Jeu
On peut définir le jeu comme une activité d'ordre psychique ou bien physique pensée pour divertir et improductive à court terme. Le jeu entraîne des dépenses d'énergie et de moyens matériels, sans créer aucune richesse nouvelle. La plupart des individus qui s'y engagent n'en retirent que du plaisir, bien que certains puissent en obtenir des avantages matériels. De ce fait, Johan Huizinga remarque que de très nombreuses activités humaines peuvent s'assimiler à des jeux. La difficulté de circonscrire la définition du jeu présente un intérêt pour la philosophie.
Il est plus facile de répertorier les jeux. Ceux-ci se caractérisent généralement par un nom et des règles qu'on peut classer par types.
Les sciences de l'éducation et du développement humain, les sciences cognitives, la pédagogie examinent le jeu comme pratique infantile, importante pour les apprentissages et l'éducation, ce qui peut le rendre productif à moyen et long termes. Dans le jeu, le jeune humain, comme celui d'autres espèces, réalise sans enjeu vital des actes qui lui seront nécessaires dans sa vie adulte.
L'adulte, cependant, continue à jouer, et applique fréquemment le concept de jeu à des activités qu'il ne conçoit pas comme purement divertissantes. C'est ainsi qu'on pose la question « quel jeu joues-tu ? ». La sociologie et la psychologie des interactions humaines, établissent, l'une et l'autre, des liens entre les jeux réglés, comme les sports, et les conventions, souvent implicites, qui règlent la vie des sociétés et les sentiments des individus qui les composent. Cette extension du concept de jeu donne en économie la théorie des jeux.
Généralités
Le mot « jeu »
Le mot « jeu » vient du mot latin jocus signifiant « plaisanterie » ou « badinage », qui a aussi donné en français jouet. Par métonymie, on appelle « jeu » l'ensemble des cartes à jouer, et par extension, tout assortiment ou ensemble. En informatique, on a ainsi des jeux de données. Le « jeu » peut aussi désigner la façon personnelle de pratiquer un jeu ou de jouer d'un instrument.
En latin les jeux sont désignés par ludi, qui a donné en français « ludique » et autres dérivés (ludothèque, ludant, ludé, ludion…).
Les sens dérivés du mot renseignent sur l'étendue du concept1. On connaît, dans de nombreuses langues, les jeux de l'amour ; certaines figures de style sont des jeux de mots ; les comédiens « jouent » leur rôle, plutôt que de les « agir », bien qu'on les dise aussi acteurs ; la « règle du jeu » désigne par synecdoque l'ensemble des conventions sociales. En Français, on joue d'un instrument de musique, que les Espagnols, comme les anciens Français, « touchent » ; et deux pièces qui peuvent avoir du mouvement l'une par rapport à l'autre ont du jeu.
Par ailleurs, il est une situation où l'emploi du mot « jeu » peut avoir un enjeu particulier de reconnaissance. Notamment dans le domaine sportif et en France, où le terme jeu à XIII est employé pour désigner administrativement le rugby à XIII de 1947 à 1993.
Difficulté de la définition
« On appelle jeu tout procès métaphorique résultant de la décision prise et maintenue de mettre en œuvre un ensemble plus ou moins coordonné de schèmes consciemment perçus comme aléatoires pour la réalisation d'un thème délibérément conçu comme arbitraire. »
— Jacques Henriot, Sous couleur de jouer2.
Le jeu a fait l'objet d'une attention sérieuse donnant lieu à une grande quantité de publications. Les essais de Huizinga (1938) et de Caillois (1958) lui sont consacrés entièrement. « Le jeu est plus ancien que la culture », constate Huizinga en ouverture de son Homo Ludens : les animaux « jouent exactement comme les hommes ». Le jeu manifeste l'existence de l'esprit avant la culture et celle-ci, prise dans son sens le plus large, garde du jeu des traits fondamentaux (1951:15). Caillois, limitant son propos à l'espèce humaine, constate lui aussi l'ubiquité du jeu, notant cependant une restriction : « le jeu est une activité de luxe et qui suppose des loisirs » (1967:24). Ces auteurs vont s'attacher à examiner les traits principaux du jeu, partant de la notion commune, sans tenter de définir rigoureusement ce que c'est. L'association du jeu à l'enfance s'est renforcée depuis, après les travaux de Piaget (1945) qui soulignent son importance pour l'apprentissage. Les jeux et divertissements d'adolescents et adultes, et la création, au XXe siècle et plus récemment, d'une grande quantité de jeux de société et jeux vidéo ont suscité moins de commentaires érudits.
Pour Brougère (2005), cinq caractères font d'une activité un jeu :
- que l'on sache qu'il s'agit d'un jeu, même si l'activité existe aussi en dehors du jeu : « Jouer à cuisiner » n'est pas « faire la cuisine » ;
- que l'on décide librement d'entrer dans le jeu.
Ces deux critères sont essentiels. Plus accessoires, les trois autres critères sont
- l’existence de règles implicites ou explicites partagées, même si le déroulement du jeu peut changer ces règles ;
- que le jeu n'aie pas de conséquence directe dans la vie « réelle », matérielle et sociale ;
- l'incertitude sur l'issue du jeu.
À des nuances près, répondant à des objections faites aux auteurs précédents, ces caractères sont ceux posés par Huizinga et par Cailloisa.
En 2007, Olivier Caïra, étudiant spécifiquement le jeu de rôle sur table et s'appuyant sur les travaux de Goffman3 et Bateson4, propose une définition sous la forme « d'exigences » plutôt que de caractéristiques, puisque le jeu est une construction humaine et pas nécessairement d'un produit fini5 :
- principe d'entrée facultative : la liberté de participer ou de ne pas participer au jeu ;
- principe de réversibilité : les gains et pertes sont réversibles, le champion doit remettre son titre en jeu ; c'est ce principe qui implique que le jeu ne doit pas avoir de conséquences irréversibles sur la santé ou la vie sociale ;
- principe d'action directe personnelle : « le joueur a prise sur le déroulement de la partie » ;
- principe d'incertitude : « le dispositif doit garantir l'intervention d'une part de hasard ou s'efforcer d'équilibrer la force au jeu des participants » ;
- principe de lisibilité : les principes, les règles sont connus de tous, le cadre du jeu (espace, durée) est fixé ;
- principe d'interchangeabilité des places : ce principe remplace le principe d'égalité puisque certains jeux sont asymétriques, comme par exemple les jeux de guerre ou de diplomatie où les forces sont déséquilibrées ;
- principe de Bateson : même si les actions sont similaires à des actions réelles, un participant ou un observateur peut déterminer si l'activité est un jeu ou pas ; par exemple, un affrontement sportif se distingue d'un affrontement hostile même si les actions sont identiques.
Extension du domaine du jeu
Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. Selon Huizinga, le jeu est avant tout une institution (comme l'école, l'Assemblée nationale...), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie6. Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par la règle du jeu7.
Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme un modèle du monde ou une métaphore d'une de ses parties. Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art.
Le jeu de l'acteur, par l'absence de règles strictes, par le caractère prévisible de l'action ou encore par l'absence de compétition donne un aperçu de la difficulté à cerner les limites du jeu.
Le jeu ne se développe pas seulement dans un cadre formel mais se crée aussi spontanément. Jouer à la poupée, à la guerre, à la classe ou avec des figurines ne permettent ni de gagner, ni de perdre, mais se contentent de représenter le monde et d'entraîner le joueur à affronter la vie réelle, dans un cadre où une fausse manœuvre n'engendre que peu de conséquences.
Les modalités de jeu varient dans les diverses cultures humaines, indépendamment des moyens matériels dont elles disposent. Certains jeux peuvent être des « pratiques […] qu’une communauté humaine reconnaît comme faisant partie de son patrimoine dans la mesure où celles-ci procurent à ce groupe humain un sentiment de continuité et d’identité8 », « un ensemble de ressources héritées du passé que des personnes considèrent […] comme un reflet et une expression de leurs valeurs, croyances, savoirs et traditions en continuelle évolution9 ». Le ministère de la Culture français a recensé un certain nombre de jeux pouvant faire partie du patrimoine commun immatériel de la France10.
Le jeu chez l'animal
Le jeu ne se manifeste réellement que chez les mammifères, notamment les dauphins. Il semble que cela soit principalement rendu possible par la relative immaturité des petits et la lenteur de leur développement. Ainsi, pour le psychologue Karl Groos, « La jeunesse, qui n'existe que chez les espèces élevées, a pour but de procurer à l'animal le temps nécessaire pour s'adapter à ses devoirs très compliqués et qui ne sauraient être accomplis par l'instinct seul »11. On peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent le plus souvent à exercer une activité motrice ou mimer les adultes : chasses, comportements sociaux[réf. nécessaire]... Les animaux adultes, cependant, jouent aussi, seuls, avec leurs congénères, et avec des espèces différentes, y compris les hommes.
Caractères du jeu
Classification des jeux selon Roger Caillois
En 1958, Roger Caillois publie Les Jeux et les hommes : Le masque et le vertige, dans lequel il s'essaye à une classification générale des jeux. Il propose quatre fondements pour le jeu :
- la compétition (agôn)
- le hasard (alea)
- le simulacre (mimicry),
- le vertige (ilinx).
La compétition s'oppose au hasard, et le vertige au simulacre. La compétition suppose au joueur une valeur personnelle, niée par l'intervention du sort. Qui joue abandonne sa personnalité ordinaire soit en l'étourdissant dans le vertige, soit en la conformant au simulacre d'un autre être. Les jeux se placent dans un des quadrants de l'espace organisé par ces deux axes (p. 47-48). Les jeux réservent la plupart du temps une part à chacun de ces effets.
Ils se répartissent encore selon un troisième axe, qui oppose
- la fantaisie sans règle (paidia),
- l'activité disciplinée par les conventions arbitraires des règles (ludus).
Les règles, estime Caillois, augmentent la difficulté (p. 48).
Les couples {agôn ; alea}, {ilinx ; mimicry} et {paidia ; ludus} opposent un mot grec ancien à une locution latine ou anglaise (mimicry se traduit par « mimétisme »).
Répartition des jeux selon Roger Caillois12
|
agôn (compétition) | alea (chance) | mimicry (simulacre) | ilinx (vertige) |
Paidia |
courses et luttes non réglées |
comptines, pile ou face, pari, roulette loteries simples, composées ou à report |
imitations enfantines, jeux d'illusion poupées, panoplies, masques, travesti théâtre, |
manège, « tournis » enfantin balançoire, valse volador, attractions foraines ski, alpinisme, voltige |
vacarme, agitation, fou-rire cerf-volant, solitaire, réussites, mots-croisés |
athlétisme boxe, escrime, football, billard, dames, échecs |
Ludus |
compétitions sportives en général |
arts du spectacle en général |
N.B. Dans chaque colonne verticale, les jeux sont classés approximativement de sorte que l'élément padia décroisse lorsque l'on descend tandis que l'élément ludus croît.
Olivier Caïra note que cette classification est trop rigide et pas adaptée à des jeux plus récents13 : « le poker et le backgammon, par exemple, associent agôn et alea. […] il faudrait distendre dangereusement les quatre principes, ou en ajouter d'autres (coopération, création, érudition…) pour épuiser la description de pratiques telles que le jeu littéraire, Trivial Pursuit, Pictionary, Il était une fois… etc. »
La classification des jeux a un intérêt pratique pour les gestionnaires de ludothèques. Le système ESAR, acronyme regroupant les première lettres des quatre catégories principales : E pour jeu d’Exercice ; S pour Jeu Symbolique ; A pour jeu d’Assemblage et R pour jeu de Règles. Ses auteurs québequois, trois psychopédagogues et un bibliothécaire, ont choisi des catégories inspirées de la recherche de Jean Piaget, correspondent à l'évolution des comportements ludiques de l'enfant. Cinq facettes complémentaires permettent d’identifier ou de relier les types de jeux à la déclinaison des apports cognitifs, physiques ou fonctionnels, les comportements sociaux dont la compétition et la coopération, habiletés langagières et les conduites affectifs qui résultent de la pratique d’un jeu, quel que soit son support — ce qui inclut aussi les jeux virtuels (vidéo)14.
Coopération et compétition
Que ce soit sous la forme de deux équipes symétriques ou dans une relation de type chacun pour soi, beaucoup de jeux reposent sur la compétition.
Il existe, principalement parmi les jeux traditionnels, bien d'autres mécanismes. Par exemple, les joueurs peuvent changer d'équipe au cours du jeu, c'est le cas des jeux convergents comme la balle au chasseur où les joueurs vont progressivement passer d'une situation un contre tous à une situation tous contre un au cours de la partie.
Une partie de Colin-maillard par
Bosio - 1803
Le principe des jeux paradoxaux est encore plus riche en interactions : Il s'agit de jeux où l'adversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire : Les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les joueurs de l'équipe B, ceux de l'équipe B les joueurs de l'équipe C et ceux de l'équipe C les joueurs de l'équipe A. Cette disposition implique donc que si l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu poule renard vipère ou encore par Atride, un jeu de société créé en 1994 par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme la balle assise provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes.
La structure relationnelle des jeux peut être un enjeu idéologique. Par exemple, Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs15. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant qu'elle est une source de violence.
Les jeux de rôle constituent les jeux de coopération par excellence, les joueurs étant amenés à s'entraider pour atteindre des objectifs communs.
Le simulacre
Lorsqu'il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaïques du jeu.
Jean Piaget a particulièrement bien décrit l'importance du jeu symbolique dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le « comme si... » du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction.
Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé, cet aspect de l'activité ludique a donné naissance au jeu dramatique puis au jeu théâtral.
Le hasard
Un jeu ne remplit son objet (de plaisir ou d'entraînement à une activité mentale ou physique) que dans la mesure où il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur.
Dans les sociétés qui croient au hasard, celui-ci peut servir pour assurer l'imprévisibilité de l'issue. C'est alors une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible). Les sociétés où l'on croit que les événements sont le résultat et le signe de l'action de forces occultes assurent plutôt l'imprévisibilité de l'issue du jeu par une égalisation des joueurs : catégories d'âge, d'aptitudes, compensations, handicaps.
Parallèlement, un hasard trop grand s'oppose à l'aspect compétitif des jeux, qui impose que l'issue dépende de la valeur des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes : jeu d'échecs, sport ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : jeux de hasard comme le 421 ou le poker. L'élimination de toute référence à la valeur personnelle peut entraîner des comportements addictifs comme le jeu pathologique.
La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui disposent d'un critère indiscutable pour déterminer le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part d'aléa plus grande.
Les règles
Pour jouer ensemble, il faut d'abord un accord minimal sur le cadre de jeu. On utilise souvent pour cela la règle de jeu. En même temps qu'elles sont conçues comme essentielles au jeu, les règles s'opposent au jeu proprement dit, comme le droit peut s'opposer à la justice. Le respect de l'esprit du jeu, compris comme à l'origine des règles a été à l'origine d'une valeur commune aux jeux, le fair-play.
Sans règles, un certain nombre de personnes ne jouerait pas. Les instaurer c'est mettre un cadre ; mettre un cadre, c'est associer des volontés différentes. Avec rien que les règles, d'autres groupes sont exclus, à commencer par ceux pour qui l'esprit juridique et sérieux s'oppose au jeu, et ceux à qui l'abus des règles est insupportable. On sait qu'on ne commande à personne de jouer. « C'est pas du jeu », crie l'enfant ; et s'en va.
Sports et jeux
La distinction entre les sports et les jeux ne fait pas l'objet d'un accord général.
Les sports sont plutôt physiques et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques (virtuels). Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme les échecs, le Scrabble ou même certains jeux vidéo ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement, tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis qu'à l'inverse même un sport comme la course peut n'être pratiqué qu'à titre de jeu, sans esprit de compétition[réf. souhaitée].
Un autre élément à citer est la part de hasard : pour les sports, l'imprévisibilité est assurée par le nombre des protagonistes et l'étendue de leurs possibilités (qui caractérise leur maîtrise du jeu), ainsi que par des catégories de poids et des handicaps. Ils sont donc généralement moins aléatoires. Mais cet élément ne semble pas non plus discriminant.
Il semble qu'il faille plutôt rechercher du côté de la motivation du joueur : lorsqu'il agit pour son seul plaisir dans l'action ou pour s'entraîner, on parlera plutôt de jeu, tandis que s'il définit son plaisir en termes de résultat dans un cadre compétitif, il est un sportif. Si la distinction est bien à ce niveau, il devient alors difficile d'être sûr du fait qu'on est dans un cadre ludique ou sportif, car le sportif s'amuse aussi, tandis que le joueur trouve une part de son plaisir dans le résultat[réf. souhaitée].
Un élément peut encore être ajouté, le sport qu'il soit collectif ou non, reste élitiste : Il favorise certains et exclut d'autres, les débutants n'ayant pas de fortes capacités physiques ne trouvent leur place ni sur le terrain, ni dans les vestiaires, alors que le jeu tient compte de chaque joueur : Il favorise l'intégration, met en avant des enjeux comme le sacrifice, la prise de risque pour l'autre, la protection... qui ont des réels impacts positifs sur la dynamique d'un groupe[réf. souhaitée].
Histoire
Les archéologues sont souvent tentés d'interpréter comme jeu un simple alignement de cupules (comme sur le site néolithique de 'Ain Ghazal en Jordanie) ou un quadrillage mais l'absence de pions rend difficile de prouver la pratique de jeux préhistoriques bien que celle-ci soit certainement l'une des plus anciennes de l’humanité16. Les Étrusques pratiquaient des jeux (ludi circenses et ludi scaenici) dont les vocations étaient rituelles et religieuses. Les Romains en ont repris certains principes dans leurs jeux du cirque.
