches lui ont également été faits. The Electric Playground considère ainsi que Half-Life est une « expérience immersive et divertissante », mais que cet enthousiasme n'est valable que pour la première moitié du jeu, trouvant qu'il atteint trop tôt le paroxysme de son intérêt40. Cincinnati Enquirer s'est également plaint de problèmes découlant des séquences où il est question de résoudre des casses-tête, affirmant qu'à plusieurs reprises, le joueur est contraint d'exécuter « des sauts presque impossibles » et que « la frustration vous éloigne d'une histoire qui devrait pourtant vous absorber »41.

Mods

Le jeu a connu un énorme succès public42. Depuis sa publication en 1998, Half-Life a connu de fervents soutiens de la part de développeurs de jeux indépendants, dus en grande partie à l'appui et aux encouragements de Valve Corporation. Worldcraft, le logiciel de création de niveaux, a été inclus dans les fichiers du jeu. Valve a également publié un kit de logiciels de développement permettant aux développeurs de modifier le jeu et de créer des mods. Les deux outils ont été mis à jour de façon significative avec la sortie de la version corrective du jeu 1.1.0.0. De nombreux outils de soutien (y compris les éditeurs de texture, des éditeurs de niveau rivaux comme QuArK) ont été créés ou mis à jour pour fonctionner avec Half-Life43.

Un SDK pour Half-Life a été conçu et a servi de base pour de nombreux mods multijoueurs très populaires tels que Team Fortress Classic (TFC), Counter-Strike, Day of Defeat, Deathmatch Classic (DMC), Action Half-Life, Natural selectionTFC et DMC ont été mis au point en interne par Valve Corporation. Counter-Strike, Day of Defeat, et d'autres qui ont au départ été conçus par des développeurs indépendants (appelé « modders »), ont plus tard reçu de l'aide de Valve44.

De nombreux mods solo ont également été créés, comme USS Darkstar (jeu d'action futuriste à bord d'un vaisseau spatial de recherche zoologique sorti en 1999), The Xeno Project 1 et 2, Edge of Darkness, (en 2000, qui utilise plusieurs modèles inutilisées par Half-Life), Half-Life: Absolute Redemption (en 2000, qui nous ramène dans la peau de Gordon Freeman pour quatre autres épisodes et une nouvelle rencontre avec le G-Man), They Hunger (2000-2001, une reconversion totale du jeu mettant en scène des zombies), ou encore Poke646 (en 2001, un prolongement du scénario original de l'histoire de Half-Life avec de nouveaux protagonistes et une amélioration graphique)45.

Certains mods ont été par la suite distribués dans le commerce. Counter-Strike a ainsi été réédité en cinq versions différentes. Team Fortress Classic, Day of Defeat et Gunman Chronicles ont également été commercialisés en tant que stand-alone46. Dix ans après la sortie du jeu, de nombreux fans continuent à programmer de nouveaux mods.

Suites

Deux add-ons ont été développés par Gearbox Software. Le premier sera Half-Life: Opposing Force (1999), suivi quelques années plus tard par Half-Life: Blue Shift (2001). Le premier met en scène un militaire, Adrian Shephard, qui, après avoir perdu une bonne partie de ses équipiers et manqué l'évacuation de la base par l'armée, tentera de survivre en luttant contre des ennemis toujours plus dangereux. Cet add-on a permis à Gearbox Software d'introduire de nouvelles armes, ainsi que de nouveaux ennemis (comme la Race alien X, composée de créatures encore plus redoutables que les xéniens). Nettement plus court que Half-Life (11 chapitres), il s'avère être sensiblement plus difficile.

Blue Shift permet lui d'incarner l'agent de sécurité Barney Calhoun. L'action s'y déroule en parallèle de celle de Half-Life. À l'origine, Blue Shift n'était prévu que pour la Dreamcast (voir le paragraphe consacré aux portages ci-dessus). Blue Shift est accompagné d'un Pack Haute Définition (High Definition Pack), qui permettra d'améliorer l'aspect des personnages et créatures de tous les épisodes de la série (Blue Shift compris, ces améliorations n'y étant pas incluses d'office). Ce pack modifie également l'aspect des armes. Blue Shift sera plutôt mal accueilli par la critique, qui lui reprochera sa trop courte durée de vie et son manque total de nouveautés par rapport à Half-Life47.

Des éditions spéciales comme Half Life Génération (2002) ou Half Life Anthology (2005), incluant Half-Life et plusieurs de ses extensions multijoueur (Team Fortress, Counter-Strike entre autres) en plus de ces deux extensions solo seront sporadiquement commercialisées. D'un point de vue commercial, Half Life Anthology est perfectible en ce sens qu'il ne permet pas d'utiliser le High Definition Pack et contraint le joueur à utiliser le logiciel Steam. Quant à Half Life Generation, il n'est plus commercialisé.

La suite Half-Life 2 était initialement attendue pour , mais le jeu a été plusieurs fois retardé pour sortir en . Les développeurs ont assuré aux fans que les épisodes en conception égaliseraient un Half-Life 3 et empêcheraient donc toute attente de 5 ans, avec une sortie étalée tous les 6 mois. Deux épisodes sont également disponibles pour ce moteur, Half-Life 2: Episode One sorti le et Half-Life 2: Episode Two sorti quant à lui le . Ce dernier épisode se termine sur un cliffhanger, appelant à une suite. Même s'il fut officiellement annoncé pour noël 2007, Half-Life 2: Episode Three ou Half-Life 3 n'eut plus aucune confirmation officielle de la part de Valve que ce soit sur son statut de développement ou son existence, devenant un vaporware48,49.

