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  • NAPOLéON=Emp-Erreur-LaGrandeArmé(e)(JèsusChrist)GénéralBonApparte(5étoiles)Général Over(3étoiles)(CréationFBI-CIA-NSA-MIB-Heptagone)-RoiSoleil=Louis14=XIV-GénéralDeGaulle(2étoiles)Vèrcingétorix-AppelDu18Juin-AppelàlaMobilisationNationale=PatrieRésistantV
  • NAPOLéON=Emp-Erreur-LaGrandeArmé(e)(JèsusChrist)GénéralBonApparte(5étoiles)=Over=Père=Papade=2Lia=L'intéligenceArtificielFranç16-1ère image-1ère=Premère Carte-1er=Premier Pas-1er Mètre-1ère Année-1ère Action-1ère Réfléxion-1ère Marche-1èrePièrre-1évèilVPN
  • 1erEmpire-Alphabet-Majuscule(ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ)Minuscule(abcdefghijklmnopqrstuvwxyz)Numérique=Chiffre(0123456789)Haut-Bas-Gauche-Droite-PointFinal-Virgule-PointD'intérogation=Question-AccentAigu-AccentGrave-Châpeau-égal-Parenthèse-Tirèt-Arobase=@
  • 1erEmpire-Calendrié-Semaine-1er=PremierJour=(Dimanche=Repos=Jour Férié=Messe-Lundi=Lune-Mardi=Mars-Mercredi=Mercure-Jeudi=Jupitèr-Vendredi=Vénus-Samedi=Saturne)Mois(Janvier-Févrié-Mars-Avril-Mai-Juin-Juillet-Aoüt-Septembre-Novembre-Décembre)1er2L'An
  • 1erEmpire-1ère République-Phoenix-Aigles-FauxCons-Papillons-Colombes-Py-Tourterelles-Pigeons-Hirondelles-Merles-Corbeaux-VoTours-ConDors-Péroquets-Mouches-Mouettes-Moustiques-Guêpes-Frelons-Abeilles-Fourmis-Araignés-Vers-Lions-Dragons-Loups-Fées-ChevauxV
  • 1erEmpire(Eau=Larme)Faune(Requin-Baleine-Dauphin-Poissons-Maquereau-Sardine-Thon-Pieuvre-Poulpe-Anguille-Serpent-Crabe-étoileDeMer-Oursin-Coquillage(Huitre-Moule-Palourde)Araigné-Méduse-Tortue-Crocodile-Pirana-PoissonChat-PoissonRouge-écrevise-Vers-FluoV
  • 1erEmpire(Faune)(Zoo(èspèceEnVoieDeDisparitionàPrésèrvé-RésèrveProtégé)Hérisson-Cocho(e)-Agneau-Mouton-Koala-Kangourou-Panda-Girafe-Cerf-Chevreuil-Biche-Brebis-Chameau-Dromadaire-Renard-L'Ours(e)-Marmotte-Antilope-Chèvre-Boeuf-Veau-Vache(Humain(e)V
  • 1erEmpire(Zoo)Grenouille-Lézard-Oie-Signe-Canard-Lapin(e)-VacheEtTaureau-PouleEtCoq-Tigre-Panthère-Léopard-Jaguar-éléphant-Paon-Hiboux=Chouette-Chiens-Serpents(Couleuvre-Vipère-Anaconda-Python-Cobra)Zébre-Zébu-Criquet-Sauterelle-Puce-Tique-Parasite-SingeV
  • 1erEmpire(Zoo)Cigale-Chauve-souris-Pangolin-Cigogne-Arachnide-Coléoptère-Chenilles-Lémurien-Escargot-Daim-Anguille-Rat-Sanglier-FlamentRose-Lynx-L'écureuil-Bison-Rinocéros-Buffle-Lama-Bouc-Castor-Cocinelle-Dinosaure=(TiRex=TerminatorTx-Raptors-Tyranosor)V
  • 1erEmpire(FloreFruitié)(été=Chaud)(Hiver=Froid=SousSerres)Orangié-Citronié-Fraisié-Tomatié-Cerisié-L'avocatié-Maronié-Chataignié-Pommié-Poirié-Noisetié-Amandié-Framboisié-Bananié-Murié-Grénadié-Cocotié-Goyavié-Dattié-Palmié-Melon-Raisin-CanneàSucreV