La présence de jeux est bien attestée dès le début de l'Antiquité grâce à des témoignages écrits ou iconographiques. La liste de jeux auxquels Bouddha n'aurait pas joué est la plus ancienne liste écrite de jeux connue (VIe et Ve siècles av. J.-C.)17. Une référence écrite d'un jeu qui pourrait être le go est dans les Annales des Printemps et Automnes rédigées entre 722 et 481 av. J.-C. Parmi les jeux dans l'Égypte antique, le jeu de société du senet apparaît à l'époque prédynastique et le mehen dès Les jeux de plateau et de parcours sont aussi prisés dans l'ancienne Mésopotamie, tel le jeu royal d'Ur dès ou le mancala en Afrique dès le VIe siècle. Souvent utilisés avec des instruments de hasard (roulement des osselets et des dés), ils peuvent être associés à l'art divinatoire comme l'hépatoscopie en Mésopotamie, la scapulomancie en Chine18.
Le Chaturanga indien (décrit dans le texte sanskrit Vasavadatta au Ve siècle) et le chatrang perse (décrit dans Wizârišn î chatrang ud nihišm î nêw-ardaxšîr, « l'explication des Échecs et l'invention du Nard » au VIe siècle) sont considérés comme les ancêtres du jeu d'échecs19.
Le lancer de dés est très prisé par les Grecs et les Romains, comme en témoigne l'expression Alea jacta est. Les soldats romains pratiquent le jeu des latroncules. Les jeux de dés sont encore associés à des pratiques divinatoires païennes, l’utilisation du sort dans les jeux de hasard et d’argent fait souvent appel à la providence divine (or selon le troisième commandement, « Tu ne prononceras ton Dieu, en vain »), aussi sont-ils interdits à plusieurs reprises par l’Église20. Cela n'empêche pas les jeux de dés de connaître un vif succès au XIIe siècle dans toutes les couches de la société de l’Occident médiéval. De même, le jeu des échecs, de la marelle, du trictrac ou du backgammon issus de l’Antiquité se popularisent au Moyen Âge18. Les plus anciennes cartes à jouer apparaissent en Chine durant la dynastie Tang (618-907) au moment où le format des livres passe du rouleau à la feuille et se diffusent en Occident à la fin du Moyen Âge21.
Le Libro de los juegos, codex écrit au XIIIe siècle, reste l'ouvrage le plus important pour l'étude des jeux médiévaux22.
Le mythe de Palamède
Sophocle (495-406 av. J.-C.) est le premier auteur connu qui met en rapport l’invention des jeux avec l’attente lors d’un siège (soit devant Aulis, soit devant Troie) mais il ne cite Palamède que pour expliquer qu’il a écarté une famine du camp des Grecs sans l’associer personnellement à l’invention des jeux. Euripide (480-406 av. J.-C.) dit bien que Palamède a créé les pessos (sorte de jeu de pions probablement apparenté aux dames) mais Platon (428-348 av. J.-C.) à la même période leur attribue une origine divine, par Theuth (le dieu égyptien Thot) ou Hermès. Cratès (IVe siècle av. J.-C. également) attribue la création de tous les jeux aux Lydiens quand Hérodote (480-425 av. J.-C.) attribue aussi tous les jeux aux Lydiens (même les jeux de dés) sauf le jeu de pessos qu’il attribue aux Grecs. Polémon de Laodicée (90-144 apr. J.-C.) fait le lien entre les deux pans de l’histoire de Sophocle, Palamède qui écarte une famine et la création des jeux au moment d’un siège, pour expliquer que Palamède a créé les jeux de dés et les pessos pour consoler l’armée d'une famine qui y sévissait23.
Cette croyance de la Grèce antique formée au fil des ans fait donc de Palamède l’inventeur des jeux de dés (soit un jeu de hasard) et des pessos (soit un jeu de réflexion).
Des légendes médiévales s’appuient sur cette mythologie pour en faire le créateur des échecs24. De plus, Palamède, personnage de la guerre de Troie, est alors souvent confondu avec Palamède, héros du cycle arthurien, ce dernier se voit attribuer d’armoiries en forme d’échiquier25. Un des plus vieux mensuels consacrés aux échecs, un magazine français du XIXe siècle, sera appelé Le Palamède.
Philosophie
Jeu et irréalité
Le trait le plus évident du jeu n'est autre que sa différence avec la réalité. Jouer, c'est jouer à être quelqu'un d'autre, ou bien c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement. Il faut entrer dans le jeu, il ne supporte pas le scepticisme notait Paul Valéry[réf. souhaitée]. Cependant, le jeu n'est plaisant que dans la mesure où cette entrée dans le jeu, en latin in–lusio, c'est-à-dire illusion, est librement consentie. Le jeu est l'occasion d'émotions puissantes, voire de vertige, émotions liées à ses aléas, au désir de gagner, au poids des enjeux. Pourtant, le jeu est, en première analyse du moins, « innocent », et même désintéressé, en ce sens que vaincre au jeu, ce n'est pas humilier l'adversaire. Prendre sa revanche est en droit toujours possible. « Toute nouvelle partie apparaît comme un commencement absolu », souligne Caillois 1967. Le jeu « est condamné à ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence d'annuler ses résultats ».
Ainsi, le jeu obéit à une logique radicalement opposée à celle de la rentabilité. Né selon Schiller, au même titre que l'art, d'une surabondance d'énergie vitale par rapport aux besoins, d'une pulsion de jeu (dans l'allemand de Schiller, Spieltrieb), le jeu est donc avant tout occasion de dépense pure26. L'activité déployée par le joueur est fondamentalement superflue. Certes, cela ne semble pas tenir compte des jeux d'argent. Mais ceux-ci ne produisent globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs aux dépens des autres, remarque Caillois. En ce sens, il n'y a de jeux à proprement parler qu'à somme nulle. Le gain n'est pas un salaire, note Huizinga. Le salaire octroyé à un joueur le transforme ipso facto en un professionnel.
Le jeu est donc une activité à part, distincte des activités utiles. Il faut rapprocher cette dimension d'une remarque de Huizinga: comme le sacré, le jeu ne vaut qu'à l'intérieur de frontières temporelles et spatiales précises, la durée de la partie, le stade ou le damier. Le jeu serait une expression frappante de la liberté créatrice, du triomphe, mais parfaitement circonscrit, sur le déterminisme pesant des choses ou des statuts sociaux. Ces dimensions permettent à Béatrice Galinon-Mélénec de l'envisager comme acteur de "remédiation" pour certaines pathologies d'ordre psychique27. À lire Le Joueur de Fiodor Dostoïevski, le joueur considère le hasard comme un être fantasque, étranger à toute règle durable ; un être qui peut tout donner et tout reprendre, pour qui tout est possible. Un coup de dé abolit, non le hasard, mais la nécessité.
N'en concluons pas que le jeu annule toutes les lois. Il les rend plutôt particulièrement lisibles et univoques. Les jeux de hasard ont ouvert la voie au calcul des probabilités, parce qu'ils permettent de dépouiller le hasard de tous ses traits contingents en l'introduisant dans un système artificiel et fermé, homogène, soumis au nombre et à la répétition : le jeu de cartes ou la roulette. Les règles du jeu aboutissent à une stylisation extrême de la réalité, font de cette dernière un simple alibi de la compétition.
Les jeux, note Caillois, ne sont pas tant réglés et fictifs que réglés ou fictifs. Le simulacre aurait la même fonction que la règle arbitraire : mettre hors jeu la réalité. « Cette conscience de l'irréalité fondamentale du comportement adopté sépare de la vie courante, en lieu et place de la législation arbitraire qui définit d'autres jeux »[réf. souhaitée].
Jeu et défi
Le jeu n'est pas toujours compétition, comme le montrent les jeux de construction, ou le bilboquet. On imagine cependant mal un jeu de hasard ou d'adresse sans incertitude. Il semble pourtant que les jeux de rôles obéissent à un autre principe : participer d'une existence qui nous est inaccessible. Cependant, même dans ce cas, il y a bien une sorte de défi car il n'est pas si facile d'agir continuellement comme un autre. Selon Caillois, la règle du jeu est alors unique ; elle consiste « à fasciner le spectateur, en évitant qu'une faute conduise celui-ci à refuser l'illusion »[réf. souhaitée]. On peut de fait remarquer que dans certains jeux, il suffit, pour l'emporter, de respecter la règle le plus longtemps possible, de demeurer dans le jeu : ainsi le ni oui ni non. Enfin, il y a une certaine proximité entre triompher du hasard, ou d'un adversaire, parfois de la mort, mais dans un univers strictement conventionnel, et s'affranchir par l'imitation de ses propres limites. Caillois reconnaît encore une quatrième sorte de jeux, à côté des compétitions (agôn), des jeux de hasard (alea), et des jeux de rôles (mimicry). Il s'agit de ces activités qui n'ont pas d'autre but que le vertige (ilinx), comme de nombreuses attractions de fêtes foraines. Indiscutablement, elles enveloppent une dimension de défi, c'est-à-dire ici de courage physique. Quels que soient les enjeux, le beau joueur ne doit pas accorder trop d'importance à la victoire, ou à la défaite, parce que ce n'est précisément qu'un jeu, réputé sans conséquences. Pourtant, s'il ne leur accordait aucune importance, le jeu perdrait tout intérêt. Tout le déroulement de la partie d'échecs se rattache à la préservation du roi, à son assimilation provisoire au Moi du joueur. Celui-ci doit être capable d'investir le plus intensément possible cette convention, et de retirer instantanément cet investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi une création dont le joueur reste maître (Karl Groos)[réf. souhaitée].
Jeu et morale
Des moralistes condamnent le jeu, en ce qu'il détourne des activités productives et religieuses. Cette condamnation, assez générale en ce qui concerne les jeux d'argent, où le gain ne dépend pas de l'utilité du joueur à la société, et aux jeux de hasard, où s'exprime un culte de la chance, s'étend, chez des auteurs puritains ou rigoristes chrétiens, musulmans ou bouddhistes, à tous les jeux et divertissements.
Étienne de La Boétie dans son Discours de la servitude volontaire prend ainsi, dans une lecture libre d'Hérodote28, l'exemple de Cyrus, qui pour assujettir la Lydie, n'aurait pas usé de la force ou de la destruction, mais y aurait établi « des bordels, des tavernes et des jeux publics » pour affaiblir les Lydiens, qui au lieu de s'insurger, se mirent à inventer toute sorte de jeux29.
Jeu et éducation
Johan Huizinga affirmait que « jusqu'à un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue de but »[réf. souhaitée]. Pourtant, si le jeu d'échecs est inutile, l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales (Caillois)[réf. souhaitée]. Il est vrai qu'une intelligence purement échiquéenne serait remarquablement inadaptée à la vie. Jean Piaget a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans la formation morale de l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d'égalité et de justice. Ajoutons que si l'important est « d'avoir gagné », indépendamment de toute conséquence, Huizinga lui-même constatait que cette supériorité tendait « à prendre l'apparence d'une supériorité en général »30. À le lire, le jeu est même partie intégrante de la logique de sociétés entières, dans leur existence politique, juridique, guerrière. Ces sociétés obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu chère à Schiller qu'au principe de réalité. Dans ces sociétés ludiques, individus et groupes seraient moins friands d'avantages matériels que de l'honneur d'avoir bien joué. Ainsi, il ne s'agira pas de gagner la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à l'adversaire, de s'exposer soi-même avec vaillance. L’homo ludens doit montrer qu'il est capable de mettre de bon cœur en jeu sa vie. Il entend s'affronter au destin, toujours ambigu, et à son vertige, le provoquer, même. Le risque est donc autant le propre du détachement ludique, d'un certain parti du « tout ou rien », que de l'engagement ou de la foi. Mais s'il est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner...
Le jeu comme outil éducatif
Longtemps, les éducateurs ont tenu le jeu en piètre estime. Dans la théorie du jeu de Friedrich Schiller, reprise et mise à jour par Herbert Spencer « Le jeu est un moyen d'employer l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse »31. Alain estimait que l'école devait tenir le milieu entre le jeu, qui enferme l'enfant dans l'enfance, et le sérieux, qui l'enferme dans l'utile. Même Célestin Freinet se méfiait du jeu, car l'éducation doit donner à l'enfant de véritables responsabilités, elle doit privilégier la forme du travail et de la coopération laborieuse. Certes, le jeu a eu quelques défenseurs comme Platon32 ou Locke33, mais son rôle dans le développement de l'enfant n'a réellement été pris au sérieux qu'au cours du XXe siècle. En ce sens, le caractère gratuit du jeu tend à être évacué par certaines pédagogies contemporaines, ainsi l'Action Catholique des Enfants utilise le jeu comme outil pédagogique pour discuter avec les enfants des sujets de société.
Jeu et apprentissage scolaire
Les jeux pédagogiques contribuent à l'acquisition de connaissances ou de compétences. Ils sont de plus en plus reconnus par les pédagogues et les enseignants comme utiles, pour les raisons suivantes :
- Les enfants aiment et ont besoin de jouer. Un contenu perçu comme ennuyeux, peut les passionner une fois formulé sous forme ludique.
- Les joueurs jouent ensemble : leur attention est soutenue, au contraire d'un cours où les élèves peuvent penser à autre chose.
- La motivation de gagner renforce l'attention
- Les jeux de société socialisent les enfants qui apprennent à respecter une règle commune, ce qui fait partie des objectifs de l'école maternelle et primaire.
- Les parents sont le plus souvent favorables à cette approche, qui leur permet parfois de prolonger l'expérience scolaire à la maison.
On constate également que les jeux de société promeuvent l'esprit de coopération :
- Les jeux coopératifs visent à parvenir à un objectif commun. Ils contribuent à faire comprendre la valeur du travail en équipe, essentielle dans la vie réelle.
- On constate souvent en classe que les élèves les plus forts aident les moins forts à progresser.
- Le respect des règles est en soi une forme de coopération
C'est pourquoi les jeux pédagogiques traditionnellement utilisés surtout en maternelle se développent maintenant à l'école primaire, au collège et plus tard.
Le développement récent des jeux pédagogiques en formation continue des adultes est remarquable. On note l'utilisation fréquente des jeux de rôles ou de simulation, qui mettent les participants dans des situations proches de situations de travail réelles. Ils permettent également se simuler les relations de travail pour éduquer les comportements, pas seulement les compétences.
Il faut opposer les jeux pédagogiques aux jeux éducatifs. Du point de vue de la ludologie, les jeux éducatifs n'existent pas car un jeu ne tend que vers le plaisir qui est incompatible avec la contrainte de l'apprentissage[réf. nécessaire]. En revanche, les jeux dits pédagogiques prétendent intégrer des valeurs sociales de façon amusante : coopérer plutôt que s'affronter, réfléchir avant d'agir, savoir partager des ressources ou des informations, etc. Mais leur valeur pédagogique reste intimement liée à la faculté d'analyse de chaque participant ou, à défaut, à l'encadrement de cette analyse en fin de partie.
Jeu symbolique
Le jeu est un comportement complexe qui est associé à une motivation intrinsèque plutôt qu’extrinsèque ; est habituellement spontané et plaisant ; est dirigé par le joueur lui-même et implique un engagement actif non obligatoire34. Le jeu a été identifié comme étant la première occupation dans laquelle l’humain s’engage durant sa vie35. En ergothérapie et en psychomotricité, le jeu est utilisé pour évaluer le développement de l’enfant, comme moyen d’intervention auprès de l’enfant36 ou encore comme élément renforçateur37. Différents types de jeu sont observés selon les stades de développement de l’enfant.
Vers l’âge développemental de 18 mois, l’enfant joue de façon conventionnelle avec les objets car il est en mesure de comprendre la fonction d’un objet. Par exemple, il utilise le peigne pour se peigner. Cela dit, plus l’enfant évolue, plus il jouera de façon imaginative avec les objets et c’est à ce moment que s’exprime le jeu symbolique (jeu de faire semblant)38. Selon Piaget, le jeu symbolique émerge durant le stade préopératoire (2e stade développemental allant de deux à six ans) et vient s’ajouter au jeu sensori-moteur qui est déjà présent à cet âge39. Il existe deux types de jeu symbolique soit le jeu individuel et le jeu social c'est-à-dire le jeu effectué seul ou avec des pairs40. Le jeu symbolique implique l’utilisation de la représentation d’un objet absent et imaginé ou la substitution d’objet pour jouer. En jouant à faire semblant, l’enfant peut symboliquement changer son identité et/ou celle d’un objet selon les exigences du contexte de jeu41. Par exemple, l’enfant qui bouge un crayon en imaginant que c’est un avion représente symboliquement l’avion par le crayon42[source insuffisante]. Cette forme de jeu montre l’apparition et l’évolution de la fonction sémiotique c’est-à-dire que l’enfant comprend qu’une chose peut en représenter une autre43, 38. Selon Ferland, c’est entre trois et cinq ans que l’enfant développe des scénarios de jeu et arrive à jouer avec des mots, des concepts et des idées. Par exemple, l’enfant est en mesure d’attribuer des rôles plus précis à différents personnages. Toutefois, jusqu’à l’âge d’environ quatre ans, l’enfant a de la difficulté à différencier le monde réel de son monde imaginaire38. À partir de cet âge, le jeu symbolique se complexifie car l’enfant peut maintenant élaborer de façon imaginative des situations plus complexes. Par exemple, l’enfant peut s’inventer un monde imaginaire autre que le monde dans lequel il vit actuellement44.