La sortie de Half-Life 2 et les progrès graphiques de celui-ci par rapport à Half-Life ont poussé les développeurs à mettre à jour son moteur graphique via une nouvelle version du jeu, incluant des textures lissées et quelques nouveaux effets (nouvelles explosions, rendu plus réaliste des étendues d'eau, etc.) : Half-Life: Source. Cependant le moteur graphique restait celui d'origine, agrémenté de quelques petites améliorations purement esthétiques. Un groupe de développeurs indépendants ont entrepris de réaliser un mod de Half-Life 2, Black Mesa, qui reprend, lui, toute l'aventure du premier Half-Life avec des graphismes entièrement refaits grâce au Source de Valve Corporation et d'avoir une ambiance telle que la technologie ne le permettait pas à l'époque. Le mod ayant nécessité plus de sept années de développement est disponible depuis le dans une version inaboutie, la partie avec le monde extraterrestre Xen est sortie le . La version finale devrait être commercialisée le 5 mars 202050.

Notes et références

Notes
  1. La bande-originale pour la version PlayStation 2 du jeu a été réalisée par Ben Houge.
Références
  1. Next INpact, « Black Mesa arrivera en version finale le 5 mars, pour 17,99 euros - Next INpact » [archive], sur www.nextinpact.com, Next INpact, (consulté le )

Bibliographie

Voir aussi

Articles connexes

Lien externe

Half-Life 2

 

Évaluation
BBFC : 15 ?
ESRB : M ?
OFLC (AU) : MA15+ ?
PEGI : 16+ ?
USK : 18 ?
Site web

Half-Life 2, stylisé HλLF-LIFE2 et abrégé en HL2, est un jeu vidéo de tir à la première personne produit par Valve Corporation, sorti le 16 novembre 2004 après un développement prolongé de plus de cinq ans. Situé dans la région de la ville fictive Cité 17 aux alentours de 2020, le jeu permet de suivre à nouveau le scientifique Gordon Freeman dans son environnement dystopique, deux décennies après Half-Life et une invasion extra-terrestre.

Le moteur de jeu utilisé, Source, inclut une version remaniée du moteur physique Havok.

À la suite du succès de Half-Life, il reçut un accueil positif vis-à-vis de la presse spécialisée et récolta 35 prix "Jeux de l'année". Développé à la base pour PC, Half-Life 2 a depuis été porté sur Xbox et, via la compilation Half-Life2: Orange Box, sur Xbox 360, PlayStation 3, MacOS et Linux. En 2008, 6,5 millions d'exemplaires du jeu étaient vendus dans le monde. En tout, les franchises Half-Life, Counter-Strike et Day of Defeat se sont écoulées à plus de 15 millions d'exemplaires.

Trame

Univers

Peu après les évènements de Black Mesa survenus dans Half-Life, le « Cartel », une puissante organisation extraterrestre, a pris le contrôle de la Terre au cours d'une guerre-éclair connue sous le nom de « Guerre des Sept Heures ». Très vite, le Cartel a commencé à adapter et exploiter les ressources de la Terre. Les humains ont été parqués dans des cités comme Cité 17, sous la surveillance étroite de la Protection Civile, une branche ultra-répressive de la milice constituée de soldats transhumains, fruits du croisement entre l'organisme humain et la technologie du Cartel. L'ancien administrateur de Black Mesa, le Docteur Wallace Breen, a été déclaré représentant de l'Humanité. Il la dirige depuis son bureau au sommet de la Citadelle, une gigantesque structure au centre de Cité 172.

Le Cartel ayant utilisé Xen comme portail pour son invasion, toutes les créatures de Xen ont été déportées sur la Terre avec eux. L'espèce dominante de Xen, les Vortigaunts, a été réduite en esclavage avant même son apparition sur Terre. Les humains semblent destinés au même sort tandis que les espèces moins évoluées se sont implantées dans l'écosystème terrestre et ont anéanti la majorité de la faune existante. En dehors des Cités, le reste de la Terre est envahie par ces créatures hostiles, avec néanmoins quelques camps de Résistants2.

Contrairement à son prédécesseur, Half-Life 2 ne se déroule pas dans un endroit précis. L'architecture de Cité 17 ressemble cependant à celles des villes d'Europe de l'Est. Viktor Antonov, le directeur artistique, qui a passé son enfance en Bulgarie, indique que le choix de l'Europe de l'Est comme décor de fond vient de sa capacité à combiner les architectures anciennes et modernes, permettant de créer une ville avec une histoire2.

Le décor du jeu montre fréquemment des signes et des graffitis écrits en alphabet cyrillique et en langue bulgare.

Les épaves de voitures rencontrées sont des modèles de fabrication soviétique communs en Europe de l'Est (Moskvitchs, Zaporozhets, Volgas (GAZ-24), Latvias (RAF-2203), ZIL-130s).

L'une des bases de la Résistance s'appelle "New Little Odessa" (Little Odessa étant le surnom d'une communauté russe de Brighton Beach, où de nombreux immigrants d'ex-URSS se sont implantés, sachant qu'Odessa est une grande ville d'Ukraine du littoral).

Le « Père Grégori » a un nom très commun dans les pays slaves, et un accent stéréotypé. Il a de plus été identifié comme un prêtre orthodoxe, la religion prédominante de nombreux pays d'Europe de l'Est. L'église de Ravenholm est typique de l'architecture orthodoxe.