  • 1erEmpire(Flore-Fleur)Printemps=Renaissance=Jardin(Polénisation=Floraison-Fécondation-Reproducion)Lys-Rose-Acacia-Narcisse-Jonquille-Marguerite-Paquerète-Tulipe-BoutonD'Or-Lotus-Pétiunia-Anémone-Campanule-Primevère-Jacinthe-Orchidé(Bouquet-Couronne-GerbeV
  • 1erEmpire(Flore-Fleur)Printemps=PlantéGraines-Nectar(Pollen=Homme-Racines(Parfum(24Karat=Fleur=Arc-en-ciel=éternelle=immortelle)Lune2Miel(Abeilles=Butineuse-Poléniseuse)Muguet(Arbres)=Chêne-être-Bouleau-Séquoîa-Sapin-Tuiya-Chanvre=VraiTabacVert(COEUR)V
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  • Arc de=2Triomphe(Soldat Inconnu)-Napoléon(Emp-Erreur=Dark Vador)-Général BonApparte(5étoiles)La Grande Armé(e)-FêteNationale-14Juillet-Défilé-GénéralOver(3étoiles)GénéralDeGaulle(2étoiles)(Honneur-Valeur-Vérité-Respect-Discipline-Fidélité-Courage)COEURS-V
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  • Art-Système(Code-Barres)=CamérasDe=2Surveillances-EnregistrementVidéos+Audios+MémoiresSurDisqueDure+Copies-Véifications+ContrôlesTéléphoniques+intèrnèt+Circulations-Logistiques-Communications-èspionnages+G.P.S.-PanneauxDe=2Signalisations-Mines-PiègesV
  • Art-Système(Code-Barres)=PortesDesétoiles-Fenêtres-Télévisions-écrans-Téléphones-Tablèttes-Ordinateurs-BoitesAuxLèttres-BoitesEMail(Arnaques=Cheval2-3=Virus-FaussesFactures(élèctricité-Gaz-Eau-OrdureMénagère-Assurance-Justice-GagnantDuLotto-Publicité)BoxV
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  • Art-(Code-Barres)Batiments(Colle-Carrelage-Plomberie-élèctricité-PapiéPaint-Revêtement-Mural-Sèrrure-Ventilation-Climatisation-Pompeàchaleur-Couvertiure-Toitture-étanchéité-isolation-évacuationseAuxUsésEtAuxDePluie-MatèrielChantié-Bétonière-échaffaudage-V
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  • Art(Jeux)CordeàSauté-Marelle-ChatPèrché-JeuxD'échèc-Jeux2Dame-Rubi'Cube-Flipper-Billard(Français-Américain)Bowling-Fléchètte-Bras2Fer-Scrabble-1-2-3Soleil-Puzzle(Pierre-Papié-Ciseauxa)Ballon-2Plate-Forme-DeSynonyme-DeLaRelativité-Yo-Yo-Labyrinthe-Legos-V
  • Art(Jeux)Poupée-Trampoline-LaToupie-Les Billes-LaBalleAuxPrisonniers-CacheCache-Dominos-Dés-Sudoku-AutoTemponeuse-ChatEtàLaSouris-LePendu-Lotto-PariSportive-àGratté-MotsCroisés-MotsFléchés-Devinettes-ChaudOuFroid-VraiOuFaux-ActionOuVérité-LePallet-V
  • Art(Jeux)LaPétanque-LeDémineur-DeGo-DeDéfi-DePiste-DeForce-DeRapidité-DeVitesse-Déguisé-DeMime-DeMémoire-DeLogique-DeCourse-DePari-DeTir-DeStratégie-DeRecherche-DeDécouverte-DeLogique-D'orientation-D'indice-DeSurvie-DeCompétition-DeCombats-2Guerres-V
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  • Art(Alimentation)Céréales-Chocolat(Noir-Blanc)CafésMoulusAvècunFiltresDansLaCafetièreAvècUneRésistancePourChaufféL'Eau-CafésEnPoudre-ChocolatEnPoudre(àDiluéDansDeL'EauChaudeDansUneTasse)ouRéchaufféAuMicro-Onde-Lait-V