Le jeu symbolique nécessite la présence de certaines habiletés chez l’enfant telles que la capacité de résolution de problème, la représentation, la mémoire, l’attention, la concentration, la visualisation, l’organisation de la pensée, la flexibilité et adaptabilité de la pensée, la pensée logique séquentielle, le langage, la capacité de décontextualisation du langage, la capacité de généralisation, la compétence narrative, la compréhension des règles et rôles sociaux, la compréhension émotionnelle et les capacités motrices et sensorimotrices. Inversement, le jeu symbolique permet à l’enfant d’apprendre de nouvelles habiletés, de nouveaux comportements, de développer son langage, de partager ses expériences émotionnelles, d’apprendre à penser45,46 et de se développer au niveau physique47. De plus, le jeu symbolique est le précurseur du développement du sens de l’humour38.
Selon certains auteurs, ce sont les habiletés cognitives, sociales et émotionnelles qui ont le plus grand impact sur la capacité de l’enfant à jouer à des jeux symboliques. En l’absence de ces différentes habiletés, l’enfant éprouvera des difficultés dans un contexte de jeu symbolique, ce qui restreindrait son niveau de participation pouvant alors contribuer potentiellement à certains problèmes d’apprentissage et d’interactions sociales avec ses pairs48.
Ludant et Ludé
Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables. D'une part, il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un terrain, un plateau de jeu, des pions, un ballon...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire permet de gagner (Monopoly, par exemple) et d'autres où cela est interdit (Awélé, par exemple), des jeux où l'extermination est la règle (dames) et d'autres où dominer suffit (jeu d'échecs).
La première face est le « ludant », ce qui permet de jouer. La seconde ce qui est joué, le « ludé ». Exemple : Le jeu de dînette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage. L'enfant s'essaye ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme s'il était grand. D'un côté le ludant « dînette », de l'autre le ludé « place sociale ».
Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait un outil éducatif potentiellement puissant.
Ces néologismes (ludant et ludé), non justifiés scientifiquement, font une référence explicite aux termes de la linguistique « signifiant » et « signifié ». Dans ce cadre, pourquoi ne pas utiliser les mots génériques du domaine reconnus de façon académique ? Plus encore, quel est le ludant dans un jeu comme « chat » et quel est le ludé dans un jeu comme le « morpion » ?
Types de jeux
Jeux d'argent
La plupart des jeux d'argent font appel au hasard : jeux de hasard pur (loterie, roulette...), jeux de hasard raisonné se pratiquant avec des cartes comme le poker ou avec des dés comme le backgammon.
Dans les jeux de hasard pur, les stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appelées martingales. Les personnes qui s'adonnent à ces jeux de hasard et d'argent (gambling, en anglais) peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie (addiction, en anglais) « jeu pathologique » ou « jeu excessif ».
Dans certains pays, les États tirent une part importante de leurs revenus de jeux organisés à l'échelle du pays : loterie ou loto national, pari mutuel urbain, etc. Les États-Unis veulent empêcher leurs résidents de jouer sur des sites basés à l'étranger. Ils ont été condamnés à l'OMC et ont encore renforcé leur loi au nom de la moralité.[réf. nécessaire] Ensuite, ils ont légiféré de telle sorte que les règles de l'OMC ne s'appliquent plus aux jeux et aux paris en ligne.[réf. nécessaire]
Également, les jeux d'argent clandestins varient en importance relative selon les pays.
Les casinos et salles de jeu accueillent des jeux traditionnels comme la roulette, le Jeu de la boule ou les machines à sous. On peut y pratiquer des jeux de cartes comme le baccara, le chemin de fer ou le blackjack.
Le jeu pathologique est semblable à la dépendance à l'alcool et aux drogues. Par le jeu, la personne ayant un problème de jeu excessif maintient un ensemble de comportements qui mettent en péril sa vie personnelle, familiale ou professionnelle et celle de son entourage.
Jeux de société
Cette famille est très vaste et on y dénombre toutes sortes de variétés de jeux : jeux de réflexion, jeux de hasard pur ou raisonné, jeux de déduction, jeux de lettres, jeux de connaissance, etc.
Certains jeux de société, devenus très importants, réunissent des communautés de joueurs qui s'y consacrent presque exclusivement.
C'est par exemple le cas pour des jeux très classiques, comme le jeu d'échecs, le bridge ou le Scrabble. Mais c'est également le cas de jeux plus récents comme les jeux de simulation, dont les règles visent à décrire de manière fine certaines situations et en particulier, les jeux de rôle et les jeux de guerre et plus spécialement les jeux de figurines.
Jeux solitaires
Parmi les jeux qui se pratiquent seuls, on trouve tous les casse-tête comme le Cube de Rubik, le tangram ou le Puzzle multi-pyramidal. Certains jeux ne demandent qu'un papier et un crayon comme les énigmes, les mots croisés ou les sudokus que l'on trouve généralement dans des journaux.
Les jeux de cartes qui se pratiquent seuls sont appelés des patiences.
Les puzzles sont en anglais tous les casse-tête. En français, un puzzle est une image à reconstituer à partir d'éléments découpés. Le puzzle se pratique en principe seul, mais il n'est pas rare que rapidement plusieurs personnes s'adonnent ensemble à ce plaisir et le puzzle devient alors un véritable jeu de coopération.
Jeux mathématiques et mathématique des jeux
Jeux vidéo
Les jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques, soit des consoles de jeu vidéo, des bornes d'arcade, ou encore des ordinateurs. D'invention assez récente (dans les années 1950), ils ont ouvert le champ à de nouvelles manières de jouer. Plusieurs genres de jeu vidéo ont vu le jour :
Jeux de stratégie
Jeu d'échecs géant sur un paquebot.
L'expression « jeu de stratégie » a de nombreuses et diverses significations. Pour les uns, il s'agit d'un jeu de guerre ou d'un jeu de simulation, informatisé ou non, comme le Monopoly49. Ces jeux se basent sur l'expérience sociale, plus que sur des règles, et font appel au sort.
D'autres classent comme jeu de stratégie ceux dans lesquels le rôle du hasard est réduit au minimum50. Dans les échecs, les dames, le go, seul le premier à jouer peut être tiré au sort si une hiérarchie entre les joueurs ne le décide pas. Le jeu de stratégie s'oppose ainsi au jeu de hasard.
Jeux de plein air
Jeux par correspondance
Le jeu par correspondance a d'abord été pratiqué par courrier postal. Il conserve aujourd'hui de nombreux adeptes.
L'émergence d'Internet a profondément bouleversé les pratiques. Avec le courriel électronique ou le navigateur web, gratuit le plus souvent et rapide, le jeu par correspondance a conquis de nouveaux adeptes. Cette pratique est parfois désignée par l'abréviation anglaise PBeM (Play by e-mail).
Il peut être sous plusieurs formes :
- La mailing list, où chacun effectue son tour par l'envoi d'un courriel contenant les ordres de jeu ;
- Le forum, où l'on pourra directement lire les actions entreprises par les autres joueurs, et passer les siennes ;
- Le site spécialisé, qui automatise un jeu et permet de constater immédiatement le résultat de ses actions.
Livres-Jeux
Souvent aussi appelés Livres dont Vous êtes le Héros, du nom de la collection la plus célèbre en France, sont des livres interactifs dont le déroulement dépend des choix du lecteur. Les actions y sont souvent résolues par des lancers de dés.
Jeux à monnayeur
Détail d'un flipper consacré au groupe
Kiss.
On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux auxquels il est possible de jouer dans un café ou une salle de jeux. Insérer une pièce dans le monnayeur permet d'acheter une ou plusieurs parties.
Certains jeux ne sont apparus que sous la forme de jeux à monnayeur, comme le flipper, les jeux d'arcade et dans une certaine mesure le baby-foot. Parfois, des jeux traditionnels sont adaptés. C'est par exemple le cas du billard ou des fléchettes.
Jeux d'adresse
Ce sont des jeux liés à la précision du geste, comme les fléchettes, le cerceau, le bilboquet, les osselets, les jeux de boules, de billes ou de quilles. Des jouets comme la toupie demandent et développent une forme d'adresse. Les sports comportent le plus souvent une part d'adresse ; les virtuoses de jeux d'adresse comme le jonglage en font souvent un élément de spectacle, ce qui les sort de la catégorie des jeux à proprement parler51,52.
Dans l'ethnographie des jeux, Marcel Mauss recommande de distinguer les jeux d'adresse manuelle des jeux d'adresse corporelle, qui engagent de plus grands efforts. Le jeu manuel le plus répandu (à son époque) est le cat's cradle (berceau du chat). Le jeu de marelle, un des jeux d'adresse corporelle les plus pratiqués, s'accompagne, comme souvent, de « jeux oraux ». Les adultes et adolescents pratiquent plus souvent les jeux de balle53. Les jeux peuvent impliquer de véritables compétences techniques, comme on le voit dans l'exemple des batailles de cerfs-volants54,53.
Jeux d'acrobatie ou à sensations
Bien qu'elles portent le substantif jeu dans leur nom, certaines activités ne répondent pas à la définition : « activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles[réf. nécessaire] ». Elles sont généralement à classer dans la rubrique des jouets ou des équipements de loisirs, dès lors qu'elles ne comportent pas de règles conventionnelles.
Les jeux d'extérieur, ou agrès, comme le tourniquet, le tape-cul, le toboggan, le bac à sable ou la balançoire sont en fait des équipements de loisir[réf. nécessaire]. Il en est de même pour les jeux de bassin comme la pataugeoire. Cependant, pour Roger Caillois, cette catégorie est elle aussi une des variations du jeu, dans l'attirance de l'homme à trouver du plaisir de façon gratuite dans la poursuite du vertige (ilinx).
Un jeu de construction n'est pas à proprement parler un jeu mais un jouet qui laisse libre cours à l'imagination[réf. nécessaire]. Une boîte de chimie initie l'enfant au monde de la chimie.
Jeux de mots
Les jeux de mots sont une variété de jeux d'adresse, dans lesquels on déploie, sans autre objectif, ses compétences dans la maîtrise de la langue et de la logique.
Dans l'enfance, les jeux de mots sont les « jeux oraux » : devinettes, charades53. Les jeux de mots poursuivent cette veine à l'âge adulte. La psychanalyse et la linguistique s'intéressent à cees plaisanteries, qui mettent souvent en œuvre des symboles et des doubles ententes.
Les divertissements de l'âge adulte peuvent se pratiquer par écrit, seul comme les mots croisés et leurs variantes, à plusieurs quand il s'agit de jeux de lettres comme le scrabble. Les jeux linguistiques se pratiquent parfois à plusieurs, comme le cadavre exquis.
Annexes
Bibliographie
: document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.
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articles
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Articles connexes
Liens externes
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Notes et références
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Psychologie de l'enfant et de l'adolescent
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Jeu de rôle
Fillette avec une poupée dans une poussette, jouant le rôle d'une maman avec son enfant.
Interprétation d'un rôle de patient dans la formation sur l'examen médical d'une université américaine.
Un jeu de rôle est une technique ou activité, par laquelle une personne interprète le rôle d'un personnage (réel ou imaginaire) dans un environnement fictif. Le participant agit à travers ce rôle par des actions physiques ou imaginaires, par des actions narratives (dialogues improvisés, descriptions, jeu) et par des prises de décision sur le développement du personnage et de son histoire.
Il existe plusieurs formes de jeu de rôle, qui peuvent être plus ou moins distinguées par leurs fonctions1. Le jeu de rôle peut être notamment une technique thérapeutique (psychologie), une méthode pédagogique, une méthode d'analyse ou bien une activité récréative.
Parmi les formes à but récréatif, on distingue communément les jeux enfantins (spontanés) des jeux de rôle ludiques (à règles formelles), tels que le jeu de rôle dit « sur table » qui est un jeu de société, le jeu de rôle grandeur nature dans lequel les joueurs réalisent physiquement leurs actions et les jeux vidéo de rôle joués sur support informatique.
Confusions et sens
Scène d'improvisation théâtrale.
Le jeu de rôle est l'objet de nombreuses confusions en raison de la polysémie de cette expression française, et de pratiques distinctes mais apparentées2.
Le sens le plus ancien de l'expression « jeu de rôle » correspond à la technique d'interprétation du rôle, dans un sens proche des expressions « jeu d'acteur » ou « jeu théâtral » qui désignent la performance ou la technique d'artiste. Dans ce sens, le jeu de rôle n'a donc pas forcément de finalité ludique (c'est-à-dire basé sur l'amusement personnel). Le « jeu de rôle » est compris ainsi, comme technique d'interprétation de rôle, dans les pratiques non ludiques telles que les simulations de formation, des techniques de psychothérapies (psychodrame), ou des techniques pédagogiques, inspirées notamment du théâtre d'improvisation. Dans le contexte de la simulation, le terme jeu de rôle semble réservé aux procédés où la dimension interpersonnelle est importante. Dans les pratiques ludiques, l'interprétation de rôle est parfois désignée par le terme « le roleplay » emprunté à la langue anglaise.
- « Notons que le français n’utilise que le terme « jeu » alors que l’anglais dispose de deux termes, « play » et « game », qui renvoient à des pratiques différentes. « Play » renvoie à du jeu libre, sans contrainte, dont l’issue est inconnue, alors que « game » renvoie à une situation encadrée dont l’issue est connue (un gagnant, une réalisation, etc.)3 ».
- — Marie Musset et Rémi Thibert
L'expression « jeu de rôle » désigne aussi une activité ludique (jeu), et pourrait être un emprunt lexical (calque) de l'anglais role-playing game, littéralement « jeu du jeu de rôle ». Quand l'anglais diffère le jeu d'interprétation (role-playing) de l'activité ludique (role-playing game), le français ne fait pas la différence à cause de la suppression de la redondance du terme « jeu ». Ce terme français favorise les ambiguïtés et confusions, entre les sens de « jeu » (ludus), « interprétation de rôle », et « jeu à rôles » (jeu dissymétrique), au contraire de la langue anglaise qui différencie ces trois notions.
De même, les différents types de jeux de rôle ludiques sont souvent confondus, en raison d'une méconnaissance du grand-public et d'une parenté (histoire, inspiration, univers de jeu commun) entre ces jeux. Le terme « jeu de rôle » désigne indistinctement le jeu de rôle sur table, le jeu de rôle grandeur nature, et plusieurs formes de jeu vidéo4. Par extension, un jeu de rôle peut désigner le support physique à cette activité (livre, logiciel)5.
Origines
Soumission d'un chat. La posture fait partie de l'apprentissage des codes et rôles sociaux du chat.
Le jeu de rôle n'est pas une activité propre à l'espèce humaine. Comme chez d'autres animaux sociaux, le jeu de rôle dans sa forme « naturelle » est un moyen d'apprentissage de la vie sociale et un moyen de découverte de l'environnement6.
- « [L'être humain] explore, par la simulation, les différents rôles qu’il a pu repérer autour de lui, et fait ainsi l’expérience de relations stéréotypées (dominant/dominé, séducteur/séduit, etc.). Par imitation, il s’exerce à trouver sa place au sein du groupe, contribuant ainsi à pérenniser le système existant6. » — Danau 2005
Selon Gilles Brougère, le développement des rôles se fait dès l’enfance par imitation, identification, projection, transfert7. Pour l'enfant, le jeu et le faire semblant font partie d'une démarche spontanée de « mémorisation expérimentielle »6.
- « Si les adultes leur en laissent le temps, leurs enfants pourront explorer différentes facettes du « jeu du monde » et ainsi élargir leur éventail de rôles6. » — Danau 2005
Les XIXe et XXe siècles sont une époque de grands changements sociaux dans les sociétés d'occident. C'est à la même époque qu'apparaissent de nouvelles formes de jeu de rôle, notamment le jeu de rôle thérapeutique dans les années 1920. Ces nouvelles formes ont toutes pour origine les pratiques théâtrales (spectacle) et les jeux spontanés des enfants. Les pratiques théâtrales sont elles-mêmes probablement issues des pratiques enfantines6.
Technique thérapeutique
Sociogramme : représentation des interactions individuelles dans un sociodrame.
Le jeu de rôle est une technique de formation personnelle utilisé en psychologie, dérivant notamment de travaux (à partir de 1914) du sociologue et psychiatre Jacob Levy Moreno (1889-1974). Cette technique se base notamment sur l'effet cathartique du jeu sur l'acteur (1923). Le jeu de rôle est souvent confondu avec le terme englobant « psychodrame », de manière délibérée pour Moreno qui y inclut différentes méthodes dont le jeu de rôle, sociodrame, psychodrame, mimodrame... Selon Anne Ancelin Schützenberger, le psychodrame se différencie du jeu de rôle par le « niveau d'implication profonde (et archaïque) du protagoniste »8. Dans le sociodrame d'inspiration psychanalytique le jeu de rôle permettrait à la personne d'apprendre à gérer des réactions émotionnelles (phobies, troubles compulsifs), ou bien de verbaliser (d'exprimer) des souffrances refoulées (par exemple en revivant une situation traumatisante
Technique pédagogique
Exercice militaire de l'armée américaine sous forme d'un jeu de rôle avec des décors et des interactions avec des personnages civils.
Le jeu de rôle de formation apparait dans les années 1950, inspiré par des variantes du psychodrame morenien et par l'essor des pratiques de développement personnel et psychopédagogiques6.