Un nombre indéterminé d'années s'est écoulé entre les événements de Half-Life et ceux de Half-Life 2. La période varie entre une et deux décennies2.

Scénario

Le jeu est divisé en treize chapitres. Comme dans Half-Life l'action du jeu est ininterrompue, et seuls quelques écrans de chargement permettent de délimiter les niveaux ; le joueur est informé de sa progression dans un nouveau chapitre par un texte informatif qui s'affiche à l'écran après certaines zones de chargement.

La première partie du jeu, du chapitre I à IX, se déroule sur deux jours. Une semaine s'écoule ensuite et la seconde partie s'étend sur une seule journée.

Créatures et personnages

Gordon Freeman combat la plupart du temps seul, il est parfois assisté par des alliés. La plupart sont des humains membres de la « Résistance », mais Gordon est aussi aidé par les Vortigaunts et plus tard par les Fourmilions, deux espèces extraterrestres issus de Xen. Les Fourmilions sont des créatures insectoïdes, tandis que les Vortigaunts sont des créatures humanoïdes très évoluées, ennemis connus du premier Half-Life. À de nombreuses reprises, Gordon se bat également aux côtés de personnages secondaires comme Alyx Vance, Barney Calhoun (héros de l'extension Half-Life: Blue Shift) et le robot Chien2.

De nombreux ennemis d'Half-Life réapparaissent dans ce jeu, comme les crabes de tête et les barnacles. Les ennemis principaux sont, cette fois-ci, les forces du « Cartel ». Contrairement aux créatures de Xen, ces ennemis forment une véritable armée intelligente et organisée constituée de soldats transhumains, de machines biomécaniques et d'armes robotiques. Ils utilisent également les crabes de tête en guise d'arme biologique2.

Narration

À l'instar du premier Half-Life, Gordon Freeman ne parle jamais durant tout le jeu, mais se contente d'observer ce qui se passe autour de lui et d'obéir aux directives de ses alliés. L'action se voit uniquement à travers ses yeux, sans aucune cinématique. De son point de vue, il n'y a aucune discontinuité dans le déroulement de l'histoire.

Ce choix narratif a été l'objet de critiques par la presse, considérant qu'il limite sensiblement les possibilités d'une histoire de fond3.

En raison de l'absence de cinématiques, le joueur ne peut jamais voir directement ce qu'il se passe en l'absence de Gordon. La passivité de Gordon Freeman face aux évènements agaça de nombreux joueurs, ainsi que la presse spécialisée4,5. Depuis le début de la série, les développeurs se sont assurés que l'expérience de Gordon et celle du joueur soient les mêmes afin de renforcer l'immersion2.

La fin d'Half-Life 2 rappelle celle du premier opus et divise tout autant l'avis des joueurs6. Le destin des autres personnages comme Alyx, Eli et Judith demeure aussi incertain que le sort de Gordon. Les joueurs trouvent que des questions laissées en suspens dans Half-Life ne trouvent pas de réponses dans sa suite, tandis que de nombreuses interrogations apparaissent6. L'identité et la nature du G-Man restent un mystère.

Système de jeu

Le gameplay d'Half-Life 2 reste assez similaire à celui de son prédécesseur7. Le joueur évolue dans des niveaux linéaires en éliminant les ennemis sur son passage. Comme pour Half-Life, le jeu propose de temps en temps des casse-tête basiques ; cependant, l'originalité réside dans l'intervention ponctuelle du moteur physique dans la résolution de certains des cas proposés7.

L'utilisation de la physique s'étend aux combats grâce au pistolet antigravité. Cette arme joue un rôle crucial dans le jeu, en permettant de faire léviter objets et ennemis et/ou de les projeter. La presse considère alors que cette fonction permet au joueur de faire preuve d'une créativité sans précédent jusque-là dans l'utilisation de son environnement7.

Les véhicules jouent aussi un rôle important. Le joueur est amené à conduire deux véhicules : un hydroglisseur avec lequel Gordon navigue dans le réseau de canaux de Cité 17, et un buggy qu'il utilise pour longer le littoral. L'hydroglisseur n'est initialement pas pourvu d'armes, mais se voit équipé un peu plus tard dans le jeu du canon d'un hélicoptère du Cartel, une fois celui-ci abattu. Le buggy est armé d'un "Tau Cannon" en tout point identique à l'arme du même nom du premier Half-Life.

Afin que le joueur se familiarise rapidement avec les mécanismes du jeu et le maniement des armes, des séquences d'entraînement sont intégrées dans le scénario, en plus d'instructions sur les contrôles du jeu qui s'affichent parfois à l'écran. Mais, contrairement à son prédécesseur, il n'existe plus de niveau d'entraînement distinctement séparé de la campagne solo2.

Armes

De nombreuses armes mises à disposition dans Half-Life 2 ont été importées d'Half-Life, dont l'emblématique pied-de-biche8, le fusil à pompe SPAS-12, le revolver .357 Magnum (qui ressemble à un Colt Python), l'arbalète, la grenade à fragmentation, et le lance-roquettes, auxquels s'ajoute le canon de Gauss ou « Tau Cannon », un fusil à particule expérimental qui est ici monté sur le buggy, ou la mitrailleuse à impulsions, montée sur l'aéroglisseur2.