  • Art(Alimentation)FarineD'osD'HumainsOuAnimauxOuBléPourPainsOuBaguètteOuFarinePatisserieAuFour(s)-Viandes(Morte)Cuite-Saignante-Fraiche-Cru-Jambon=Jambes-Rillètte-Côtes-Seins=Steak-Avarié)(Andouillète=Tripes=intèstins)FoieGras-Noix=CèrveauxV
  • Art(Alimentation-Nourriture-Boisson)JusDeFruit-Lait-Fromage-Yaourt-Fruit-Pizza-Conserves-Surgelé-Pattes-Oeufs-Légumes-Endive-Navêt-Carottes-Bètterave-Tomate-Taboulé-Couscous-épinard-Radis-Chou-Fleur-Sandwich-Soupes-Champignons-Mais-Raisins-V
  • Art(Alimentation)Haricot(Rouge-Blanc-Vert)Riz=Cocon2Fourmis-PetitPoid-Citron-Pomme2Terre(Frites-Patates-Sauté)Pain(Chocolat-Demi)Croissant-Sucre-Sodas(Coca-Cola-Fanta-Orangina-RedBull)Thé-Hamburger-Gâteaux-Tarte-Ognon-Asperge-Café-Salsifi-L'Ail-PuréeV
  • Art(Alimentation)Beurre-Cornichon-Bonbon-Ananas-Céréale-Glâce-Poivron-Biscuit-Sauces-Sel-Poivre-Beignet-Viande(Saucisse-Saucisson--Merguez-Poulet-Bacon-Lardon-Côtes-Canard-Boeuf)Ketchup-Mayonnaise-Huile-Vinaigre-Moutarde-Confiture-Miel-Eau(Plate-Gazeuse)V
  • Art(Alimentation)Lentilles-Crèmes-Poissons-Tournesol-Cochon-Porc-Cordon Bleu-Avocats-Concombres-Courgèttes-JusD'Orange-JusDe Raisin-Sirop(Mirtille-Grenade-Mure-Framboise-Citron)DiluéDansDeL'Eau)Crêpes-Galêttes-Prunes-Bière(s)=AlcoolFaible-Ou-AlcoolFort-V
  • Art(Alimentation)Vins-Champagnes=Mousseux-Poivrons(Vèrt-Rouge)Nuggèts-Amandes-Cacahuètes-Olives(Vèrte-Noire)-Chips-Rillètes-FruitsDeLaPassion-Prûnes-Pêches-Abricots-Melons-Pastèques-Huîtres-Coquilages-Crabes-Saumons-CrèmeFraîche-OeufsdeLympe-CaviarV
  • Art(Alimentation)Fruit(Cerises-Pommes-Poires-Poirots-Ananas-NoixDeCoco-Brocolis-CoeurD'Artichaud-CoeurDePalmié-Caramel-Acides-Graines-Salades-Mâches-Oeuf(Omelètte-Dure-àLaCoque)Thons-Sardines-Maquereaux-Homards-Langoustes-Bigorno-Crevèttes-Araigné(e)sV
  • Art(Alimentation)Champignon(2Paris-àlaGrècque-àL'émincé)Tartiflètte-Raclètte-Lardon-PruneauxD'Agen-FonduSavoyard-FonduBourgignone-èscargot2Bourgones-Lasagne-HachiParmentiér-Couscous(hière)-Paêlla-Brandade2Morue-DindeFarcy-HuileD'Olive-Huile2Tournesol-V
  • Art(Alimentation)HuileD'Arachide-Beurre(Demi-Sèl)Beurre2Cacahuète-Gingembre-Curry-SauceTartare-SauceBourguignone-SauceKètchup-SauceBurgèr-SauceAïoli(àl'Ail)SauceCarbonara-Spaguètti=(Pattes)Ravioli-Piments(d'èspellètte-Rouge-Vèrt)-Thym=(Hèrbe)Coquillètte-V
  • Art(Alimentation)Patés=(Viandes)-Thé=Chanvre=VraiTabacVèrtàinfuséouThéEnBouteille-ou VraiThéàFumésAvecFeuillesLongue+Filtres+BriquètOuAllumèttePourAlluméOuBangAvècUneDouilleOuThéPourGilètPare-BallesDeL'Armé(e)Français(e)OuThé=PièrrePrécieus(e)=L'èmeraude
  • Art(instruments2Musique)Trompettes-Violons-Violoncelles-Flûtes-Acordéons-Batteries-Armorica-Guitares(àCorde-électrique-électronique)Piano(àCorde-élèctronique)Percussions-Tambours-ChefsD'orchestre=Baguettes-Cor-Cornemuses-SaxoPhones-Pipos-Micros-EnceintesV