Apprentissage social ou professionnel
Dans cette fonction d'apprentissage social ou de formation professionnelle, le jeu de rôle consiste à confronter les participants à des scènes, situations ou scénarios similaires à ceux de leur futur rôle (rôle social, fonction professionnelle). Le jeu de rôle est ainsi assimilé à une méthode pédagogique dite de simulation ; selon Ancelin-Schützenberg, le jeu de rôle se distingue de la simulation notamment par sa « dimension interpersonnelle » importante9.
Le jeu de rôle est utilisé depuis des dizaines d'années pour la formation professionnelle de médecins, psychologues, éducateurs, prêtres et pasteurs, militaires, vendeurs et représentants. De même il est utilisé depuis plus de 30 ans dans la formation des cadres de l'industrie, de l'administration et du commerce, notamment pour une meilleure compréhension de soi et des interactions avec autrui9.
Pédagogie scolaire
Le jeu de rôle est utilisé comme méthode d'enseignement ou d'animation pédagogique, sous différentes formes, notamment en milieu scolaire. Son usage peut faciliter l'intérêt et l'attention des élèves par une leçon plus « vivante » (pédagogie active et participative), de même que le processus de mémorisation3.
- « Le jeu de rôle n'a pas pour seul objet d'éviter des leçons qui risquent d'être passives, voire ennuyeuses ou répétitives (le professeur est souvent débordé ou ennuyé de se répéter), mais aussi et surtout de rendre vivants la matière, le temps, l'époque, les lieux, la culture d'un pays étranger, ou d'une époque révolue, et de permettre une pédagogie active, une meilleure mémorisation et intégration des données10. » — Anne Ancelin-Schützenberger
Le jeu de rôle est souvent utilisé dans l'enseignement scolaire des langues vivantes, sous forme de sketchs et situations théâtrales propices à l'expression orale avec un vocabulaire donné. Le jeu de rôle peut aussi être utilisé pour l'enseignement d'autres matières ; l'histoire, la géographie, la grammaire, les mathématiques, la philosophie9. L'intérêt et l'usage du jeu de rôle dans l'enseignement scolaire est variable selon les pays ; ce type de méthode est encouragé dans certains pays (par exemple le Danemark ou l'Allemagne) mais jugé avec plus de réticence dans d'autres pays (par exemple la France)[réf. nécessaire].
Dans la didactique des langues, notamment dans d'autres contextes de formation initiale ou continue que le cadre scolaire, a été développé le concept de simulation globale, particulièrement par Francis Debyser11,12.
Méthode d'analyse
Le jeu de rôle est utilisé comme méthode d'analyse, de modélisation ou de simulation pour appréhender des phénomènes complexes, notamment sociaux, psychiatriques, psychologiques, économiques ou politiques. Il a ainsi été utilisé pour des recherches en gestion avec les exercices de simulation politique (L. Mermet, 1992, 1993), en économie avec les jeux d’affaires (T.C. Schelling, 1960) ou en gestion de l'environnement (Daré, 2005)13.
Activité récréative
Différentes formes de jeu de rôle ont pour fonction principale la récréation, le divertissement, l'amusement, la recherche de plaisir.
Jeu de rôle enfantin
Jeu de dînette, vers 1890, un exemple de jeu de rôle enfantin.
Les jeux d'enfant sont des jeux aux règles informelles, joués par les enfants le plus souvent sans animation ou surveillance adulte, et parfois sans le consentement des adultes. Ces jeux font partie de la culture enfantine et des activités inventées par les enfants eux-mêmes. Les pédagogues et psychologues désignent comme jeux d'enfants les divers jeux de rôle spontanés des enfants, les jeux du « faire semblant d'être » ou la « feintise ludique », dans lesquels les enfants interprètent des rôles imaginaires ou réels14,15.
Les exemples les plus connus sont le jeu de la maman (avec une poupée), du gendarme et du voleur, du malade et du docteur, de la dînette, des cowboys et des indiens15.
Ces jeux sont à différencier des « jeux de rôle pour enfants », qui sont des jeux de société inventés par des adultes à destination d'enfants ou adolescents16.
Activités ludiques
Les jeux de rôle à vocation ludique désignent parfois l'ensemble des jeux basés sur l'interprétation de rôles selon des principes, des règles de jeu formelles et conventionnelles. C'est-à-dire qu'il existe un consensus entre les joueurs pour l'application de certaines règles explicites (écrites ou formulées) ou implicites. Ces jeux se distinguent ainsi du jeu de rôle enfantin (par l'existence de règles)15.
Ces activités ludiques apparaissent dans les années 1970, inspirées par les formes antérieurs de jeu de rôle et par l'évolution des pratiques ludiques6. Ces activités sont communément distinguées selon leur support ; le jeu de rôle sur table qui est un jeu de société, le jeu de rôle grandeur nature dans lequel les joueurs réalisent physiquement des actions de leur personnage, et les formes de jeux vidéo basés sur le rôle4.
Jeu de rôle dit « sur table »
Rôlistes durant une convention.
Ce type de jeu de rôle (abrégé JdR), parfois désigné comme jeu de rôle « traditionnel » ou « sur table », est un type de jeu de société inventé au milieu des années 1970. Dans ce type de jeu, les participants décrivent par la parole les actions de leur personnage, en se basant sur des règles de jeu. Cette forme de jeu de rôle est jouée traditionnellement autour d'une table (avec dés, feuilles et crayon), mais elle est aussi jouée sur Internet (e-mail, forum, chat…).
Jeu de rôle grandeur nature
Scène de bataille dans un grandeur nature médiéval-fantastique.
Héritant des murder party du début du siècle, le jeu de rôle grandeur nature ou « grandeur nature » (GN), parfois désigné comme jeu de rôle « en live » ou semi-réel est une forme de jeu dans laquelle les joueurs réalisent physiquement les actions de leur personnage. Le participant incarne un personnage au sein d'un univers fictif, et interagit avec d'autres personnages joués.
À l'identique du jeu de rôle sur table, le succès des actions des joueurs est évalué par des règles de jeu, ou bien déterminé par le consensus entre joueurs. Les éléments de l'univers de jeu et les règles sont déterminés par des organisateurs.
Les premiers jeux de rôle grandeur nature ont été organisés vers les années 1970-1980. Cette activité s'est propagée à travers le monde durant les années 1980, et s'est diversifiée par une grande variété de styles de jeu. De tels jeux sont souvent conçus comme une activité de divertissement, mais peuvent parfois être orientés vers la performance théâtrale ou artistique. Certains évènements peuvent aussi être conçus dans des buts également pédagogiques ou politiques. Les univers fictifs de jeu incluent des univers réalistes modernes ou historiques, et des univers futuristes ou fantastiques.
Jeux vidéo de rôle
Combat spatial entre joueurs, dans le
jeu de rôle en ligne massivement multijoueur EVE Online.
Certains jeux vidéo utilisent des concepts de l'interprétation de rôle ou bien sont inspirés des jeux de rôle sur table traditionnels et sont donc appelés « jeux de rôle », bien que l'interprétation de rôle se réduit souvent à l'exécution d'actions déjà prévues et ne laisse que peu de part à l'esprit d'improvisation et au jeu d'acteur. Toutefois, les jeux multi-joueurs ont réintroduit cette notion de rôle, puisque les actions des autres personnages ne sont pas programmées (ils sont dirigés par d'autres joueurs) et qu'il existe une possibilité réelle de dialogue.
- Le jeu d'aventure privilégie le scénario, les choix proposés au joueur, même s'il est souvent limité par rapport à l'interprétation de rôle.
- Le jeu vidéo de rôle privilégie la gestion du personnage, de ses forces et de ses faiblesses, et fidélise le joueur en lui donnant le moyen de rendre le personnage toujours plus puissant.
- Le multi-user dungeon, ou MUD : apparu au début des années 1980, il est parmi les premières tentatives de réunir des dizaines, voire des centaines de joueurs dans un même environnement ludique. Les MUDs sont basés sur le protocole Telnet et sont accessibles à quiconque dispose d'un terminal en mode texte ou d'un émulateur de terminal. La gratuité et l'accessibilité des codes-sources des MUDs ont permis à ceux-ci de se développer et d'évoluer vers des jeux dédiés plus spécifiquement à l'interprétation de rôle (MUD roleplay, MUSH…), mais ces jeux sont essentiellement en langue anglaise.
- Le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (ou MMORPG pour Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game) : Apparu à la fin des années 1990, il est l'évolution des jeux sur ordinateur, et son adaptation sur la toile. L'héritage des MUDs est également à bien des égards perceptible. Bâti autour d'univers persistants (le monde virtuel existe et évolue en permanence, indépendamment du joueur), il ramène la dimension sociale que le jeu sur ordinateur avait perdu, en permettant à des milliers de joueurs de faire coexister leurs personnages.
Livre-jeu
Paragraphes numérotés d'un livre-jeu.
Plus communément appelés « livres dont vous êtes le héros » en référence à la collection la plus connue, ce sont des livres (voire des bandes-dessinées) dont les paragraphes sont numérotés ; à la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités (actions du personnage), qui renvoient à différents paragraphes. Ainsi, les paragraphes ne sont pas lus dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes (puisqu'il ne fera pas les mêmes choix). Le livre peut donc générer « plusieurs histoires » (même si en général il y a des « points de passage » obligés). Le lecteur ne joue pas de rôle puisqu’il ne fait que choisir parmi des possibilités imposées, cependant, les mondes décrits, le type d’aventure et les mécanismes de jeu se rapprochent des jeux de rôle sur table.
Jeu de rôle sexuel
Illustration d'une scène SM.
Le jeu de rôle sexuel est une forme érotique de jeu de rôle : c'est un jeu d'attitude sexuelle dans lequel deux individus ou plus endossent un rôle pour réaliser leur fantasme. Le sérieux du jeu de rôle dépend des individus impliqués, et le contexte peut être simple ou détaillé/élaboré, et peut même être entrepris à l'aide d'un scénario et de costumes. Pratiquement chaque rôle peut devenir à la base une expérience érotique.
Les études générales sur le jeu de rôle omettent l'existence des jeux de rôle sexuels, et les études spécifiques sont très rares17. Pour Harviainen, la distinction entre cette pratique et d'autres jeux ludiques (games) n'est pas évidente. Certains jeux de rôles sexuels, à l'exemple du jeu de domination et soumission (BDSM), comportent également des règles conventionnelles (par exemple les stop words). Bien que ce jeu soit orienté vers le plaisir sexuel, la distinction de buts/fonction n'est pas évidente par rapport aux jeux de rôle orientés vers le plaisir des joueurs (fun)17.
Notes et références
- Ancelin-Schützenberg : « Redisons d'abord que l'on ne peut pas « débiter » le jeu de rôle en fonctions bien tranchées, ni distinguer absolument le jeu de rôle de formation personnelle, le jeu de rôle d'apprentissage de rôle, le jeu de d'animation pédagogique. En un sens (et malgré la signification généralement péjorative de cette formule) « tout est dans tout ». » p. 46 — En plus des distinctions sémantiques, Caïra souligne que les études générales sur le jeu de rôle omettent généralement l'existence des jeux de rôle ludiques. — Harviainen mentionne que les études générales sur le jeu de rôle omettent l'existence du jeu de rôle sexuel.
- Caïra, 2007 p. 38.
- Voir Marie Musset et Rémi Thibert, « Quelles relations entre jeu et apprentissages à l’école ? Une question renouvelée », Dossier d’actualité VST no 48, Institut national de recherche pédagogique, octobre 2009 Lire en ligne [archive]
- Caïra, 2007.
- Dans ce sens de support physique, un jeu de rôle désigne par exemple le livre de règles d'un jeu de rôle sur table ou le logiciel d'un jeu vidéo de rôle.
- Daniau 2005
- Gilles Brougère, Jeu et éducation, 2005 (cité dans Daniau 2005)
- Ancelin, p. 16
- Anne Ancelin-Schützenberg, Le jeu de rôle
- Anne Ancelin-Schützenberger, Le jeu de rôle : Connaissance du problème, p. 61
- Jean-Marc Caré et Francis Debyser Simulations globales, CIEP, 1995
- http://www.ac-grenoble.fr/casnav/accueil/enseigner-FLE-FLS/index.php?post/2011/02/14/Les-simulations-globales [archive]
- Daré 2005
- Voir « Jeu » dans Universalis pour la description du jeu de rôle chez les jeunes enfants.
- Sébastien Kapp, « Jeux de rôles pour enfants : une nouvelle forme de fiction ludique », Strenæ, 2 | 2011, Consulter en ligne [archive]
- Aperçu de jeux de rôle pour enfants sur le blog Jeu de rôle pour enfant : naturel ou contre nature ? [archive]
- Pour la comparaison entre le jeu de rôle sexuel et le grandeur nature, voir J. Tuomas Harviainen, « Live-action, role-playing environments as information systems: an introduction », 2007 En ligne [archive] The significant presence of information behaviour during play is one of the essential factors setting LARPs apart from other complex forms of pretence play such as psychodrama, re-enactment or sexual roleplay. Une distinction moins nette dans J. Tuomas Harviainen « Sadomasochist Role-Playing as LiveAction Role-Playing: A Trait-Descriptive Analysis », En ligne [archive] : the article examines sadomasochist role-playing as being potentially a game, the question of its goal-orientation and the issue of whether or not it contains a character in the sense of a live-action role-playing character. Based on this process, it comes to the conclusion that sadomasochist role-playing is not a separate type of role-playing, but rather one kind of live-action role-playing.
Bibliographie
Approches générales :
- Olivier Caïra, Jeux de rôle : Les forges de la fiction, CNRS éditions, 2007.
- Olivier Caïra, Définir la fiction. Du roman au jeu d’échecs, Éditions de l’EHESS, 2011.
- Anne Ancelin Schützenberger, Le Jeu de rôle, éditions ESF, 1981-1995.
- Sébastien Kapp, « Jeux de rôles pour enfants : une nouvelle forme de fiction ludique », dans Strenæ, 2-2011, Consulter en ligne [archive]
- Donald Winnicott, Jeu et réalité : L'espace potentiel, 1975
Psychologie :
- Cariou-Rognant, Chaperon, Duchesne, L'Affirmation de soi par le jeu de rôle : en thérapie comportementale et cognitive, coll. Psychothérapies, Dunod, 2007
Pédagogie :
- Stéphane Daniau, « Jeu de rôle formatif et maturation des adultes », thèse de sciences de l'éducation, 2005. Consulter en ligne [archive]
- Stéphane Daniau, « Le Jeu de rôle formatif, un apprentissage expérientiel de l'autoformation », actes de colloque. En ligne [archive]
Simulation globale :
- Francis Debyser, L’Immeuble, Hachette, 1980, 96 pages
- Jean-Marc Caré, Carmen Mata-Barreiro, Le Cirque, Hachette 1986, 96 pages
- Francis Debyser, Jean-Marc Caré, Christian Estrade, Îles, CIEP, 1980, 116 pages
- Alain Pacthot, L’Hôtel, Hachette FLE, 1996
- Corinne Bombardieri, Philippe Brochard, Jean-Baptiste Henry, L’Entreprise, Hachette, 1996 128 pages
Méthode d'analyse :
- William’s Daré, « Comportements des acteurs dans le jeu et dans la réalité », 2005, Thèse de sociologie sur l'utilisation de jeux de rôles en aide à la concertation, en ligne [archive]
Articles connexes
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Construction
Les
grues sont essentielles pour des travaux importants tels que ce
gratte-ciel.
La construction est le fait d'assembler différents éléments d'un édifice en utilisant des matériaux et des techniques appropriées.
Le secteur économique de la construction, appelé « bâtiment et travaux publics » (BTP) dans une partie de l'Europe francophone, regroupe toutes les activités de conception et de construction des bâtiments publics et privés, industriels ou non, et des infrastructures telles que les routes ou les canalisations. Il est l’un des premiers secteurs d’activité économique.
De nombreuses études montrent que les comportements dangereux sont la principale cause d’accidents de construction. L’éducation et la formation à la sécurité sont des moyens efficaces de minimiser les comportements dangereux des personnes. Outre le partage traditionnel des connaissances en matière de construction en face à face, les médias sociaux sont un bon outil car ils sont pratiques, efficaces et largement utilisés1.
Généralités
Un
ingénieur suivant le plan de construction.
Cette activité appelle souvent le concours de nombreux acteurs et corps de métier, plus ou moins spécialisés.
En France, en particulier, l'autoconstruction est cependant, autorisée sans l'aide d'aucun professionnel, à certaines conditions (dont, pour les particuliers uniquement, une surface de moins de 150 m2). Cette surface autoriserait un très grand pourcentage de constructions individuelles auto-réalisées sans architecte. Les projets sont cependant généralement conçus et menés par un « maître d'œuvre » (architecte, bureau d'études), pour le compte du client, appelé « maître d'ouvrage ». Pour des chantiers de grande ampleur ou complexes, plusieurs intervenants peuvent se partager les tâches de maîtrise d'ouvrage ou de maîtrise d'œuvre.
La construction elle-même est effectuée généralement par une ou plusieurs entreprises (on parle alors d'un « groupement d'entreprises »), responsables du marché (contrat) de travaux. Cette entreprise responsable du marché, appelée souvent « entreprise générale » fait également appel à de la sous-traitance.
Les différents intervenants de la construction sont identifiés dans ce que l'on appelle les « corps d'État » : gros œuvre, couverture, plomberie, électricité, chauffage, peinture (pour le bâtiment), voirie, éclairage, réseaux d'eau (eau potable, tout-à-l'égout, eaux pluviales), réseaux « secs » (électricité, gaz, téléphone, fibre optique) et signalisation (pour les travaux publics).