D'autres armes du jeu précédent ont été remplacées. Ainsi, le pistolet H&K USP Match remplace le Glock 17, la mitraillette H&K MP-7 PDW remplace le MP5. Les développeurs ont aussi repris l'idée des mines antipersonnel du premier Half-Life2. Dans les nouvelles armes on trouve le fusil à plasma du Cartel, les phéromones qui permettent de contrôler les Fourmilions, et le pistolet antigravité.

Grâce au pistolet antigravité, tout objet du décor est soumis à une gravité nulle. Ces derniers flottent dans l'air et peuvent alors servir d'arme. Le pistolet antigravité sera modifié au fil du jeu, et permettra même de propulser les ennemis ainsi que certains objets qui ne pouvait pas l'être avant la modification. Le pistolet antigravité inflige alors des dégâts létaux2.

Les armes sont classées en catégories dans l'inventaire et la plupart incluent un tir secondaire2.

Développement

Half-Life 2 est mentionné pour la première fois en 2003, où les premières images du jeu commencent à circuler dans les salons de jeu vidéo (notamment à l'E3).

La date de sortie est initialement fixée au 30 septembre 2003, mais quelques jours avant la date prévue, elle est finalement repoussée vers la fin de l'année.

En octobre 2003, Valve annonce que le piratage du code source repousse la sortie du jeu au mois d'avril 20049.

Valve, qui n'avait fait aucun communiqué officiel depuis le piratage du code source, annonce en que si le jeu atteint sa version finale au mois d'août, il sera dans les bacs des revendeurs en septembre10.

Le jeu sort finalement le 16 novembre 2004.

La sortie d’Half-Life 2, repoussée à plusieurs reprises, lui a valu d'être catalogué comme vaporware11,12. Les innovations technologiques qu'il aurait du apporter à l'époque sont entre-temps apparues dans d'autres jeux vidéos.

Fuite du code source

Half-Life 2 est resté une rumeur jusqu'à sa présentation à l'E3 en . Le jeu devait alors sortir en , mais fut reporté plusieurs fois. Ceci poussa des hackers à s'intéresser au développement et à finalement, début septembre, révéler l'ensemble du code source de toute une branche de développement du jeu13.

En octobre 2003, Gabe Newell explique publiquement sur le forum de Half-Life2.net les difficultés engendrées par cette fuite de code, et demande de l'aide pour retrouver les auteurs de cette attaque14.

La version "fuitée", bien que jouable, inclut des parties du jeu non finalisées, ainsi que de nombreux bugs.

En , Valve Software annonce dans un communiqué de presse l'arrestation par le FBI d'Axel Gembe, alors suspecté d'avoir participé au piratage15.

Moteur de jeu

Un moteur de jeu a été spécialement conçu pour Half-Life 2 par Valve Corporation. Appelé Source, celui-ci traite les graphismes, le son et l'intelligence artificielle des différents éléments du jeu. Le moteur Source est compris avec une version modifiée du moteur physique Havok.

Le moteur est séparé en modules, il peut donc être facilement mis à jour. Une fois couplé à Steam, il devient facile d'ajouter de nouveaux composants.

L'imagerie à grande gamme dynamique (HDR) a été incorporée par Valve avec le téléchargement de Half-Life 2: Lost Coast, un niveau supplémentaire téléchargeable gratuitement.

De nombreux autres jeux développés par Valve utilisent le moteur Source comme Day of Defeat: Source et Counter-Strike: Source. Une large communauté de moddeurs exploite également le moteur Source16.

Exclusivité Steam

Moyennant paiement, Half-Life 2 est disponible en intégralité sur la plate-forme de téléchargement Steam développée par Valve. Steam permet à ses clients d'acheter des jeux et d'autres programmes immédiatement depuis leur développeur et de les télécharger directement sur leur ordinateur aussi bien que les mises à jour qui les accompagnent. L'application pouvant être gravée avec n'importe quel graveur de CD ou de DVD.

Acheté depuis Steam ou non, toutes les personnes désireuses de jouer à Half-Life 2 doivent avoir installé Steam sur leur ordinateur et ouvert un compte valide dessus. Ce système rend plus difficile la contrefaçon des jeux et contribue à limiter efficacement les moyens de tricher en mode multijoueur17. Steam sert également à améliorer l'organisation des parties multijoueur grâce à son système de recherche de serveur intégré et à la possibilité de créer sa propre liste d'amis.

Les programmes achetés sur Steam par un client peuvent être téléchargés depuis n'importe quel ordinateur sur lequel il s'est connecté, mais l'utilisateur ne peut en lancer qu'un en même temps.

Le passage obligatoire par Steam a alors déclenché une polémique importante18. La nécessité d'avoir une connexion Internet pour pouvoir installer le jeu, la longueur des temps de téléchargement, des mises à jour impertinentes et le système de vérification ont été critiqués19,20.

Conflit entre distributeurs

Le 20 septembre 2004, le public apprend sur GameSpot la bataille juridique entre Vivendi Universal Games et Valve Software à propos de la distribution de Half-Life 2 dans les cybercafés21. Ce point est important sur le marché asiatique, car à l'exception de la Corée du Sud et de Taïwan, les connexions Internet à large bande passante n'y sont pas encore implantées à grande échelle. Les cybercafés sont donc populaires pour jouer aux jeux en réseau.

Selon Vivendi Universal Games, le contrat de distribution signé avec Valve inclut les cybercafés. Cela signifie que seul Vivendi Universal Games peut vendre le jeu aux cybercafés, et non Valve.