  • Art(instruments2Musique)Amplificateurs-ChainesHi-Fi-écransTV-Caméras-Chanteurs-VolumesSon-Formations-Synchronisations-Compositions-Modifications2Fréquences-Enregistrement=Bruits=SonsDivers-Montages(Audio+Vidéos)(Espace+Temps)Platines=(DJ=DiskJockey)V
  • Art(Temps-Climat-Météo)Brume-Pluie-Ensoleillé-Brouillard-Gris-Tonnerre-éclair-Foudre-Nuageux-TrèsChaud=Canicule-TrèsFroid=Neige-Verglas=Gelé-Vent-Tempête-indondation-Sec-Orageux-CielCouvert-CielBleu=Vert-Fumé=Feu-Calme-Silencieux-Averse-Bruit-Crie-Tir-V
  • Art(Temps)Pleure=Larmes-Colère=Haine-Contrôle-Dissipé-Peur=D'angoisse-Mortel-Souffrance-Respect-Joyeux-Fêtes-Solititude-Repos-Jeux-Loisir-Sport-Dangereux-Pardon-Flash-Raffale2Vent-Souffle-Lesétoiles-NuageFormeOvni-LevéOuCouché2Soleil=UltraViolet=Dangé-WcV
  • Art-LangueFrançaise-1erPronomPèrsonnel-Je=Moi-2èmePronomPèrsonnel=Tu=Toi-3èmePronomPèrsonnel=il=Garçon=HommeOuèlle=Fille=Femme-On-4èmePronomPlurièl(les)=Nous-5èmePronomPlurièl(les)=Vous-6èmePronomsPlurièl(es)=ils=LesGarçons=HommesOuElles=LesFillesOuRobots
  • Art(Verbes=Action)2SeRévéillé-Mangé-Boire-Voir-écouté-Entendre-Comprendre-Apprendre-Mémorisé-Travaillé-Conduire-FaireLesCourses-VoirFamille-Ami(e)s-Fairel'Amour-Pissé-ou-et-chié-Défendre-Attaqué-Protégé-SeMettreàl'Abri-SeReposé-Pleuré-Rire-Guérir-ApéroV
  • Art(Verbes=Actions)Lavé(Dents-Douché-Baigné)S'éssuyé-écrire-Résisté-Rèspiré-Stréssé-Créée-imaginé-Réfléchir=Réflèxion-Déssiné-Dansé-Peindre-Sculpté-improvisé-Profité-Calmé-Rèspecté-Survéillé-Contrôlé-èspioné-Regardé-Agir=Action-Parlé-Avoir-êtreV
  • Art(Verbes=Actions)SeLevé-S'Assoir-S'Habillé-Pensé-Cuisiné-Néttoyé-Marché-Courir-Jardiné-Chassé-Cueillir-Péché-SePréparé-Bougé-Allé-Revenir-Monté-Déscendre-Rentré-Partir-êtreCourageux-Affronté-Payé-Contacté-Téléphoné-Mentir-DireLaVérité-Reçevoir-DonnéV
  • Art(Verbes=Actions)éduqué-Formé-Sécurisé-Protégé-Sauvé-Aidé-Accéléré-Ralentir-Freiné-Observé-FaireAttention-Prévoir-Calculé-Mesuré-Négocié-Marchandisé-échangé-Prendre-Secourir-Volé-Violé-Pillé-Cambriolé-Sauté-Lançé-Enregistré-Filmé-Prouvé-Recyclé-Trié-V
  • Art(Verbes=Actions)Chrônomètré-SeRepéré-Gardé-Mêttre-Acceuillir-Bloqué-Poussé-Répoussé-Attendre=Patienté-Organisé-Décollé-Attérir-SeTaire-Enlevé-Communiqué-Protèsté-Manifesté-Calmé-Branché-Débranché-Chargé-Déchargé-Parié-Joué-Dépensé-invéstir-Financé-V
  • Art(Verbes=Actions)Trahir-Humilié-SeMoqué-Jugé-Acceuillir-invité-Proposé-Consèillé-SeRelevé-SeLibéré-Lié-Encerclé-Téléporté-Vidé-Rempir-Ravitaillé-Commandé-Acheté-Vendre-Récompensé-Valorisé-Fidélisé-Pardonné-Sauvegardé-Copié-Collé-intérrogé-éxaminé-V
  • Art(Verbes=Actions)Corrigé-Noté-Classé-Rangé-Motivé-Encouragé-Prié-Dormir-SeJustifié-Groupé-Réconforté-¨Posé-Gravé-Numéroté-étiqueté-Tatoué-téléchargé-Aspiré-Sucé-Prévenir-Avèrtir-Positionné-Saboté-Frappé-Piqué-Coupé-Scanné-imprimé-Remarqué-Léché-Goûté-V