L'entreprise générale est le plus souvent celle qui réalise le gros œuvre (construction de la structure) et elle sous-traite pour les autres corps d'État.
Un projet de construction nécessite, en plus des capacités techniques, un effort important de planification, afin de respecter les délais et l'enveloppe financière fixés avec le maître d'ouvrage et le maître d'œuvre, de faire cohabiter les différents corps d'État et être approvisionnés au bon moment.
Le maître d'œuvre, qui est souvent celui qui a participé à la conception de l'ouvrage, s'assure que l'entreprise générale respecte le projet dans les conditions du marché. Le maître d'ouvrage doit également contrôler que les travaux respectent la réglementation, notamment en matière de conditions de travail, d'environnement, de gêne des riverains.
Histoire
La construction des Habitats est vieille comme le monde. Depuis, l'Homme moderne cherchait un lieu pour se cacher. Plutard il découvrit des grottes pour s'abriter. Au fil des temps par l'intelligence, les hommes commencèrent à construire des maisons en bois et en argile. Nous avons des Habitats traditionnels de la Russie qui montre le savoir faire des hommes2.
Secteur de la construction
Secteur mondial
Le secteur économique de l'industrie mondiale de la construction représente en 2019, 13 % du produit mondial brut (PIB) et 7 % de la main-d'œuvre mondiale totale employée, le marché mondial étant dominé par les entreprises chinoises (21 %), loin devant les entreprises américaines (15 %) et très loin des françaises (3 %). Malgré une productivité annuelle qui n'augmente que de 1 % depuis plus de vingt ans, les taux de croissance annuels moyens évalués à 3,9 % par an et les investissements associés laissent envisager, selon les études prospectives menées par le Global Construction Perspectives (GCP) and Oxford Economics, que le secteur représentera en 2030 14,7 % du PIB, 57 % de cette croissance mondiale du marché se concentrant sur trois pays, la Chine, l'Inde et les États-Unis3.
Selon le rapport « Global Construction 2020 » publié par Global Construction Perspectives et Oxford Economics, les tendances socio-économiques et démographiques des pays émergents stimulent la demande dans le secteur de la construction depuis le début du XXIe siècle. Alors que les marchés émergents représentent 29 % des investissements mondiaux dans la construction mondiale en 2000, leur part atteint 52 % en 2015 et devrait atteindre 62 % à l'horizon 20203.
Le marché domestique chinois essentiellement captif a soutenu pendant des années l'émergence de groupes leaders dans ce secteur (China State Construction Engineering, China Railway Engineering, China Railway Construction, China Communications Construction…), lesquels ont progressivement conquis le marché extérieur, en Afrique, puis au Moyen-Orient en adoptant une stratégie d'implantation ciblée, avant de se lancer sur les marchés matures (États-Unis, Europe) plus rentables. Appuyés par le financement des grandes banques chinoises, ils peuvent investir dans la construction d'infrastructures, avec une prédilection visible pour les routes bitumées et les grands édifices publics, permettant à l'État chinois d'obtenir en contrepartie des contrats qui lui assurent l'accès aux ressources énergétiques, minières ou agricoles4.
Les autres leaders mondiaux occidentaux (Vinci, ACS, Bouygues, Hochtief, Bechtel, Strabag, Obayashi) privilégient des stratégies de croissance sélective (marchés à fort taux de croissance comme l'écoconstruction, montée dans la chaîne de valeur à travers la fourniture de solutions complètes et/ou complexes, les technologies digitales, la vente de prestations de conseil)3.
L'organisation World Green Building Council (en) qui publie l'étude « World Green Building Trends 2016, Developing Markets Accelerate Global Green Growth » estime que le développement durable dans les marchés plus matures stimule l'écoconstruction qui connaît une croissance à double chiffre, les constructions vertes représentant près d'un quart du marché mondial de la construction en 20163.
En France
Ce secteur économique tient une place importante, dans le public, comme dans le privé. Il subit la crise de 2008, mais selon les producteurs5, si l'on considère la vente de béton prêt à l’emploi comme un indicateur d'activité, l'Italie, l’Allemagne et la France ont été en 2011 les trois plus gros producteurs de ces bétons, avec plus de 40 millions de mètres cubes chacun6. Alors qu'il en faudrait un million pour résoudre la « crise du logement » en France, il se construit 300 000 habitations neuves chaque année sur les 600 000 transactions immobilières enregistrées annuellement par les notaires7.
En 2005, le BTP représentait en France un chiffre d'affaires total de 169,9 milliards d'euros dont 148,3 milliards en métropole et 21,6 milliards à l'export ou dans les DOM-TOM. Le bâtiment proprement dit représente 119,3 milliards d'euros de chiffre d'affaires alors que les travaux publics produisent les 50,6 milliards restants8. La part du BTP dans la valeur ajoutée globale représente 5,5 % en France en 2016 contre 5,2 % dans l'Union Européenne. En France en 2016, c'est en Corse que le BTP représenterait la part la plus importante du système productif, avec 10 % de la valeur ajoutée régionale, 10 600 emplois (17 % des salariés de l'île)9 ; il y a connu une forte croissance de 2000 à 2010 grâce selon l'Insee à une demande soutenue en logements collectifs et à un investissement public (des dépenses publiques) élevé ; le marché s'est tendu à partir de 2010, mais il reste 6 200 établissements corses en 2015, qui emploient 10 600 salariés ou auto-entrepreneurs ; le gros œuvre y est surreprésenté (15 % de plus qu'en province) avec 27 % d'emploi de plus que la moyenne ailleurs, au détriment du second œuvre9.
Le secteur se caractérise par l'existence de quatre « majors » (Vinci, Bouygues — qui sont les deux leaders mondiaux —, Eiffage et Spie Batignolles) qui dominent 294 000 entreprises plus petites (la plupart sont des artisans et des TPE). Certains sont spécialisés dans le génie civil fluvial et maritime, tel que les aménagements de berges, les quais, les ports.
Le BTP occupe, en 2004, 1,5 million d'actifs10 dont 1,265 million de salariés, 109 000 intérimaires (en équivalents temps plein) et 265 000 travailleurs indépendants11.
Alors que le secteur ne représente que 7 % des actifs occupés, il totalise plus de 20 % des accidents du travail et des maladies professionnelles12. Il dispose d’un organisme de prévention particulier, l'Organisme professionnel de prévention du bâtiment et des travaux publics.
En matière de recherche et développement (R&D), bien que le BTP contribuât en 2010 à 11 % du produit intérieur brut du pays, il ne représentait que 0,3 % des dépenses de R&D (0,1 % pour le bâtiment et 0,5 % pour les travaux publics) pour une moyenne nationale de 2,4 %. C'est un des freins à l'innovation et à la modernisation identifiés dans le cadre des suites à donner au Grenelle de l'environnement et au Plan Bâtiment qui en découle13. Le principal acteur de recherche de l'État dans le secteur est le CSTB.
Règlementation
Dans tous les pays, les chantiers de construction ou réhabilitation sont soumis à une règlementation croissante (garantie - par exemple, décennale en France -, règles et normes de construction, protection des travailleurs et du public, etc.). Le mode de passation des marchés publics est notamment encadré, pour permettre une concurrence libre tout en évitant une distorsion du marché (corruption, etc.).
La règlementation de la construction existait déjà dans l'Antiquité, avec par exemple, en (Mésopotamie), le Code de Hammurabi l'un des premiers codes législatifs connus, qui fixait déjà des règles de construction.
Pour encadrer le risque d'accidents dans le secteur de la construction à l'échelle européenne, une directive particulière de l'Union européenne (la huitième 92/57/CEE du Conseil des Communautés européennes du ) a été élaborée et concerne les prescriptions minimales de sécurité et de santé à mettre en œuvre sur les « chantiers temporaires ou mobiles ». Cette directive a institué un nouveau concept : la coordination santé sécurité.
La règlementation tend aussi à évoluer dans le sens d'une meilleure intégration de l'environnement, en termes de chantier propre et moins nuisant (lutte contre le bruit et la poussière, tri et récupération des déchets, recyclage des matériaux, etc.) et en amont évoluant pour le bâti nouveau, vers des normes de types HQE appuyées sur des « performanciels » nécessitant des contrôles (et autocontrôles) particuliers, liés à l'obligation de résultat de la part de l'architecte et du constructeur (par exemple en termes d'isolation phonique et thermique). Les impératifs de respect du Protocole de Kyoto préfigurent des changements importants dans les choix de techniques de mise en œuvre et de matériaux, voire dans les manières d’habiter14.
Types de constructions
Construction de plusieurs blocs d'appartements.
On peut distinguer cinq types de constructions : résidentielles, commerciales, industrielles, de travaux publics (TP) et institutionnelles. Au sein de la construction de maisons individuelles, une grande disparité de procédés : depuis quelques années la maison est en pleine révolution, les changements de mentalité et l'augmentation des énergies ont poussé les fabricants, les industriels et les artisans vers de nouveaux procédés.
Travaux publics
Les travaux publics consistent en la construction d'infrastructures généralement destinées au transport. Ces chantiers sont le plus souvent menés par des pouvoirs publics ou par de grandes entreprises à qui l'État a confié ou concédé une mission de service public. On peut citer comme exemple de chantiers de travaux publics : routes, autoroutes, voies ferrées, ponts, gazoducs, oléoducs, aménagements urbains (aménagement d'une place, enterrement de lignes électriques et téléphoniques, lignes de tramway), aménagements portuaires.
Certaines entreprises privées peuvent également avoir besoin d'installer des infrastructures importantes, notamment dans le domaine des mines, de l'énergie, du transport. Dans la plupart des pays (par exemple en France), ces aménagements sont soumis à une règlementation importante, dans le but de préserver l'intérêt des populations, leur sécurité, et de limiter les impacts négatifs sur l'environnement.
À côté des « grands travaux », il y a aussi de nombreux chantiers de travaux publics de petite taille aussi bien pour les collectivités locales (aménagement d'un passage pour piétons, d'un rond-point, de l'éclairage) que pour des particuliers ou des entreprises (revêtement d'une allée, aménagement d'un parking).
Construction d'une usine de distribution de ciment en
Éthiopie.
Risques sanitaires
Certains métiers du BTP induisent une forte pénibilité et une dangerosité qui exposent le salarié à des risques chimiques (amiante, plomb, silicose...)15.
Ainsi en France, depuis 2002 le code travail impose à toutes les entreprises de mettre en place un Document Unique d’Évaluation des Risques (DUER)16. Dans le secteur du BTP, ce document doit permettre la réalisation d’une évaluation des risques professionnels. Dorénavant il est possible d’anticiper, mais aussi de réduire les accidents du travail sur les chantiers. En effet, des actions pourront être mises en place afin d’éviter un accident.
Construction et développement durable
Gestion des ressources
Le secteur de la construction est responsable, en 2011, dans le monde de « 50 % du total des ressources naturelles exploitées, 45 % de la consommation totale d'énergie, 40 % des déchets produits, de 30 % des émissions de gaz à effet de serre et de 16 % de la consommation totale en eau »17.
Alors que le secteur du bâtiment et des travaux publics est actuellement l'un des premiers producteurs de déchets, l'objectif, en France est d'atteindre 70 % de la valorisation de ses derniers à l'horizon 202018.
Dérèglement climatique
Le BTP contribue directement et indirectement aux émissions de gaz à effet de serre, et il en est aussi victime : les trois ouragans majeurs de 2017 ont rappelé les effets dévastateurs du vent et de la pluie, mais le réchauffement climatique19 affecte aussi chroniquement les infrastructures de transport20 ainsi que les sols qui en supportent les fondations21.
Selon une étude de 2003, cet effet n’a pas (ou pas assez) été anticipé par les constructeurs de terrasses, de route et d’autoroutes ou par les fabricants d’asphaltes22. Les spécifications recommandées dans les années 197023 sont dépassées. En dépit de nombreuses améliorations techniques, les choix d'asphaltes24 et d'autres matériaux faits par les ingénieurs il y a quelques décennies (notamment entre 1964 et 1995) ne sont généralement plus appropriés au climat d’aujourd’hui25 selon Ars Technica ; ceci dégrade la longévité des ouvrages, mais aussi leur fonctionnalité, leurs coûts d’entretien et parfois la sécurité des usagers. Selon une évaluation scientifique récente (publiée dans Nature Climate Change en 2017) les routes des États-Unis doivent pour cette raison être refaites en moyenne trois à quatre ans plus tôt que ce qui était programmé, ce qui en 2010 avait déjà coûté de treize à quatorze milliards de dollars de travaux de BTP aux seuls États-Unis. Si rien ne change, cette « inadéquation » pourrait coûter 35 milliards de dollars à ce pays entre 2017 et d'ici 2070, avec de fortes inégalités régionales26, au profit du PIB et du BTP, mais au détriment du contribuable. En montagne, la fonte des glaciers et la déstabilisation de terrains peut aussi affecter la durabilité des infrastructures, routières notamment. Et sur les littoraux victimes d’érosion du trait de côte, il faut reconstruire les digues de plus en plus souvent. Ces changements peuvent aussi se traduire par une augmentation des déchets du BTP.
Notes et références
- (en) Yao et al, « Construction safety knowledge sharing on Twitter: A social network analysis », Safety Science, , p. 105411 (143)
- « Habitations Traditionnelles en Russie » [archive], sur www.fr.rbth.com
- Xerfi, « L'industrie mondiale de la construction », 2019, p. 7.
- Pierre Jacquemot, L'Afrique des possibles. Les défis de l'émergence, éditions Karthala, , p. 259
- L’organisation européenne du béton prêt à l’emploi (European Ready Mixed Concrete Organization, ou ERMCO) ; chiffres de production pour l’année 2011
- « Béton prêt à l'emploi : pourquoi la France résiste à la crise » [archive], Batiactu, .
- Hugues Serraf, « Les larrons font le plein d'occasions », Marketing magazine, no 168, , p. 9.
- Grands agrégats économiques de la construction [archive] [PDF] du ministère français de l’Équipement. Chiffres extraits de l'enquête emploi de l’Insee, des comptes de la Nation et des statistiques publiées par la Fédération nationale des travaux publics pour l’export.
- Vachet, S., Huyssen, A., Bonnefont, M., Nicolaï, M. P., Pons, Y., Balzer, S., … et Caruso, D., Le BTP en Corse [archive], Insee, 2016 (consulté le 28 octobre 2017) [PDF].
- Insee, Tableaux de l’économie française (2004-2005). Chiffre disponible sur le site de l’Insee [archive]. La branche « Bâtiment, génie civil et agricole » de l’Insee inclut l’activité des administrations, des ménages et du secteur semi-public et une estimation du « travail au noir ».
- Formation, qualification, emploi dans la construction - Principaux chiffres [archive] [PDF] du ministère français de l'Équipement.
- Aide-mémoire BTP [archive] (brochure ED 790) de l'INRS.
- « Rapport intermédiaire » [archive] [PDF], Grenelle de l'environnement, .
- Rapport général du Grenelle de l'environnement, paris, 25 octobre 2007, Thierry Tuot (voir p. 11) (Rapport, 39 pages) [archive] [PDF].
- « Risques chimiques dans le BTP » [archive], Annales de colloque, 30e journées nationales de santé au travail dans le bâtiment et les travaux publics, 10 au 12 juin 2009, Blois, 153 p. [PDF].
- « Code du travail » [archive], sur legifrance.gouv.fr (consulté le )
- Sophie Trachte, Matériau, matière d'architecture soutenable: Choix responsable des matériaux de construction, pour une conception globale de l'architecture soutenable, Presses universitaires de Louvain, , p. 41.
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- (en) A. Schweikert, P. Chinowsky, S. Espinet, et M. Tarbert, « Climate change and infrastructure impacts: comparing the impact on roads in ten countries through 2100 », Procedia Eng., no 78, , p. 306-316.
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- Yoder E et Witczak M.W., Principles of Pavement Design, John Wiley, 1975
- (en) F. Viola et C. Celauro, « Effect of climate change on asphalt binder selection for road construction in Italy », Transp. Res., no 37, , p. 40-47.
- John Timmer, « We’re building roads to withstand last century’s climate; Asphalt in use tolerates the temperature extremes of a period that ended in 1995 » [archive], Ars Technica, .
Annexes
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Articles connexes
Liens externes
Jeu de société
Le jeu de société est un jeu qui se pratique à plusieurs personnes, par opposition aux jeux qui se pratiquent seul, les jeux solitaires ou casse-tête.
Définition
Un jeu est une activité de loisirs soumise à des règles qui définissent les moyens, les contraintes et les objectifs à atteindre au cours de la partie1. La finalité de cette activité est le divertissement que les participants en retirent en essayant de remporter la partie.
On différencie généralement les jeux de société des jeux vidéo ainsi que des activités essentiellement physiques, qu’on appelle plus volontiers « sports », même si la limite entre les sports et les jeux de société est difficile à déterminer précisément1.
Les jeux de société se caractérisent par :
- un règlement — la règle du jeu — plus ou moins complexe ;
- un nombre de participants (au minimum deux) variable, mais le plus souvent limité à quelques personnes, bien qu’il existe certains jeux avec des variantes pour jouer seul ou en grand groupe ;
- la plupart du temps, l’existence d’un ou de plusieurs supports matériels : tablier (souvent appelé « plateau »), cartes, aire de jeu, dés, pions, feuilles de papier, stylos…
Les jeux de société sont généralement considérés comme des jeux intellectuels faisant souvent appel à la réflexion, mais ils peuvent aussi faire appel au hasard, à la mémoire, à l’adresse, à l’observation, à la vivacité, au bon sens… On note une tendance récente, depuis les années 1990, à des jeux plus conviviaux dans lesquels le but essentiel est de créer une bonne ambiance.