Le 29 novembre 2004, le juge Thomas S. Zilly de la cour fédérale des États-Unis, du district de Seattle, interdit à Sierra, Vivendi Universal Games ou tout autre filiale, de distribuer (directement ou indirectement) les jeux de Valve aux cybercafés, conformément à l'accord d'édition en vigueur22. De plus, le juge Zilly statue en la faveur de Valve et concède que le dommage peut être rétroactifs ; seul Valve a le droit de distribuer ses jeux aux cybercafés22.

Le 29 avril 2005, les deux parties annoncent qu'un accord a été trouvé23.

Le 31 août, Vivendi Universal Games cessera de distribuer toutes les versions emballées au détail des jeux Valve24.

Contenu coupé

Au cours de son long développement, de nombreux éléments d'Half-Life 2 ont été partiellement ou complètement supprimés2.

De nombreux ennemis envisagés n'ont pas été implémentés dans le jeu. Un ennemi qui apparaît sur les premières images du jeu est l'Hydre, une créature bleue gélatineuse et fluorescente dont la physique et les algorithmes de mouvement ont été analysés pendant six mois. Cependant, au fur et à mesure de sa programmation, les développeurs ont trouvé que, si l'hydre était idéale lorsqu'il s'agissait d'attaquer des personnages non-joueurs, elle n'était pas amusante à combattre directement, et ont finalement décidé de la supprimer2.

Également, le roi Fourmilion devait être un ennemi encore plus grand que le Strider situé dans les souterrains du repaire des fourmilions. Cependant, à mesure du développement de la partie supérieure du niveau, les espaces souterrains se sont réduits, ne laissant plus de place pour le roi2.

Un autre ennemi fut supprimé, le Cremator25. Les "zombies rapides" devaient être différents, moins « glauques ». Les stalkers ont été modifiés, car ils étaient trop agressifs et leur apparence ne convenait pas à l'univers du jeu. De même pour les soldats du Cartel, le modèle ressemblant trop à un personnage de Warhammer 40,000. Ils furent supprimés2.

Gordon Freeman, le protagoniste, devait se battre aux côtés d'un personnage ressemblant à Odessa Cubbage, mais sous un nom différent et dans un lieu différent. Il devait aussi rencontrer un certain « Colonel Vance », qui a ensuite fusionné avec Eli pour devenir le Docteur Eli Vance. Enfin, le chemin que devait suivre le joueur est singulièrement différent de celui de la version finale2.

Parmi les armes supprimées, l'OICW et deux modèles différents du pistolet antigravité : trois armes que l'on pouvait apercevoir sur des vidéos de l'E3, lesquelles montraient également un passage par la suite coupé de Ravenholm (nommé alors « Traptown »). Freeman devait également utiliser un fusil de précision, arme finalement remplacée par l'arbalète. Du côté des véhicules, le jeu prévoyait pouvoir conduire une motomarine.

Doublage

Voix originaleVoix françaiseRôle
Robert Guillaume Philippe Smolikowski Dr Eli Vance
Robert Culp Philippe Monnet Dr Wallace Breen
Louis Gossett, Jr. Tony Beck Vortigaunt
Michelle Forbes Framboise Gommendy Dr Judith Mossman
Merle Dandridge Caroline Crier Alyx Vance
Michael Shapiro Olivier Deslandes Barney Calhoun
Stéphane Cornicard Gman
Harry S. Robins Jérôme Berthoud Dr Isaac Kleiner
Jim French Emmanuel Bonami Père Gregory
John Patrick Lowrie Tony Beck Odessa Cubbage / Citoyens / Personnages divers
Mary Kae Irvin Cécile Hopkins Citoyennes / Personnages divers
Ellen McLain Corinne Kempa Voix d'annonce du Cartel

Bande-son

Toutes les pistes ont été composées par Kelly Bailey.

L'édition "Gold" du jeu offrait (entre autres) un CD audio contenant pratiquement toute la bande-son du jeu, ainsi que trois pistes bonus.

Les pistes 16, 18 et 42 sont les pistes bonus exclusives au CD audio. Les pistes 44 à 51 sont des pistes du jeu qui n'apparaissent pas dans le CD de musique.

La plupart de ces morceaux ont été renommés et transférés depuis la bande-son d'Half-Life ; les noms entre parenthèses sont ceux des titres originaux. Les pistes 32, 34, 41 et 42 sont des remixs.