  • Art(Verbes=Actions)élèctrifié-Gazé-Masqué-Soudé-Avancé-Reculé-Pendre-Suspendre-Accroché-Décroché-échappé-évadé-entérré-Transféré-Transporté-Déplacé-Défoncé-Drogué-Fumé-Brulé-Transformé-Manipulé-Consèrvé-FaireLeMénage-Balayé-Repassé-LavéVêtements+VaiselleV
  • Art(Verbes=Actions)Déployé-Bombardé-Miné-Piégé-Torpillé-Fusillé-Canoné-Atomisé-Guillotiné-Tombé-Connecté-Torturé-Alcoolisé-identifié-Missioné-Construir-Bâtir-Fabriqué-Détruir-Démolir-Applanir-Goudroné-Sablé-Bétoné-Récupéré-Signalé-informé-Dissuadé-MenaçéV
  • Art(Verbes=Actions)Masturbé=Branlé-Jouir-Décompréssé-Compréssé-Embarqué-Débarqué-évacué-Concentré-Réaction-Réagir-équilibré-Stabilisé-Sacrifié-Appué-Souvenir-Broyé-Haché-Pété-Roté-Toussé-Avalé-Blésséé-Migré-Colonisé-Envahir-Conquérir-Testé-Roulé-Compté-V
  • Art(Verbes=Actions)Pésé-Savoir-Connaitre-Veillé-Disjoncté-Menotté-Attaché-Traumatisé-Amputé-Recherché-èxploré-Découvrir-Plongé-Mérité-Resté-Constaté-Robotisé-Méchanisé-Additionné-Multiplié-infantilisé-Règlé-Arrêté-Prêté-Stoppé-Pénétré-Enculé-Remboursé-V
  • Art(Verbes=Actions)Endètté-Embètté-Chiffré-Pédalé-indèmnisé-Suffoqué-éttouffé-Matraqué-Fouétté-Fouillé-Géré-Traversé-Aligné-infècté-Contaminé-Accèdé-Cablé-Sattélisé-Refroidir-Réchauffé-Cliqué-Vèrsé-Servir-Apporté-Voilé-Vérouillé-Enmené-Modifié-Décidé-V
  • Art(Verbes=Actions)Engagé-Gradé-Parachuté-Participé-Rencontré-Reconnu-Usurpé-Triché-Corrompre-Vôté-élir-Haluciné-Anèsthésié-Lobotomisé-Formaté-Hyptnotisé-Plané-Fragilisé-énèrgisé-Fortifié-Miraculé-Diabolisé-évengélisé-Trompé-Conspiré-Tenté-SuicidéAssistéV
  • Art(Verbes=Actions)Quadrillé-Triangularisé-Milimétré-impréssioné-épathé-Marché-Fonctionné-Félicité-Applaudir-Beugué-Sifflé-Grandir-Rétréçir-Avoué-Gâché-Saisir-Solidarisé-Choisir-Centralisé-Pucé-informatisé-immatriculé-éclavagisé-Emprisonné-Concentré-V
  • Art(Verbes=Actions)Tué-Remplaçé-Virtualisé-Digitalisé-Scotché-Plastifié-éclaté-èxplosé-Liquéfié-évaporé-Métalisé-Distillé-Cuit-Putréfié-Enmèrdé-Purifié-étudié-Confronté-Brossé-Peigné-Tondre-Faussé-Taxé-imposé-Facturé-Mouché-Mordre-Aboyé-Miaulé-Fatigué-V
  • Art(Verbes=Actions)Arnaqué-Escroqué-Grillé-Propagé-Divulgué-Aveuglé-Poignardé-éventré-Perforé-Perfusé-Pulvérisé-Rasé-Crevé-Déchiré-Traité-Somonolé-Ronflé-Obtenir-Conféssé-Qualifié-Supporté-Dérangé-Redoublé-Dépassé-SurVolé-Lassé-inspiré-èxpiré-Dégagé-V
  • Art(Verbes=Actions)Encaissé-étranglé-Dégoupillé-Désèrté-interviewé-Opposé-Barré-Baricadé-Assiègé-Adapté-inadapté-éprouvé-intensifié-Crypté-Décrypté-TraduirE-Orhcestré-intrumentalisé-Planifié-èxisté-Revendre-Recèlé-Enquêté-invèstigué-Précisé-Honoré-RévèléV
  • Art(Verbes=Actions)Amélioré-Perfectionné-Employé-Asèrmenté-Dèstitué-Démissionné-Ennuiyé-Tremblé-Claqué-Boxé-Bossé-Tempéré-Partagé-Embroché-Empalé-Crucifié-Affamé-Assoifé-Privé-Démembré-Vitrifié-Enmuré-Grillé-Démasqué-Canalisé-Tempéré-Profèssionalisé-V