Le terme « jeu de société » regroupe ainsi tous les jeux (non sportifs et non vidéo) rassemblant au moins deux joueurs mais ce terme est parfois employé à tort dans un sens plus restrictif pour désigner les jeux qui ne font pas partie des grands classiques — échecs, bridge — ou des jeux qui n’appartiennent pas à des branches spécialisées comme les jeux de guerre, les jeux de figurines, les jeux de rôle ou les jeux de cartes à collectionner.
Synonymes
Pour tenter de lever les ambiguïtés liées au nom, plusieurs ludologues ont proposé d’autres dénominations pour la famille des jeux de société. Ont ainsi été proposés jeu de règle ou jeu de table, sans qu’un de ces termes ne parvienne à s’imposer réellement.[réf. nécessaire] D’autres termes, qui ne sont pas synonymes, viennent de la francisation d’expression anglo-saxonnes ou d’une catégorie plus restrictive n’englobant pas tous les jeux de société :
- l’expression jeu de plateau, francisation du nom anglais board game, est parfois employée, essentiellement par des joueurs de jeux de cartes à collectionner, de jeux de rôle ou de jeux de figurines pour distinguer les jeux de société différents de ceux qu’ils pratiquenta. Cette même expression est aussi parfois utilisée pour distinguer les jeux se jouant avec des pions sur un tablier en bois ou en carton des jeux se jouant sans surface de jeu avec des cartes ordinaires ou spéciales. Une classification basée uniquement sur les apparences est sujette à caution puisque de nombreux jeux dits de plateau se jouent avec des cartes ou qu’inversement de nombreux jeux de cartes se jouent sur un tablierb ;
- l’expression jeu allemand est parfois employée. Il s’agit là aussi d’une francisation du terme German boardgame qui définit, aux États-Unis, les jeux aux règles simples, de durée limitée qui portent l’accent sur la stratégie, par opposition à la tendance américaine de jeux aux règles et à la durée plus longues qui portent plutôt l’accent sur la chance et le conflit, même s’ils n’ont pas forcément été conçus hors d’Allemagne et par des auteurs d’autres pays (voir aussi ci-après la section Jeux thématiques et jeux à l’allemande) ;
- les expressions jeu de simulation ou jeu de stratégieb.
Mécanismes
Un jeu est souvent constitué de plusieurs mécanismes. Certains sites catégorisent ces mécanismes de façon à jauger leur importance relative dans le déroulement du jeu (par exemple hasard : 2/10, tactique : 4/5, etc.).
- Hasard
- Le déroulement du jeu est dépendant du hasard (dés, cartes mélangées, roues, tirage de cubes dans un sac…).
- Draft
- Les joueurs choisissent un élément avant de faire passer le reste des éléments au joueur à côté de lui, qui répète l'opération jusqu'à épuisement de la ressource.
- Deckbuilding
- Les joueurs possèdent un paquet de cartes de départ et le fait évoluer en ajoutant ou supprimant des cartes pour le rendre plus puissant.
- Tactique
- Les différents coups sont exécutés avec des combinaisons de mouvements ou d'actions tous identifiés.
- Stratégie
- Les différents coups sont exécutés sur des groupes ou en générant une suite de combinaisons.
- Majorité
- Il faut avoir la majorité de tuiles / cartes / jetons pour effectuer des actions ou pour remporter la partie.
- Adresse
- L'habilité des joueurs intervient (pistolet dans Anti-gang, fléchettes dans DartWar…).
- Mémoire
- Nécessite de retenir des informations pour pouvoir avancer dans le jeu.
- Connaissances et culture
- Cible une ou plusieurs thématiques sur lesquelles sont posées des questions.
- Bluff et psychologie
- Les émotions des joueurs et le comportement agissent sur les actions.
- Enchères
- Les joueurs devront faire des offres plus importantes que les autres.
- Échange et commerce
- Les joueurs échangent entre eux des cartes ou d'autres objets.
- Réflexe et rapidité
- Les réflexes et/ou la rapidité des joueurs interviennent.
- Parcours
- La progression des joueurs suit une piste et le joueur arrivant le plus loin ou qui atteint l'arrivée est le gagnant.
- Réflexion ou déduction
- Les joueurs doivent utiliser la logique.
- Sens
- Une bonne utilisation des sens permettra de gagner (trouver un objet dans un sac, trouver quel plat on goûte…).
- Stop ou encore
- Il faut décider de continuer l'action ou de l'arrêter avant que quelque chose de négatif ne se produise.
- Observation
- Les joueurs doivent repérer visuellement des éléments.
- Gages
- Les règles imposent des gages à tour de rôle ou au joueur ayant raté une épreuve (action ou vérité ?, jeu à boire…).
- Coopératif
- Un jeu coopératif est un jeu dans lequel tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble, en cherchant à comprendre, maîtriser et dépasser les règles "automatiques" du jeu. Le mode semi-coopératif est un mode où un joueur va être le maître du jeu, par exemple un serviteur du mal que les joueurs normaux, gentils, chercheront à vaincre.
Supports et matériel
Avec les coûts diminuant et les nouvelles techniques de fabrication, les jeux modernes sont généralement fournis avec du matériel conséquent.
- Dés
- Ils permettent d'intégrer le hasard dans un jeu ou de mémoriser des valeurs. Ils peuvent être lancés ou positionnés sur une face choisie. Les dés permettent par exemple de compter des points de vie lorsqu'ils sont positionnés sur une face, ou permettent de visualiser l'échec ou la réussite d'une action. Outre le courant dé à six faces, il existe d'autres dés avec un nombre de faces différentes (2, 3, 4, 8, 10, 12, 20…). Les combinaisons de plusieurs dés équivalent à d'autres possibilités, par exemple un dé de 100 est souvent composé de deux dés de 10 de couleur différentes, de façon à distinguer les unités des dizaines. Les dés ne sont pas obligatoirement équiprobables, sur certains jeux on peut distinguer plusieurs faces de dé avec le même nombre ou motif, voire plusieurs résultats par face.
- Pions ou pièces
- Ils correspondent généralement à un ou plusieurs avatars ou à l'équipe d'un joueur. Ils peuvent être cependant dits neutres et n'appartenir à aucun joueur et parfois être considérés comme appartenant au mécanisme du jeu contre lequel on se bat. Ils ont souvent des formes qui permettent de rappeler leur rôle (par exemple, pions à l'effigie d'un personnage, en forme de voiture ou de train) ou leurs déplacements (échecs…)
- Tuiles
- Ce sont des sortes de pions, en général en carton épais, (dominos, mah-jong).
- Jetons
- Ils permettent de quantifier et de jauger des points par leur quantité (cinq jetons correspondent à cinq points).
- Billets et pièces
- Quantifient la richesse d'un joueur, ils lui permettent de pouvoir exécuter des actions valorisées.
- Tablier ou plateau
- C'est le terrain, en bois, en tissu et plus généralement en carton, qui va accueillir les pièces et/ou les cartes des joueurs, ainsi que leurs éventuels mouvements.
- Cases
- Ce sont les divisions du tablier. Lorsque les cases sont carrées, le déplacement en diagonale ne correspond pas à la même longueur qu'un déplacement sur le côté. Lorsqu'il s'agit d'hexagones, les cases sont souvent utilisées pour permettre des déplacements de pions sur six directions et ainsi régulariser les notions de distance.
- Piste de score
- Placée sur une partie du tablier, et parfois en périphérie de celui-ci, une piste de score permet de tenir la marque des joueurs visible en permanence. Parfois, la piste de score est un élément intégré au jeu et a une influence sur le déroulement de la partie et les actions des joueurs.
- Marqueurs
- Ils ont souvent un rôle similaire aux jetons, ils permettent de jauger des points par leur position sur une table, une ligne, une colonne ou la piste de score.
- Cartes
- Il existe des jeux qui n'ont comme matériel que des cartes. Pour d'autres, les cartes sont des compléments et des variations du déroulement du jeu. Elles permettent notamment d'informer (un peu dans le rôle d'une fiche) ou de quantifier une valeur (qui peut être transmise à un autre joueur). Le dos des cartes est souvent un motif uniforme afin de ne pas les différencier. On parle de cartes faces cachées. quand elles sont tenues ou posées de sorte que le dos soit seul visible. Elles peuvent être protégées par des protège-cartes.
- Fiches
- Ce sont des éléments de règles qui permettent d'informer le joueur (caractéristiques de personnages, règles spéciales…)
- Écran
- Il permet à un joueur de garder secrets certains éléments de son matériel. Ils peuvent introduire une part de mémoire dans un jeu, lorsque ces éléments sont connus des autres joueurs avant d'être cachés.
- Sablier
- Il permet de fixer des limites temporelles d'actions ou de réflexion.
Termes de jeu
- Points de vie
- Ils permettent de jauger la présence d'un joueur ou d'un personnage dans un jeu. Généralement quand les points de vies sont à zéro, un personnage est éliminé ou un joueur est éliminé.
- Trait
- Il correspond au tour d'un joueur quand on joue l'un après l'autre.
- Manche
- Une partie peut se jouer en plusieurs manches. Chaque manche se déroule généralement de manière identique.
- Tour de jeu
- Un jeu ou une manche peut être divisé en tours. Lors d'un tour, les joueurs réalisent leurs actions les uns à la suite des autres ou simultanément.
- Phases
- Les tours de jeu, dans les jeux récents, sont souvent découpés en phases qui peuvent être rappelées par une fiche (placement, enchères…). Ils servent à diversifier et temporiser les actions.
- Points de victoire
- Beaucoup de jeux de société modernes utilisent un système de points de victoire acquis de manières différentes. Le joueur qui en a le plus à la fin de la partie est le vainqueur. Ce système permet aux joueurs qui ne mettent pas fin à la partie d'avoir tout de même une chance de gagner.
Histoire dans l'antiquité
Le
senet, un des plus anciens jeux connus.
Les civilisations antiques pratiquaient déjà des jeux de société, dont certains avaient à l’origine une signification religieuse ou militaire. Les jeux ont voyagé entre différentes aires culturelles et ils ont évolué tout le long de l'histoire2.
On peut citer parmi les plus anciens :
Histoire récente
Deux garçons jouant aux dames chinoises dans un camp d'été,
Montréal, juillet 1942.
Jusqu'au début du XXe siècle, les jeux sont des activités libres : les règles ne font pas l'objet de dépôt, le matériel peut être fabriqué par tous les artisans, voire improvisé ; ainsi, en Indonésie, le surakarta se joue sur le sable avec des coquillages ou des cailloux.
Avec le XXe siècle, les jeux de société deviennent des produits édités, avec un auteur, un éditeur, des fabricants et des distributeurs. On peut citer des jeux emblématiques de l'évolution du XXe siècle vers de plus en plus de nouveautés, de variétés, de segmentation :
- Monopoly : édité dans les années de la crise économique de 1930. Ce jeu devient l'archétype des jeux « économiques », qui créera de nombreux dérivés.
- le Scrabble, créé dans les années 1950 supplante le trop simple Lexicon. Breveté aux États-Unis en 1948, il connaît son édition francophone en 1955. Il reste lui aussi le leader dans son domaine.
- Le 1000 bornes, créé en 1954 en France, est un des premiers jeux de cartes spécifiques modernes.
- La Conquête du Monde (1957), lui aussi français, deviendra rapidement Risk. Ce jeu, qui est une illustration de combats militaires simplifiée à l'extrême, ouvre la voie à un univers ludique considérable : les jeux de simulations guerrières et les wargames. Même s'il n'en est pas un, Risk a contribué à faire connaître au grand public l'existence et le potentiel ludique des wargames.
- Fondation de Avalon Hill (1958) par Charles S. Roberts qui publia Tactics II, Gettysburg (en) et Dispatcher et sont considérés comme étant les premiers jeux de guerre "Wargame". Il créa aussi le principe des tables de résultats de combat (CRT Tables) qui sont encore utilisées dans la plupart de jeux de guerre aujourd'hui.
- Diplomatie (1959) se présente comme un wargame sur une carte de l'Europe de 1914 divisée en zones. Chaque joueur contrôle moins de dix armées et les règles de combat sont extrêmement simples. L'intérêt du jeu réside dans les discussions entre les joueurs (alliances, mensonges, trahisons…). Diplomatie compte des fédérations, des championnats nationaux et internationaux, des compétitions sur internet, des théoriciens et des revues spécialisées…
- Donjons et Dragons (1974) invente le jeu de rôle. Le jeu devient l'occasion de créer des aventures imaginaires sans autre support matériel que du papier, des crayons et quelques dés.
- Trivial Pursuit (1984) part du principe de questions / réponses, et permet de commencer une partie instantanément, sans apprentissage des règles ou préparation.
- Les premiers jeux de convivialité sortent dans la foulée : le Pictionary, consistant à faire deviner à son équipe des mots par des dessins ou Taboo, dont le but consiste à faire deviner des mots sans employer une liste de termes interdits.
- Magic : l'assemblée (1993) est le premier des jeux de cartes à collectionner basé sur un univers médiéval fantastique. Divers jeux de cartes apparaissent issus des univers de jeux de rôles, des dessins animés et enfin du cinéma. Ces jeux de cartes proposent un duel stratégique avec une part de hasard.
Depuis les années 1990, les jeux sont conçus et segmentés selon le type de public, l'usage du jeu. C'est l'époque de la segmentation marketing. Aux jeux « américains » (aux règles complexes, aux parties longues qui visent un public essentiellement jeune et masculin) s'opposent les jeux « allemands » (règles épurées, parties limitées à deux heures). Aux jeux abstraits (comme Blokus), s'opposent des jeux à thèmes ou à licences. Certains jeux de questions ou d'épreuves intègrent un support DVD. À côté des jeux rapides et interactifs (comme Les Loups-garous de Thiercelieux ou Unanimo), destinés au plus grand nombre, il apparait des jeux plus complexes et demandant un investissement personnel plus important, comme Puerto Rico ou Caylus destinés aux joueurs expérimentés.
Secteur économique
La France est le principal marché européen, suivi par l'Allemagne. Les jeux de société représentent plus de 10 % du secteur des jeux et jouets. Sur 2012, le chiffre d'affaires pour ce seul segment était de 325 millions d'euros. 900 nouveaux jeux de société sont créés chaque année dans l’Hexagone en moyenne et en 2012, plus de 20 millions de boites ont été vendues3. Ce marché a continué de croître depuis (chiffres non connus).
Types de jeux de société
La classification des jeux de société est difficile. Les jeux ont souvent plusieurs caractéristiques et de ce fait peuvent appartenir à plusieurs familles. La bataille est à la fois un jeu de cartes et un jeu de hasard. Le jeu d'échecs est à la fois un jeu de stratégie et un jeu combinatoire abstrait.
Ces jeux de cartes peuvent utiliser des cartes traditionnelles, comme la belote, le bridge, le poker, le rami, le kalooki ou le tarot. Ils sont alors disponibles sous la forme d'une règle.
Certains jeux utilisent des cartes à jouer spécifiques. Certains jeux sont traditionnels, comme le jeu des 7 familles. D'autres ont été créés par des auteurs ou des éditeurs comme Stupide vautour. Certains sont inspirés de jeux classiques mais ont retrouvé une nouvelle jeunesse avec des cartes spécifiques, plus agréables ou instinctives comme Speed, Jungle Speed, Uno…
Le Mahjong est un jeu de dominos dont le mécanisme est assez proche du rami.
Jeux de stratégie
En termes de jeux de société, il existe plusieurs jeux de stratégie traditionnels comme le backgammon, le trictrac, les dames, le puluc d’origine sud-américaine.
À partir du XXe siècle, il apparaît de nombreux jeux dont beaucoup s’apparentent à des jeux de stratégie. Il peut s’agir de jeux de déduction comme la bataille navale ou Cluedo ; il peut s'agir de jeux de conquête comme Risk, Stratego ou Tigre & Euphrate. D'autres jeux simulent des économies ou des civilisations comme Les Colons de Catane ou Puerto Rico. Full Métal Planète met les joueurs dans la peau de colons exploitant les richesses minérales d'une planète éloignée.
Certains jeux de stratégie font appel aux capacités d'influence et de manipulation des joueurs, parfois agrémentés de votes. On parle alors de jeux de négociation dont les plus connus sont Diplomatie, Nomic ou Junta. Les jeux de stratégie se retrouvent dans les jeux vidéo.
Certains jeux sont dits de deckbuilding lorsqu'il s'agit de se constituer une pioche, une réserve de carte permettant d'agir dans une seconde phase de jeu. D'autres sont dits à « gestion de ressource » lorsqu'il faut accumuler des éléments de jeu (pions, cartes), représentant en général des matières premières, de l'argent ou une source d'énergie, pour pouvoir effectuer certaines actions.
Jeux combinatoires abstraits
Lorsque le calcul est le seul moteur du jeu et que le hasard n'a pas de place, généralement dans des jeux opposant deux joueurs, ce qui exclut toute dimension diplomatique, on parle de jeu de stratégie combinatoire abstrait.
Certains jeux sont classiques ou traditionnels, comme l'awélé, les dames, le jeu d'échecs, le shôgi, le xiangqi ou le go. D'autres ont été créés à la fin du XXe siècle par des auteurs, comme Abalone, GIPF ou Puissance 4. Quelques jeux très simples, totalement résolus, sont à rattacher à ce type de jeux comme le jeu de Nim.