  • 1. Hazardous Environments (Valve Theme [Long Version]) - 01:26
  • 2. CP Violation - 01:47
  • 3. The Innsbruck Experiment - 01:09
  • 4. Brane Scan - 01:42
  • 5. Dark Energy - 01:34
  • 6. Requiem for Ravenholm - 00:35
  • 7. Pulse Phase - 01:11
  • 8. Ravenholm Reprise - 00:54
  • 9. Probably Not A Problem - 01:28
  • 10. Calabi-Yau Model - 01:48
  • 11. Slow Light - 00:46
  • 12. Apprehension and Evasion - 02:19
  • 13. Hunter Down - 00:17
  • 14. Our Resurrected Teleport - 01:13
  • 15. Miscount Detected - 00:50
  • 16. Headhumper - 00:10
  • 17. Triage at Dawn - 00:47
  • 18. Combine Harvester - 01:27
  • 19. Lab Practicum - 02:56
  • 20. Nova Prospekt - 01:59
  • 21. Broken Symmetry - 01:05
  • 22. LG Orbifold - 02:54
  • 23. Kaon - 01:13
  • 24. You're Not Supposed to Be Here - 02:43
  • 25. Suppression Field - 00:57
  • 26. Hard Fought - 01:17
  • 27. Particle Ghost - 01:42
  • 28. Shadows Fore and Aft - 01:28
  • 29. Neutrino Trap (Hurricane Strings) - 01:37
  • 30. Zero Point Energy Field (Cavern Ambiance) - 01:44
  • 31. Echoes of a Resonance Cascade (Space Ocean) - 01:40
  • 32. Black Mesa Inbound (Vague Voices) - 02:15
  • 33. Xen Relay (Threatening Short) - 00:41
  • 34. Tracking Device (Credits / Closing Theme) - 01:05
  • 35. Singularity (Traveling Through Limbo) - 01:21
  • 36. Dirac Shore (Dimensionless Deepness) - 01:28
  • 37. Escape Array (Electric Guitar Ambiance) - 01:29
  • 38. Negative Pressure (Steam in the Pipes) - 01:59
  • 39. Tau-9 (Drums and Riffs) - 02:08
  • 40. Something Secret Steers Us (Nuclear Mission Jam) - 02:04
  • 41. Triple Entanglement (Sirens in the Distance) - 01:34
  • 42. Biozeminade Fragment (Alien Shock) - 00:34
  • 43. Lambda Core (Diabolical Adrenaline Guitar) - 01:44
  • 44. Entanglement - 00:39
  • 45. Highway 17 - 00:59
  • 46. A Red Letter Day - 00:39
  • 47. Sand Traps - 00:34
  • 48. CP Violation (Remix) - 01:45
  • 49. Trainstation PT. 1 - 01:30
  • 50. Trainstation PT. 2 - 01:12
  • 51. Radio - 00:39

Distribution

Le 26 août 2004, une portion d'1 GB d'Half-Life 2 était partiellement disponible en pré-téléchargement sur Steam. Les joueurs pouvaient donc commencer à télécharger les fichiers cryptés du jeu sur leur ordinateur avant sa sortie.

À la date de sortie, les joueurs avaient la possibilité d'acheter le jeu depuis Steam, débloquant ainsi les fichiers sur leurs disques durs et jouer au jeu immédiatement, sans avoir à attendre le téléchargement complet du jeu. La période de pré-téléchargement dura plusieurs semaines, avec des parties du jeu rendues successivement disponibles, pour s'assurer que tous les joueurs aient bien eu la possibilité de télécharger le contenu du jeu avant que celui-ci ne sorte.

La sortie générale d'Half-Life 2 s'est faite simultanément sur Steam, CD, et DVD à travers plusieurs éditions. Les éditions en magasin étant distribué par Vivendi et celle sur Steam étant gérées par Valve, les contenus et les prix furent variables26.

Sur Steam, la version « Bronze » inclut uniquement Half-Life 2 et Counter-Strike: Source. Les éditions « Silver » et « Gold » incluent Half-Life: Source et Day of Defeat: Source ainsi que le droit de télécharger tous les précédents jeux de Valve depuis Steam. L'édition collector ajoute plusieurs produits dérivés comme un t-shirt, le guide officiel du jeu ou encore un CD contenant la bande-son du jeu27. Steam est dans tous les cas obligatoire pour jouer.

Dans les versions boîtes, deux éditions étaient proposés : une édition équivalente à la version « Bronze » et une version collector, uniquement disponible à partir du 10 décembre 2004, qui contenait en plus Half-Life: Source, un t-shirt et un livret d'astuces.

En , Electronic Arts distribue l'édition Game of the Year d'Half-Life 2 incluant Counter Strike: Source et Half-Life: Source.

Partenariat avec ATI

À compter d'octobre 2003, les cartes graphiques du fabricant ATI étaient livrées avec un coupon sur lequel était inscrit une clé pour Half-Life 2, en guise d'offre groupée28. Il n'y avait alors plus qu'à l'enregistrer sur Steam pour pouvoir télécharger le jeu.

Alors que la sortie d'Half-Life 2 était repoussée, ATI et Valve décidèrent de permettre aux joueurs possédant ces coupons d'accéder au « Valve Premier Pack » qui contenait Half Life et ses mods (Counter Strike, Team Fortress Classic, Deathmatch Classic, Opposing Force et Ricochet). Finalement, le jeu sorti un an plus tard et le coupon permit d'accéder à l'équivalent du pack « Bronze »29.

Une version démo fut ensuite disponible en sur le site internet d'ATI30. La démo contient une partie du premier niveau du jeu, et une partie du chapitre « Ravenholm ».

Le 22 décembre 2005, Valve sort une version 64 bits du moteur Source qui tire profit du processeur AMD64 tournant sur la version 64 bits de Windows. Cette mise à jour, délivrée via Steam, permet à Half-Life 2 et aux autres jeux utilisant le moteur Source de fonctionner avec les processeurs 64 bits sans passer par l'émulateur 32 bits de Windows. Devant assurer de meilleures performances31, plusieurs utilisateurs ont pourtant déplorés d'importants problèmes32,33.