  • Art(Verbes=Actions)Automatisé-éfficacité-Détèrminé-RénoVé-inspècté-Vérifié-Modèrnisé-Tèchnicité-Rattrapé-Retardé-Chargé-Cadencé-Temporisé-Visbilité-Visé-Positioné-Coordonné-Riposté-ContreCarré-ContreAttaqué-Combattre-Soutenir-RenForçé-Appuiyé-Lançé(S)-V
  • Art(Verbes=Actions)Flotté-Dragué-Flatté-Rougir-Saigné-égorgé-Lipidé-Mitraillé-Canoné-Décapsulé-Retourné-Plié-RePlié-Agenouillé-Continué-Pousuivre-Disputé-Réconcilié-Administré-Décentralisé-Délégué-Diffusé-Pèrcevoir-Apréhendé-intèrcèpté-Intèrpellé-RéaliséV
  • Art(Verbes=Actions)Dirigé-Renseigné-Affiché-Magnétisé-Profané-Stationé-Pincé-immobilisé-Gèrmé-Fleurir-évité-Cassé-Liquifié-Sentir-Privatisé-Nationalisé-Condamné-Accusé-Redémarré-Personalisé-Séché-Battre-élitreuillé-Massacré-Riposté-Rèssucité=Renaître-V
  • Art(Verbes=Actions)Hacké-Piraté-infiltré-Modernisé-Encadré-Décoré-inventé-Médaillé-Offrir-Programmé-Divisé-Lutté-Défilé-Paralysé-Synchronisé-Coordonné-Vèrsé-Empoisonné-Vomir-Renvèrsé-Rebèllé-Rassemblé-Refusé-Autorisé-Surélevé-évolué-Progrèssé-SaluéV
  • Art(Verbes=Actions)Visé-Ciblé-Couvrir-Nagé-Grimpé-escaladé-SousLevé-Posé-Convoqué-Appelé-invèrsé-Contrarié-Embrassé-Aimé-Apprécié-Entrelassé-Caréssé-Gratté-Séparé-Unir-Repéré-Géolocalisé-Camouflé-invisibilisé-Brouillé-Divèrtir-Décallé-Pèrdre-GagnéV
  • Art(Verbes=Actions)Réparé-Bricolé-Enrichir-Appauvrir-Minimisé-Maximisé-écrasé-éliminé-Cultivé-Définir-Nommé-éclairé-allumé-éteindre-Augmenté-Rabaissé-Sonné-Changé-Ouvrir-Fermé-Tiré-neutralisé-SeBaissé-Rampé-Relevé-isolé-Piégé-Creusé-Profité-Vivre-ArriVé
  • Art(Verbes=Actions)Tricoté-Filé-Tissé-Brodé-Dentelé-Scicellé-Mésuré-Pesé-Accordé-Tapissé-émaillé-Doré-Argenté-étincelé-Brillé-illuminé-éclairé-Forgé-Fondre-Placé-Mésuré-Pesé-Moulé-Pilloné-Sabré-Civilisé-Décalé-Centralisé-Christalysé-Taillé-PerfèctionnéVPN
  • Art(Verbes=Actions)Libéré-Délivré-Assuré-Conjugué-Sucré-Salé-Poivré-Pimenté-Asséché-Saucé-Parfumé-Souhaité-Payé-Tchatté-Ronronné-Remèrçié-Approuvé-éxité-Emballé-Récupéré-Arrosé-Mouillé-Rafraichir-Commençé-Finir-Simulé-Prononcé-Articulé-Pouvoir-V
  • Art(Verbes=Actions)Colorisé-Fuir-Dispèrsé-Serré-Piétiné-écartelé-Survolté-éventré-étripé-Agacé-Mélangé-Contracté-Décontracté-Centrifugé-Collaboré-Résisté-Décuplé-Sulfaté-Composé-Décomposé-Ensorcelé-éloigné-Rapproché-Ramé-Basculé-Statué-Commémoré-V
  • Art+CavalerieFrançaise+infanterie+Drônes(Marque2Voiture+Moto)1(Peugeot-Citroen-Renault-Honda-Toyota-Nissan-Mitsubishi-Alpine-Bugatti-Mercedes-Bmw-Audi-Volkswagen-Volvo-Fiat-Seat-Ferrari-Lambourghini-Chevrolet-Ford-Opel-AlphaRoméo-Cadillac-Jeep-MG-GMC)-V
  • Art+CavalerieFrançaise+infanterie+Naval(Lexus-AstonMartin-Maserati-Lotus-Mini-Subaru-MacLaren-Chrysler-Jaguar-Venturi-Tesla-Dacia-KIA-Susuki-Harley-Ducati-KTM-Kawasaki)+Drônes=(Boeing-Airbus-Dassault(Nasa-ArianeAérospatial=Satéllites-CommunicationGPS-V