Les dernières années ont vu arriver de nombreux jeux d'auteurs dont certains sont devenus des classiques comme Gobblet ou Quarto.
Il existe aussi des jeux sans aucun thème et donc abstraits, mais qui ont une part de hasard comme Crazy Cups, Indigo.
Jeux de lettres
Faisant appel la plupart du temps à des anagrammes, les jeux de lettres peuvent se jouer avec des dés comme le Boggle, des plaquettes ou jetons comme le Jarnac ou le Scrabble, ou encore avec des cartes à jouer spéciales comme le Lexicon ou Scripta.
Jeux de hasard
Les jeux de hasard peuvent être regroupés en deux catégories :
De nombreux jeux font intervenir le hasard, en général par le tirage de dés ou de cartes, sans pour autant que le hasard soit l'élément central de la réussite.
Jeux d'adresse
Les jeux d'adresse font appel à l'habileté physique, comme Mikado, mais aussi le jeu de puce. Quelques jeux d'auteurs récents font appel à l'adresse, comme Villa Paletti ou Jenga.
Le carrom est d'abord un jeu d'adresse avant de devenir un jeu de stratégie à partir d'un certain niveau.
Jeux d'assemblée et jeux d’ambiance
Les jeux d’assemblée ont pour but de faire jouer ensemble un grand nombre de joueurs. Ils font souvent appel à la connaissance comme le Trivial Pursuit. De plus, ils peuvent simplement constituer en jeux à rôles, comme Les Loups-garous de Thiercelieux. Il peut également s'agir de jeux sportifs du type chat, l'épervier, balle au prisonnier ; de jeux d'imitation et d'observation comme le chef d'orchestre ; ou bien de jeux d'attention comme Jacques a dit.
Les jeux d’ambiance ont pour objectif de passer un moment agréable entre joueurs et peuvent aisément mixer des joueurs avertis et des joueurs occasionnels, Ce sont souvent des jeux de communication, de mémoire, de connaissance, d’adresse ou des jeux narratifs. Exemple : Story Cubes ou Time's Up!
Les jeux d’ambiance sont souvent des jeux d’assemblée et vice versa, les règles dans les deux cas doivent être très simples et la durée des parties est généralement courte.
Jeux coopératifs
Dans un jeu coopératif, tous les joueurs doivent se coordonner pour atteindre un objectif commun. Le plus souvent, outre des règles générales qui s'appliquent à tous, chaque joueur a un petit pouvoir particulier (bouger plus vite, être plus efficace pour telle action, etc.) et la victoire dépendra souvent de la bonne combinaison des différents pouvoirs entre eux.
Par exemple, dans Pandémie, les joueurs luttent contre la propagation de maladies, dans Ghost Stories il s'agit de protéger un village contre l'invasion de fantômes.
Certains jeux compétitifs peuvent avoir une version coopérative, comme Bad bones, Deadlines et Codenames.
Une variante est le semi-coopératif, ou « tous contre un », dans lequel un joueur tient le rôle du méchant, par exemple Doom et Les Mousquetaires du Roy ou la première version de Descent. Certains jeux coopératifs comportent d'ailleurs une extension permettant de rajouter un tel rôle : Le Seigneur des Anneaux, Pandémie (avec le rôle du bio-terroriste).
Les jeux de rôle peuvent être rattachés aux jeux coopératifs, même s'il existe aussi des jeux de rôle compétitifs.
La romancière Jane Austen dans sa lettre du mercredi 4 septembre 1816 de Chawton Hampshire à sa sœur Cassandra en cure à Cheltenham parle du "jeu de violon". Ce jeu est joué aussi chez son frère Edward soit à Godmersham (Kent) ou lorsqu'il séjourne dans la Grande Maison à Chawton selon le "pocket book" de sa fille Fanny. Aucun membre de la famille Austen ne joue de cet instrument. Il semble probable que le jeu en question soit "Cherche une épingle au son du violon" connu aujourd'hui sous le vocable "tu gèles, tu brûles". Selon l'Encyclopédie méthodique et dictionnaire des jeux familiers et des amusements de société faisant suite au dictionnaire des jeux, annexé au tome trois des mathématiques publié par Henry Agasse Paris an V (1796-1797), les jeux de société sont racontés en un dialogue entre les joueurs portant des noms liés à la nature (Mr du Bocage, L’abbé des Agneaux, Madame de la Haute Futaie, Mr Des Jardins, Mr Dufrêne, l’abbé Printems, Mademoiselle Rose etc.. ). page 9 dans la section des jeux d’Attrape figure le jeu concernant les choses cachées que l’on fait chercher. L’abbé des Agneaux dit « j’ai souvent joué à « cherche une épingle au son du violon ». Plus le joueur approche de la chose cachée, plus le violon va fort et il affaiblit les sons à mesure que le chercheur s’éloigne. Mademoiselle Rose ajoute : « quand on n’a pas de violon, on dit tout bonnement : vous vous en éloignez ou vous brûlez.
Jeux de programmation
Les jeux « de programmation » sont des jeux dans lesquels on définit les actions en début de tour, puis celle-ci sont exécutées telles que définies. Par exemple, dans Diplomatie, on écrit les ordres aux unités militaires sur un papier après la phase de négociation puis on les applique ; dans Asteroyds (Guillaume Blossier et Frédéric Henry, Ystari Games, 2010), on place des jetons sur une carte de pilotage pour indiquer les mouvements de son vaisseau spatial (avancer, tourner) et à RoboRally (Richard Garfield, Wizards of the Coast, 1994), on pose des cartes définissant les mouvements de notre robot.
Cela introduit des incertitudes et difficultés supplémentaires :
- le résultat d'une action peut être perturbé par un événement aléatoire ou l'action d'un autre joueur ou d'une autre joueuse que l'on n'avait pas prévu ;
- on peut faire des erreurs d'estimation ou de programmation.
Jeux thématiques et jeux à l’allemande
Les jeux de réflexion modernes appartiennent souvent à deux grandes catégories :
- les jeux de style américain (ou « ameritrash ») qui s’attachent à une thématique et à « immerger » les joueurs dans un monde imaginaire, le thème est primordial et les mécaniques éventuellement moins abouties4 ;
- les jeux de style européen (ou « à l’allemande », dits aussi « kubenbois » ou « eurogames »5) où le thème n’est le plus souvent que modérément présent, mais le jeu construit atour de mécaniques finement étudiées6,7,8.
Dans le premier cas, ces jeux « ameritrash », ainsi dénommés parce qu’ils sont majoritairement créés aux États-Unis, sont le plus souvent des jeux d’affrontement, avec une interaction forte entre joueurs. L’affrontement peut opposer deux ou plusieurs joueurs entre eux, l’ensemble des joueurs contre un seul, ou encore tous les joueurs contre le jeu, selon une formule coopérative. Le thème est primordial et la mécanique souvent moins aboutie, avec des règles plus complexes, incorporant une part de hasard significative. Ces jeux incorporent souvent un matériel abondant favorisant l’immersion, avec des illustrations évocatrices, des figurines expressives, des textes intradiégétiques (coupures de journaux, lettres, récits écrit par des personnages vivant dans l'univers fictionnel) : Zombicide, T.I.M.E. Stories et de nombreux jeux à licence (Le Trône de fer, Cthulhu, Warhammer, Les Légendaires, Dofus).
Dans le second cas, ce style de jeux est surnommé « à l’allemande » car essentiellement issu d’Allemagne lors du développement important de l’économie du jeu de société à partir des années 1990 et de sa segmentation selon le type de public. Maintenant identifié à un style globalement européen, la création française étant par exemple plus développée que celle allemande au XXIe siècle, les jeux de gestion sont parfois surnommés « kubenbois » en référence aux cubes colorés matérialisant des ressources. Les principaux mécanismes rencontrés dans les jeux de ce style sont le placement sur l’aire de jeu, la gestion de ressources, la pose d'ouvriers, le séquencement des actions, la combinaison de cartes (ou combo), les enchères, etc. Le thème de ces jeux est souvent secondaire et parfois interchangeable. Exemples : Carcassonne, Les Châteaux de Bourgogne, Caylus, Les Colons de Catane.
La mondialisation du jeu de société conduit fréquemment des auteurs américains à créer des jeux « européens » et des auteurs européens à créer des jeux « américains ».
Jeux traditionnels
Le thème, l’habillage est parfois ce qui distingue deux jeux dont les règles sont au demeurant très similaires, comme les nombreuses déclinaisons du jeu des sept familles, des jeux de mémoire — Memory (Ravensburger, 1959), La Chasse aux monstres (Antoine Bauza, Le Scorpion masqué, 2009), Memoarrr! (Carlo Bartolini, Act in games/Blackrock Éditions, 2018) —, le yahtzee — Gold Armada (Reiner Knizia, Tactic, 2017) —, la bataille — Camelot (Reiner Knizia, 2002, Asmodee) —, le rami — Rummikub (Ephraim Hertzano, 1980)…
Récompenses
Il y a plusieurs prix récompensant les nouveaux jeux de société. Les critères de sélection, de nomination et finalement d'attribution des prix diffèrent pour chacun d'eux.
Catégorie:Récompense de jeu
Prix francophones
- Jeu de l'année
- Prix français qui a fusionné avec l'As d'Or du Festival des jeux de Cannes, attribué par un jury de personnalités.
- Trophées Flip
- Plusieurs prix français attribués au Festival de Parthenay, soit par un jury de professionnels du monde du jeu, soit par les festivaliers.
- Tric Trac d'Or
- Prix français attribué par les internautes fréquentant le site Tric-trac (par leurs notes) et par un jury se réunissant une fois l'an.
- Les Trois Lys
- Prix québécois attribué par un jury de journalistes et de joueurs passionnés. Trois catégories : le Lys Enfant, le Lys Grand Public et le Lys Passionné.
Prix non francophones
- Spiel des Jahres (jeu de l'année)
- Prix allemand attribué par un jury de journalistes.
- Deutscher Spiele Preis (prix du jeu allemand)
- Prix allemand attribué par des joueurs.
- Origins Award
- Plusieurs prix attribués par catégories, à des jeux américains pour l'essentiel.
- Charles S. Roberts Awards - CSR Awards
- Concours annuel de jeux de guerre wargame, nominations et plusieurs prix attribués par catégories et type de jeux.
- Speelgoed van het jaar (jeu de l'année aux Pays-Bas)
- Prix attribué par des joueurs.
Auteurs de jeux modernes
À partir des années 1960, les auteurs de jeux commencent à sortir de l'anonymat. Leur nom apparaît de plus en plus souvent sur la face des boîtes de jeux.
Recherche sur les jeux
Il existe un domaine consacré à la recherche sur les jeux appelé études du jeu (game studies) ou ludologie.
Le jeu peut être étudié en tant que tel : mécaniques de jeu, probabilités, histoire des jeux ou sociologie de la pratique des jeux. Il peut aussi être étudié en lien avec d'autres disciplines ou d'autres domaines. Par exemple, la pratique des jeux a été associé au développement des facultés exécutives chez les enfants9 ou bien à la réduction des risques de démence chez les personnes âgées10,11. Dans le domaine de l’éducation, l'ajout de la pratique de jeu serait souhaitable dans le cursus scolaire12.
Théorie des jeux
La théorie des jeux est un domaine des mathématiques qui s’intéresse aux interactions entre joueurs en fonction de leurs choix. Cette théorie étudie l'optimisation des choix et l’élaboration d’algorithmes qui ont permis les progrès récents de l’intelligence artificielle notamment dans la conception et la réalisation de programmes de jeu d'échecs et de jeu de go.
Trouver des partenaires de jeu
Jouer est une activité couramment pratiquée en famille ou entre amis. Les joueurs passionnés se tourneront vers les associations de quartier, les ludothèques, les bars à jeux, et les sites de rencontres amicales qui permettent de trouver d'autres "gros joueurs" à la recherche de jeux où la réflexion et la stratégie est plus poussée.
Notes et références
Notes
- Ainsi, sur la couverture du magazine Casus Belli no 55 de janvier-février 1990, peut-on lire l’en-tête suivante : « Casus Belli, premier magazine des jeux de simulation — jeux de rôle, wargames, jeux de plateau, figurines ».
- Bruno Faidutti, créateur français de jeux et spécialiste du monde du jeu de société, écrit à ce sujet : « Sur les quelques forums et newsgroups consacrés aux jeux auxquels moi et mes amis jouons régulièrement revient, assez régulièrement, une surprenante question : comment les appeler ? Et certains de proposer le ridicule “jeu de plateau”, traduction littérale de l’anglais boardgame. Outre qu’en français classique la surface de jeu ne s’appelle pas un plateau mais un tablier, tous ces jeux ne se jouent pas sur un plateau, et beaucoup d’autres jeux se jouent sur un plateau. D’autres, cherchant sans doute à flatter leur égo par des termes un peu prétentieux, veulent parler de jeux de simulation ou de jeux de stratégie, des termes qui de toute évidence ne peuvent pas s’appliquer à des jeux qui n’ont le plus souvent aucune prétention de simulation et sont loin d’être toujours stratégiques. Pourquoi diable ne pas parler, comme tout le monde, de jeux de société ? »
Références
- Selon l’exemple de François Haffner : « La règle est ce qui différencie le jouet du jeu de société. Une épée en plastique, c'est un jouet. Deux épées, ce sont deux jouets. Deux épées et un règlement (par exemple, « Toucher la poitrine de l'adversaire rapporte un point. Le premier qui a trois points a gagné ») et ça devient un jeu — ou un sport car la frontière entre jeu et sport est assez floue. » sur le site de L’Escale à jeux (B-Daman Crossfire [archive], consulté le 29 mai 2022).
- (en) Livingstone, Ian et James Wallis, Board games in 100 moves, Londres, Dorling Kindersley, , 175 p. (ISBN 978-0-241-36378-2, 0-241-36378-0 et 978-1-4654-8575-5, OCLC 1078419452, lire en ligne [archive])
- Businesscoot, « Le Marche des Jeux de Societe » [archive], sur www.businesscoot.com (consulté le )
- « Ameritrash » [archive], sur Du jeu sur le plateau, (consulté le )
- Bruno Faidutti, publiant sur le thème du jeu en français et en anglais, use de ce dernier terme dans ses écrits en anglais où il parle de « german style eurogames » qu’il appelle en français « jeux à l’allemande »
- « Kubenbois » [archive], sur Du jeu sur le plateau, (consulté le )
- « Eurogame ou jeu à “l'allemande” » [archive], sur Du jeu sur le plateau, (consulté le )
- Bruno Faidutti, « Le bon vieux temps du jeu à l’allemande » [archive], sur Les jeux de société de Bruno Faidutti, (consulté le )
- (en) Jessica Lahey, « How Family Game Night Makes Kids Into Better Students », The Atlantic, (lire en ligne [archive])
- (en) Jean François Dartigues, Alexandra Foubert-Samier, Mélanie Le Goff et Mélanie Viltard, « Playing board games, cognitive decline and dementia: a French population-based cohort study », BMJ Open, vol. 3, no 8, , e002998 (ISSN 2044-6055 et 2044-6055, PMID 23988362, PMCID PMC3758967, DOI 10.1136/bmjopen-2013-002998, lire en ligne [archive], consulté le )
- (en) Drew M Altschul et Ian J Deary, « Playing Analog Games Is Associated With Reduced Declines in Cognitive Function: A 68-Year Longitudinal Cohort Study », The Journals of Gerontology: Series B, , gbz149 (ISSN 1079-5014 et 1758-5368, DOI 10.1093/geronb/gbz149, lire en ligne [archive], consulté le )
- (en) Christopher Harris, « Meet the New School Board: Board Games Are Back--And They're Exactly What Your Curriculum Needs », School Library Journal, vol. 55, no 5, , p. 24–26 (ISSN 0362-8930, lire en ligne [archive], consulté le )
Voir aussi
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Bibliographie
Articles connexes
Liens externes
Jeu de stratégie
Un jeu de stratégie peut être un jeu de société ou un jeu vidéo. Le but est de réaliser un objectif connu : augmenter sa domination spatiale, combattre un ou plusieurs ennemis sur un terrain de jeu, faire prospérer une entité… L'accent n'est pas mis sur l'adresse du joueur mais sur la planification de l'action (tactique ou stratégique).
On a tendance actuellement à appeler jeu de stratégie tout jeu faisant appel à la réflexion. Dans les faits, lorsqu'on parle aujourd'hui de jeu de stratégie, on parle essentiellement soit de jeux de guerre soit de jeux de simulation, informatisés ou non.
Le jeu de guerre est aussi appelé selon sa dénomination anglaise wargame ou allemande Kriegspiel. Le principe est utilisé depuis au moins le XIXe siècle dans les écoles militaires de tous les pays, pour exercer les élèves à l'observation, ainsi qu'à l'élaboration et à la réalisation de plans (ainsi d'ailleurs qu'à l'analyse de leurs échecs lorsque leur stratégie se révèle mauvaise).
Le terrain peut être de tout type. Le joueur est souvent considéré comme un dieu ou un général, supervisant l'ensemble de ses unités depuis le ciel, et donnant des ordres à chacune.
Définition
De nombreux jeux de société ou jeux vidéo mettent en œuvre des stratégies. Il peut s'agir de jeux de stratégie combinatoire abstraits comme le Jeu d'échecs ou le jeu de go, souvent considéré comme le jeu de stratégie le plus abouti en particulier par la simplicité de ses règles et l'étendue du nombre de parties possibles. On met également en œuvre des stratégies au Bridge ou en résolvant le Cube de Rubik, casse-tête créé par l'architecte et designer hongrois Ernő Rubik.