Accueil

Accueil critique

Aperçu des notes reçues
Presse papier
MédiaNote
Edge (UK) 10/1034
Joystick (FR) 8/10
PC Gamer (UK) 96%35
Presse numérique
MédiaNote
Gamekult (FR) 9/1036
GameSpot (US) 9,2/1037
GameSpy (US) 5/5 étoiles38
IGN (US) 9,7/107
Jeuxvideo.com (FR) 18/2039
Agrégateurs de notes
MédiaNote
Metacritic 96/10040

La réception en termes de critiques, de récompenses et de ventes a été positive40,41,7. En 2008, 6,5 millions de copies d’Half-Life 2 ont été vendues dans le monde42. La presse a globalement reçu positivement Half-Life 2 et a rarement été noté par la presse spécialisée en dessous de 90 % de la note maximale7. Half-Life 2 tient une note moyenne de 96 % sur Metacritic, un score identique à Half-Life, l'une des notes les plus élevées décernées jusque là à un jeu PC40.

Half-Life 2 devient l'un des cinq titres à recevoir d'Edge un 10/1034,43.

La presse française se montre enthousiaste : le magazine Joystick décerne une note de 8/10, le jeu obtient 18/20 sur Jeuxvideo.com39, 95 % sur PC Jeux et 9/10 sur Gamekult44,36.

Le jeu n'est toutefois pas exempt de critiques. Les critiques regrettent en général que l'histoire ne soit « pas vraiment développée et encore moins clairement explicitée »39. Gamekult déplore la passivité du personnage : « l'expérience vécue par le héros est plus celle d'un fugitif, soucieux de sauver sa peau et sans réelle influence sur le déroulement des événements, que celle du héros de la résistance qu'on cherche à nous vendre en début et fin d'aventure. » L'intelligence artificielle est remise en cause36,39,7. Jeuxvideo.com souligne des chargements « intempestifs qui surviennent très fréquemment »39. En annexe, l'activation obligatoire du jeu via Internet et l'absence de manuel ont aussi été déplorés39.

Récompenses

Half-Life 2 a reçu 35 récompenses « Jeu de l'année »41, incluant l'Overall Game of the Year d'IGN, le GameSpot's Award for Best Shooter, le GameSpot's Reader's Choice, le PC Game of the Year Award, le Game of the Year de l'Academy of Interactive Arts and Sciences.

Half-Life 2 est décerné « meilleur jeu » par les Game Developers Choice Awards, avec diverses récompenses pour la technologie du jeu, les personnages et l'histoire41.

Le jeu a également gagné six prix aux BAFTA Games Awards 2004, soit plus que n'importe quel autre jeu, incluant celui du « meilleur jeu » et celui du « meilleur jeu en ligne et multijoueur »45.

Lors de la cérémonie des Video Game Awards 2012, Half-Life 2 s'est vu décerner le titre de meilleur jeu de la décennie à la suite d'un vote en ligne d'une semaine sur le site anglophone Entertainment Weekly46.

Postérité

Épisodes

Après la sortie d'Half-Life 2, Valve Corporation a sorti un niveau supplémentaire, Lost Coast, disponible gratuitement, qui prend place entre les chapitres « Autoroute 17 » et « Pièges de sable ». Il permet surtout de présenter le support technologie HDR du moteur Source.

Le 1er juin 2006 sort Half-Life 2: Episode One, dont l'histoire reprend exactement là où celle d'Half-Life 2 s'arrête.

Le sort Half-Life 2: Episode Two dans le pack Orange Box qui contient également Team Fortress 2 et Portal.

Selon Gabe Newell, ces 2 épisodes feraient en quelque sorte office d’Half-Life 3, indiquant qu'un titre plus correct pour Episode One aurait été Half-Life 3: Episode One47. L'intérêt d'un système de vente par épisodes serait d'éviter ainsi aux fans d'attendre six ans supplémentaires pour avoir une suite.

Mods non officiels

Après la mise à disposition par Valve du Source SDK, un kit de développement très complet, de nombreux mods amateurs ont commencé à être développés par la communauté Half-Life 216.

Tous les mods ne s'inspirent pas forcément de l'univers d'Half-life : GoldenEye: Source envisage une refonte complète du jeu de la Nintendo 64 GoldenEye 007 tandis que Resident Evil: Twilight se base sur la série des Resident Evil.

Certains mods s'éloignent du principe de jeu de tir à la première personne comme Garry's Mod, Empires ou encore Eternal Silence.

Le mod Black Mesa a pour but de recréer l'univers du premier opus avec le moteur graphique du second tandis que Wilson Chronicles permet de jouer un nouveau personnage à Black Mesa sous le moteur du Source Engine.

Multijoueur

À sa sortie, aucun mode multijoueur n'était inclus dans Half-Life 2. Cependant, le jeu était associé avec Counter-Strike: Source, une adaptation du mod multijoueur d’Half-Life.

À partir du 30 novembre 2004 sort Half-Life 2: Deathmatch, la version officielle du multijoueur. Elle paraît en même temps que le kit de développement complet du jeu, en téléchargement gratuit pour tous ceux en possession d’Half-Life 2.

Bien que la version Xbox ne comprenne aucun mode multijoueur, Valve a déclaré que les prochains ports d’Half-Life 2 pour la PlayStation 3 et la Xbox 360 incluront Team Fortress 2, en plus de Episode One et Episode Two48.

Portages

Le 15 novembre 2005, une version Xbox publiée par Electronic Arts est sortie . Bien que la réception soit bonne49,50, les critiques ont souligné l'absence de mode multijoueur et des problèmes de frame rate ; les notes du jeu sont donc légèrement inférieures à son homologue PC50.