  • Art+CavalerieFrançaise+infanterie+Drônes(Voitures)=éclairage=Yeux(Devant-Dèrrière)-Girophare-Radar-Sonar-Antennes-écouteur-Capteurs-4Pneux-Plaquètte2Freins-Pédales-Levié2Vitesses+BoitesAutomatique+Vitres-Blindages-RètroViseurs=Caméras-Sièges-ChenillesV
  • Art+CavalerieFrançaise+infanterie+Drônes(Voitures)=Compteur10000Toursen1secondes-PotsD'échapement=Wc-èssuie-Glace-Générateurrélectrique+MoteuràEau=èssence-Plaqueimmatriculation-Turbo-Rèacteur-Tourèlle-Monde-Parallèlle-Simulateur-Coffre-BoiteàGants-CanonsV
  • Art+CavalerieFrançaise+infanterie+Drônes(Voitures)=FauteuilRoulants-Boites2Consèrves-Réseaux-Place2Parking=Lit=Tombes-ArmuresRobotisés+Méchanisés-Capsule2Survie-Contrôle-Mines-Panneaux2Signalisations-Mécanique+PhysiqueQuantique-DisquesDures-EnregistréSauV
  • Art+CavalerieFrançaise+infanterie+Drônes(Voitures)=Ventilateurs-MasqueàGaz-Warning=Attention-ClignotantGauche=PasséouDroit=Futur-FeuStop-PleinPhare-LunettesProtection-VitresTeintés-ModeInvisible-ModeDécolageVèrticale-Cuisine-Télévision-Radio-intèrnèt-SonV
  • Art+CavalerieFrançaise+infanterie+Drônes(Voitures)=Fenêtres=LogicielWindows-Ordinateur-MémoireVive-MémoireMorte-Klaxone-Cendrié-AllumeCigare-Tapis-ChauffageChaufouFroid-Douche-Bar-Volant-BoutonsSecrèts-ArmesSecrètes-GPS-Codes2laRoutes-SécuritésRoutièreV
  • Art+CavalerieFrançaise+infanterie+Drônes(Voitures)Pare-Choc(Avant+Arrière)FiltreàeauFiltreàAir-Pédales(changementVitèsse-Freinage-Accéllération)MarcheAvant-MarcheArrière=ReculVersLePasséJantes-Clavié-Souris-ToitOuvrant-Bay-o-nèt(Avant+Arrière)Anti-VoleVPN
  • Art+CavalerieFrançaise+infanterie+Drônes(Voitures)=Ballond'EauChaudeouFroid-GardesBout-GardesduCorps-Gardeimpériale-Chassis-Hèrmétisé=ContrelesGazTueur-Téléphones-Puceélèctronique=(Fourmis-Mouches-Araignés-Cafards)Plumes-Micro-Ondes-RobotsAtilas-V
  • Art+CavalerieFrançaise+infanterie+Drônes=(Oiseaux=Robotisé+Méchanisé-Corbeaux-Moineaux-Tourterrelles-PigeonsVoyageurs)Serpent=Robotisé+Méchanisé=Téléchargement=Pot-èmeraude=PièrreSagesse=RadioActive-RubisPièrreàFusion(Voitures=ChartD'Assault)BanaliséCivil
  • Art+CavalerieFrançaise+infanterie+Drônes(OiseauxRobotisés+Méchanisé-OVNI+Avions2Chasses+Bombardiés-VaisseauxMères)Voitures=(ChartD'Assault)SautéEnParachutes-Lasèrs-équipés2L'I;A;=L'intéligenceArtificiel-Dieux=10Yeux=Couleurs=10PièrrePrécieusesVPN
  • Art+CavalerieFrançaise+infanterie+Drônes+Batterie2Missiles(Voitures=ChartD'Assault-+100DifférentesMarques=Signes(Cavalerie=Alle-Ment=DuVerbeMent+Tir)équipé2L'éffètMirroir=Traité2Paix2la1èreGuerreMondiale=TraitéDuChâteau2VèrsaillesFabriquéAvecDuSable2MarsV