Il convient donc de limiter l'utilisation du terme jeu de stratégie aux seuls jeux de simulation de batailles ou de guerres, réelles ou fictives, informatisés ou non, se jouant seul ou à plusieurs.
Les jeux dont le but est de créer et développer une cité (SimCity), un réseau de pouvoir (Railroad Tycoon) ou même une colonie spatiale, bien qu'ils fassent appel aussi à des questions de stratégie, sont plus généralement désignés sous le terme de jeu de gestion. Il en va de même des jeux d'entreprise. Il existe également des jeux de rôle non informatiques tels que le célèbre Donjons et Dragons.
Les jeux de figurines tels que les warhammers se jouent sur un plateau qui ressemble à un champ de bataille. Les figurines ont une totale liberté de mouvement, le plateau n'étant pas divisé en cases. Avec l'avènement de l'ordinateur, les jeux de stratégie ont trouvé un nouvel essor, puisque l'informatique peut remplacer un joueur ou/et un maître de jeu ; il en simplifie également grandement la gestion, puisque l'on peut compliquer à l'infini les règles.
Jeux vidéo de stratégie
Il existe deux grandes catégories de jeux de stratégie :
- en temps réel ;
- au tour par tour.
Jeu de stratégie en temps réel
Le premier vrai jeu du genre fut Guadalcanal sur Amstrad CPC 6128 ; il s'agissait d'une bataille aéronavale avec brouillard de guerre et temps pouvant être accéléré ou ralenti à volonté. Le second fut L'Art de la guerre sur Atari, et Amiga tiré du livre de Sun Tzu.
Le genre évolua grandement avec Dune II, précurseur de tous les jeux de stratégie actuels et adapté du livre éponyme de Frank Herbert. Puis suivirent les classiques Command and Conquer, dérivés en de nombreuses suites, comme Tiberium Sun, Alerte Rouge, Alerte Rouge 2, Generals et Generals Heure H.
Dans le même style, et ayant fait évoluer le genre, les célèbres Warcraft I, II et III ainsi que StarCraft ont introduit le jeu de stratégie sur Internet. Un classique du nom de Total Annihilation fut le premier jeu exploitant les effets de 3D (du moins si l'on considère Castle Wolfenstein comme un jeu d'action et non de stratégie). Enfin sont apparus également des jeux plus orientés vers la gestion économique comme Age of Empires III.
À partir de 2001, les jeux de stratégie s'orientent vers la 3D pure, facilitant la gestion des combats dans les reliefs, et permettant ainsi un peu plus de réalisme. On y inclut également parfois des séquences vidéo. Des fanatiques du genre peuvent leur préférer les homologues en 2D du style Starcraft, plus économe en ressources (et par là même plus rapide) que les jeux plus récents.
Pour ce qui est de la rapidité de jeu, il existe depuis 2004 Warhammer 40,000: Dawn of War, qui aura bien révolutionné le genre avec son gameplay unique, et la possibilité de sortir ses troupes extrêmement vite.
Jeu de stratégie au tour par tour
Chaque tour est divisé en actions à réaliser dans un ordre précis, qui varient selon la règle choisie.
Le hasard (des dés par exemple) est utilisé pour introduire le côté aléatoire du front. Si on sait qu'un engagement antichar sur douze conduit à la destruction du blindé, on lance un dé à douze faces et on modifie l'état du plateau conformément au résultat.
De l'avis des états-majors qui les pratiquent dans les écoles[Qui ?], habitués à travailler sur des maquettes, des tableaux muraux ou des écrans lors des vraies guerres, la simulation est si réaliste qu'on peine à voir des différences avec une guerre réelle.[réf. nécessaire]
Sur ordinateur, ce sont les jeux conçus par Sid Meier qui ont apporté au domaine une dimension didactique allant bien au-delà du simple Kriegspiel. En effet, l'objectif dans Civilization et de ses différentes suites est de bâtir un véritable empire, de l'âge de pierre jusqu'à nos jours, et par la diplomatie, la technologie ou la guerre (voire un mélange des trois), de devenir la civilisation majeure dans le futur ainsi que le pays au plus grand rayonnement culturel de la planète par ses merveilles du monde. Un rappel que, selon le mot de Clemenceau, La guerre est une chose trop sérieuse pour être confiée à des militaires.
Jeu de grande stratégie
La grande stratégie est un type de jeu qui se distingue des deux précédents car elle se joue généralement en temps réel et place le joueur à la tête de toute une nation. Malgré cela, les jeux de grande stratégie sont nettement différents de ceux reconnus comme étant des jeux de stratégie en temps réel. Leur gameplay couvre donc de nombreux domaines de la géopolitique tels que la politique, l'économie, la religion, la diplomatie et la guerre. Certains de ces jeux sont axés sur la guerre, la logistique et la stratégie militaire, comme la série Hearts of Iron ou la série Hegemony, tandis que d'autres se concentrent sur divers éléments de la géopolitique comme le jeu Victoria I qui fait passer la politique et la diplomatie avant la guerre. Dans de nombreux cas, les jeux de grande stratégie peuvent être considérés comme une sous-catégorie des wargames.
Jeu de stratégie avec figurines
Voir aussi
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Force
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- force, sur le Wiktionnaire
Le mot force peut désigner un pouvoir mécanique sur les choses, et aussi, métaphoriquement, un pouvoir de la volonté.
Sens communs
- Force d'âme, une vertu morale « cardinale » équivalente au courage.
- Force musculaire ou force physique.
- Force athlétique, un sport de force.
- Force (physique), en physique, cause capable de déformer un corps ou de modifier sa position.
- Force (philosophie), notion majeure dans l'histoire du mécanisme en philosophie et dans la tradition romantique allemande.
- Force du vent, en météorologie maritime, valeur de la vitesse du vent sur l'échelle de Beaufort.
- La Force (tarot), au tarot de Marseille, atout représentant une personne qui ouvre la gueule d'un chien ou d'un lion.
- Forces armées, les organisations et moyens militaires d'un État.
- Forces (outil), outils ou instruments de coupe par cisaillement.
- Force d'un papier, la solidité et la trame d'un papier.
Cinéma
Télévision
- Force, une série télévisée néerlandaise diffusée depuis 2014.
Toponyme
Force est un nom de lieu notamment porté par :
Patronyme
Force est un nom de famille notamment porté par :
Voir aussi
Rapidité
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Sciences et techniques
- En modulation du signal, la rapidité de modulation est l'inverse de la plus courte durée théorique de l'élément de signal.
- En relativité, la rapidité φ {\displaystyle \varphi } est une généralisation de la vitesse (normée à c {\displaystyle c} , la vitesse de la lumière dans le vide) : φ = artanh ( v c ) = 1 2 ln ( 1 + v c 1 − v c ) {\displaystyle \varphi =\operatorname {artanh} {\left({\frac {v}{c}}\right)}={\frac {1}{2}}\ln \left({\frac {1+{\frac {v}{c}}}{1-{\frac {v}{c}}}}\right)} . À faible vitesse ( v c << 1 {\displaystyle {\frac {v}{c}}<<1} ), φ ≃ v c {\displaystyle \varphi \simeq {\frac {v}{c}}} ; quand v → c {\displaystyle v\rightarrow c} , φ {\displaystyle \varphi } augmente indéfiniment. L'additivité des vitesses de Galilée est remplacée par l'additivité des rapidités.
Culture et société
- Dans la langue courante, rapidité est synonyme de vitesse .
Catégorie :
- Homonymie
-
Rapidité (relativité)
Pour les articles homonymes, voir Rapidité.
En relativité restreinte, la rapidité1,N 1 ou pseudo-vitesse1,N 2 est une mesure du mouvement. À faible vitesse, la rapidité et la vitesse sont égales (au coefficient multiplicateur c près), mais contrairement à la vitesse qui tend asymptotiquement vers la vitesse de la lumière, la rapidité continue à augmenter linéairement à l'infini. L'intérêt de la rapidité vient du fait que, de par son caractère linéaire, elle préserve la relation de la mécanique classique entre vitesse et accélération (un voyageur peut donc calculer sa rapidité en intégrant dans le temps, une mesure fournie par un accéléromètre). La rapidité permet aussi d'exprimer les transformations de Lorentz comme rotation hyperbolique dans l'espace de Minkowski.
La rapidité est une quantité sans dimension3,4.
La rapidité est rarement utilisée dans les calculs car elle est moins pratique que la quadrivitesse dans les formules d'invariance de l'impulsion. De plus, elle nécessite de choisir un référentiel qui isole le vecteur vitesse ou de la différence des vitesses sur un seul axe.
Définition
La rapidité φ {\displaystyle \ \varphi } d'un objet par rapport à un référentiel inertiel est l'argument hyperbolique défini par5 :
- φ = artanh ( v c ) = 1 2 ln ( 1 + v c 1 − v c ) {\displaystyle \varphi =\operatorname {artanh} {\left({\frac {v}{c}}\right)}={\frac {1}{2}}\ln \left({\frac {1+{\frac {v}{c}}}{1-{\frac {v}{c}}}}\right)} ,
et par6 :
- φ = arcosh ( γ ) = ln ( γ + γ 2 − 1 ) {\displaystyle \varphi =\operatorname {arcosh} {\left(\gamma \right)}=\ln \left(\gamma +{\sqrt {\gamma ^{2}-1}}\right)} ,
où :
Détails
Soit un corps se déplaçant à la vitesse w {\displaystyle w\,} par rapport à un référentiel R, qui lui-même se déplace à la vitesse v {\displaystyle v\,} par rapport à un autre référentiel R', en supposant que w → / / v → {\displaystyle {\vec {w}}//{\vec {v}}} . La vitesse du corps par rapport à ce second référentiel est w ′ {\displaystyle w'\,} , calculée par : w ′ = w + v 1 + ( w v / c 2 ) {\displaystyle w'\,=\,{\frac {w+v}{1+(wv/c^{2})}}\,}
En posant w c = tanh ( θ ) , w ′ c = tanh ( θ ′ ) , v c = tanh ( φ ) , {\displaystyle {\frac {w}{c}}=\operatorname {tanh} \left(\theta \right)\,,{\frac {w'}{c}}=\operatorname {tanh} \left(\theta '\right)\,,{\frac {v}{c}}=\operatorname {tanh} \left(\varphi \right)\,,} on obtient, avec l'hypothèse que w → / / v → {\displaystyle {\vec {w}}//{\vec {v}}} et avec les formules de trigonométrie hyperbolique : θ ′ = θ + φ {\displaystyle \ \theta '=\theta +\varphi }
Histoire
La rapidité est une des notions introduites dès 8 par Hermann Minkowski (-)9. Mais celui-ci préfère employer le produit iφ plutôt que φ9. Le produit iφ est aussi employé en par Arnold Sommerfeld (-) afin de réduire les transformations de Lorentz spéciales à de la trigonométrie ordinaire au moyen des angles imaginaires9. En , la rapidité apparaît chez Vladimir Varićak (-)10,11 et Edmund T. Whittaker (-)12. Le terme « rapidité » a été proposé en 13 par Alfred A. Robb (-)9.
Notes et références
Notes
- En anglais : pseudo-velocity2.
Références
- Semay et Silvestre-Brac 2021, sect. 2.1, p. 30.
- Woodhouse 2014, § 3.2.4, p. 45, col. 2.
- Pérez 2016, chap. 2, § I.3, b), p. 24.
- Semay et Silvestre-Brac 2016, chap. 2, sect. 2.1, p. 30.
- Gourgoulhon 2010, § 6.5.3, p. 204 (6.80).
- Gourgoulhon 2010, § 6.5.3, p. 204 (6.81).
- Gourgoulhon 2010, § 6.5.3, p. 204.
- Minkowski 1908.
- Gourgoulhon 2010, § 6.5.3, n. historique, p. 206.
- Varićak 1910a.
- Varićak 1910b.
- Whittaker 1910.
Bibliographie
- [Minkowski 1908] (de) Hermann Minkowski, « Die Grundgleichungen für die elektromagnetischen Vorgänge in bewegten Körpern » [« Les équations fondamentales des phénomènes électromagnétiques dans les corps en mouvement »], Nachrichten von der Gesellschaft der Wissenschaften zu Göttingen. Mathematisch-physikalische Klasse, , p. 53-111 (lire sur Wikisource, lire en ligne [archive]).
- [Varićak 1910a] (de) Vladimir Varićak, « Anwendung der Lobatschefskijschen Geometrie in die Relativtheorie », Physikalische Zeitschrift, vol. 11, , p. 93-96 (lire sur Wikisource).
- [Varićak 1910b] (de) Vladimir Varićak, « Die Relativtheorie und die Lobatschefskijsche Geometrie », Physikalische Zeitschrift, vol. 11, , p. 287-293 (lire sur Wikisource).
- [Whittaker 1910] (en) Edmund T. Whittaker, A history of the theories of aether and electricity from the age of Descartes to the close of the nineteenth century, Londres et Dublin, Longmans, Green and C° et Hodge, Figgis and C°, coll. « Dublin University Press Series », , 1re éd., XIII-475 p., 22 cm (OCLC 493623032, SUDOC 089168348, lire en ligne [archive]).
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- [Lévy-Leblond 1980] (en) Jean-Marc Lévy-Leblond, « Speed(s) » [« Vitesse(s) »], Am. J. Phys., vol. 48, no 5, , p. 345-347 (OCLC 4660605214, DOI 10.1119/1.12093, Bibcode 1980AmJPh..48..345L, résumé [archive]).
- James H. Smith, Introduction à la relativité, InterEditions (1968). 2e édition avec exercices corrigés (1979) (ISBN 2-7296-0088-4). Réédité par Masson (Dunod - 3e édition - 1997), (ISBN 2225829853).
- Notes de cours[PDF] [archive] du professeur J.M. Raimond du Département de Physique de l’Ecole normale supérieure(ENS), pages 88 à 90.
Manuels d'enseignement supérieur
- [Pérez 2016] José-Philippe Pérez (avec la collab. d'Éric Anterrieu), Relativité : fondements et applications, Paris, Dunod, hors coll. / sciences et techniques, (réimpr. ), 3e éd. (1re éd. ), 1 vol., XXIII-439, ill., fig. et tabl., 17,7 × 24 cm, br. (ISBN 978-2-10-077295-7 et 978-2-10-074717-7, EAN 9782100747177, OCLC 949876980, BNF 45033071, SUDOC 193153297, présentation en ligne [archive], lire en ligne [archive]).
- [Semay et Silvestre-Brac 2021] Claude Semay et Bernard Silvestre-Brac, Relativité restreinte : bases et applications, Malakoff, Dunod, coll. « Sciences sup », , 4e éd. (1re éd. ), X-309 p., 17 × 24 cm (ISBN 978-2-10-082836-4, EAN 9782100828364, OCLC 1286364270, SUDOC 258655097, présentation en ligne [archive], lire en ligne [archive]).
Dictionnaires et encyclopédies
- [Woodhouse 2014] (en) Nick M. J. Woodhouse, « Relativity today », dans Abhay Ashtekar et Vesselin Petkov (éd. et préf.), Springer handbook of spacetime, Berlin et Heidelberg, Springer, coll. « Springer handbook », , 1re éd., XXVI-887 p., 25 cm (ISBN 978-3-642-41991-1, EAN 9783642419911, OCLC 894030364, DOI 10.1007/978-3-642-41992-8, Bibcode 2014shst.book.....A, SUDOC 181485206, présentation en ligne [archive], lire en ligne [archive]), part. A, chap. 3, p. 39-60 (OCLC 7327008730, DOI 10.1007/978-3-642-41992-8_3 [archive], Bibcode 2014shst.book...39W [archive], résumé [archive], lire en ligne [archive]).
-
Rapidité de modulation
Dans un canal de communication utilisant une méthode de transmission par éléments temporels discrets, dont les canaux de communication numériques, la rapidité de modulation, aussi appelée « vitesse de modulation », est l'inverse de la plus courte durée théorique de l'élément de signal.
Dans la plupart des canaux numériques, les éléments de signal1 ou symboles sont de durée égale, et la rapidité de modulation est le nombre de moments élémentaires de signal par unité de temps2. La rapidité de modulation est alors également appelée débit de symbole3. Elle se mesure en baud.
Le débit binaire, qui est la quantité d'unités d'information que transmet le signal par unité de temps, est le produit de la rapidité de modulation par le logarithme binaire de la valence de l'élément.
- d = r * log2(v) où v est la valence.
Exemples :
- Si un élément de signal ne peut avoir que deux valeurs, alors log2(v) = log2(2) = 1 et le débit binaire est égal à la rapidité de modulation.
- La télévision numérique terrestre en France utilise une modulation dite 64QAM (modulation d'amplitude en quadrature, avec des symboles de valence 64). log2(v) = log2(64) = 6, donc chaque symbole code 6 bits ; le débit binaire est égal à six fois le débit de symbole.
Sources
Références
- Commission électrotechnique internationale, « Télégraphie et communication de fac-simile et de données — Transmission utilisant des signaux temporellement discrets ou numériques », dans ISO 60050 Vocabulaire électrotechnique international, (1re éd. 1987) (lire en ligne [archive]), p. 721-03-26 « rapidité de modulation »
- Jean-Luc Azan, Précis d'électronique 2e année: Physique appliquée, Volume 2. Éditions Bréal. p. 246.
Réflexe