Le 13 juillet 2006, lors de la conférence d'été d'Electronic Arts, Gabe Newell annonce qu'Half-Life 2 sera adapté sur les consoles de nouvelle génération, la PlayStation 3 et la Xbox 360. Ce pack, nommé The Orange Box, est sorti en octobre 2007 sur PC et Xbox 360 et le 17 janvier 2008 sur PS351. Il inclut Half-Life 2, Episode One, Episode Two, Team Fortress 2, et Portal. Half-Life 2 est ensuite sorti au printemps 2010, sur Mac OS X pour les ordinateurs munis d'un processeur Intel, en même temps que le portage de Steam, avec d'autres titres. Avec la récente disponibilité de Steam sur Linux, Half-Life 2 sort sur cette plateforme en .

Une version Android a été publiée par Nvidia Lightspeed Studios sur Nvidia Shield Portable, Shield Android TV et sur tablette Shield.

Produits dérivés

Le succès de la série a abouti à la création de plusieurs produits dérivés comme des peluches, des posters, des vêtements et des tapis de souris52.

Prima Games a publié deux guides pour Half-Life 2. Le premier est le guide de jeu officiel. Le second, intitulé Half-Life 2: Raising the Bar est un livre hommage sur la série incluant des interviews de l'équipe de développement, un historique de la genèse de la série et des discussions sur l'univers Half-Life, le tout illustré par des centaines de dessins2.

Notes et références

  1. The Valve Store [archive]. Valve Corporation.

Bibliographie

Liens externes

Half-Life

 
 

Half-Life, stylisé HλLF-LIFE, est une série de jeux vidéo de tir à la première personne de science-fiction. La série doit son nom au mot anglais signifiant demi-vie qui fait référence à la radioactivité.

Jeux vidéo

Chronologie des sorties
1998 Half-Life
1999 Half-Life: Opposing Force
2000
2001 Half-Life: Blue Shift
2002
2003
2004 Half-Life 2
2005
2006 Half-Life 2: Episode One
2007 Half-Life 2: Episode Two
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020 Half-Life: Alyx

Half-Life

Le protagoniste de la série est Gordon Freeman. Cependant, les deux extensions du jeu font chacune incarner au joueur un personnage différent permettant d’apporter d’autres points de vue sur l’incident de Black Mesa.

Half-Life 2

Le héros principal reste Gordon Freeman, le joueur n'incarne pas d’autres personnages dans les différentes itérations d'Half-Life 2.

Half-Life: Alyx

Le , Valve annonce pour la première fois Half-Life: Alyx, un jeu en réalité virtuelle faisant partie de la série Half-Life1. Le jeu, dont l'intrigue se déroule entre celles des deux premiers jeux de la série, est sorti le 2,3.

Futur

Valve avait annoncé que les épisodes de Half-Life 2 constituerait une trilogie, devant s'achever à la fin de 2007. Le prochain jeu de la franchise, nommé Half-Life 2: Episode Three ou Half-Life 3, n'est toujours pas sorti 10 ans après son annonce et n'eut plus aucune confirmation officielle sur son statut de développement malgré les demandes très soutenues de la communauté de fans4,5,6.

Cependant, en 2020 lors d'un interview concernant Half-Life: Alyx, Robin Walker ; développeur chez Valve affirme que "ce n'est pas la fin" de la franchise7.

Il existe, dans le code du moteur Source Engine utilisé sur la série, des traces de Half-Life 3 jusqu'en 2014 où les fichiers contenant ce terme n'ont plus reçu aucune mise à jour et Half-Life 3 n'a plus été rajouté nulle part dans le code du moteur de rendu depuis.

Guides

Des guides officiels ont été publiés pour accompagner le joueur :

Principe de narration

L’ensemble de l’œuvre est vu à travers les yeux du protagoniste concerné (le plus souvent Gordon Freeman), et l’environnement se comporte d’une manière sensée sans prendre considération que l’œuvre est un jeu vidéo, et qu’un joueur se trouve derrière. Dans le même esprit, les cinématiques ou les transitions n’existent pas, mais sont vues simplement à travers les yeux du personnage. On suit simplement en temps réel les actions du personnage, sans la moindre coupure tout au long de l’histoire.

Les informations glissées dans les conversations ne sont pas fournies dans le but d’expliquer au joueur le but qu’il a à accomplir ou la situation actuelle, mais bien au personnage directement. Il en résulte un univers flou et intrigant où certaines pièces manquent. L’année des différents épisodes est par exemple inconnue, car le personnage se doute bien de la date exacte, il serait incongru que quelqu’un lui place cette date dans une discussion. Les autres informations pouvant donner des éléments supplémentaires de l’histoire ne sont pas données directement au joueur, c’est à lui de les trouver et d’essayer de comprendre.

L’univers de Half-Life

Personnages

Créatures

Xenofaune

Xen est un monde extraterrestre possédant son propre écosystème. La plupart de ses créatures sont hostiles et dangereuses.

Cartel

Le Cartel, officiellement « Union Universelle » est une puissante force extraterrestre qui a pris le contrôle de la Terre et en exploite impitoyablement les ressources. Le Cartel apparait à partir de Half-Life 2 sous les traits de son homme de paille, le docteur Wallace Breen qui se charge de la propagande et de la répression, et de forces trans-humaines. Le vrai visage du Cartel est révélé dans les épisodes suivants.

Militaires

Lieux

Plusieurs lieux sont importants dans Half-Life, notamment ceux utilisés dans les différents jeux vidéo. En voici quelques-uns parmi les plus importants.

Notes et références

  1. (en-US) Kyle Orland, « Valve: Half-Life: Alyx is “not the end” of the franchise » [archive], sur Ars Technica, (consulté le )