  • Art+CavalerieFrançaise+infanterie+Drônes=(Oiseaux=Aigles-Fauxcons-Hirondelle)Ours-Renards-Dragons(Voitures=ChartD'Assault)=YeuxRévolvèrt-GardeàVue=GardeàVous=GardeAuxUltraViolèt-Brouilleurs-ClésSécuriséélèctronique+MiseàJour-SauVeGarde-ChevaliéD'Or
  • Art-Armé(e)s-Franc16(Mise=MettreEnRéseaux)Artilleries-Cavaleries-infanteries-Naval(Air-Mer-Terre)Téléphones-Télévisions-Caméras-PlaquesImmatriculation-Cartes(identité-Passport-Vital)PermisConduire-Châteaux(D'Eau-Fort-Moyenâge-Renaissance-Vignes)TemplesV
  • Art-Armé(e)s-Franc16(Mise=MettreEnRéseaux)Frontière(Commmunes=Villages-Départements=Villes-Régions=Préfectures)=Bouclié(s)+Satéllites+G.P.S.+Communications-WiFi+Antennes(Relais+4G+5G)+Paraboles+Portes+Fenêtres+Entreprises+industries+Commerces(VPN)
  • Art-Armé(e)s-Franc16(MiseEnRéseaux)intèrnèt-élèctrique-Banques-CodesBarres-Panneaux2Signalisations-Pôteaux-Péages-Barrières-Tunnel-éclèrage-Routes-AutoRoutes-Places2Parking=Lits=Tombes-Garages-Vêtements-WC-Bâtiment-Ports-Gares-Aéroports-Prisons-HopitauxV
  • Art-Armé(e)s-Franc16(Mise=EnRéseaux)RobotsSousToutesLesVoitures=Place2Parking-Camions-immeubles-Maisons-Bars-SuperMarchés-Médecins-Boucheries-Boulangeries-Postes-Gendarmerie-Police-Stades-LieuxDivers-Caméras+Micros(Surveillances+Espions+Traçabilités)(VPN)
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  • Drônes(F-Eau=O-Air=R-Terre=T)=FORT(éclaireurs-Surveillances-Pointeurs-Livreurs-Tireurs-Bombardiers-Kamikazes-Missiles-éssaim-Mines-Pièges-Taupes-Furtive-Hackeurs-Traçeurs-Capteurs-Quantique-Téléporteur-Gaz-Arc-Aspirateurs-Néttoyeurs-Mirroir-Leur-10YeuxVPN
  • LaGrandeArmé(e)-Recruteurs-Engagé-Vous-Entrainements-Formations-éxamen=Tests Divers(Audio=Oreilles-Vues=Yeux-Gouts-Odeurs=Nez-MesuresHauteur-Poids-CultureGénérale-QuotienIntélèctuel-Qualité-Défault-Mensonges-Vérités-Physique=Sportive-ADN-Digital-DrogueVPN
  • LaGrandeArmé(e)+1000MétiersDiversVariésTests(D'émotions-DeSentiments-Alcool-FumeursEmpreintes-Scanners-BléssuresSurLeCorps-Courage-Peur-D'Humour-Agilité-Résistance-Tirs-Sratégies-Tactiques-D'Amour-Fidélité-Créativité-imagination-Conscience)NotéMission-VPN
  • LaGrandeArmé(e)(Vêtements(Sécurisé-Personalisé)Armures-èmeraude-Gilets-Pare-Balle(KeyVeL'art-Gin)Chapeaux(Bèrêt-Keypy-Casques)Gants-Chaussettes-Protèges(Tibia-Genoux-Coup)Ceintures-Bottes-Chaussures-Masqueàgaz-Tshirt-Pull-Pantalon-Camouflage=invisibilitéV
  • LaGrandeArmé(e)(Vêtements(Sécurisé-Personalisé)Armures-Or=Clés=PucesInformatiqueIntégré-Minerve-Lunette(10yeux+Lentille2Contact)Montre-Boussole-Secrets-G.P.S.-Antenne-Radio-Micro-Caméra-Magnétophone-WI-Blousons-Satélittes-Lia-Scan-MédailleSurLeCOEUR-V
  • LaGrandeArmé(e)(Vêtements(Sécurisé-Personalisé)ArmuresOr-Slip-Savoir-Connaissance(+1000Tactiques-Stratégies-TechniquesIntégrés)Bijoux(Bracelêt-Colliers-Pendentives-Pierres-Métaux-Cristaux-Objets(Pécieux)EtLeurPouvoirDiversEtVariés-Bouclié(s)ACOEUR-V
  • LaGrandeArmé(e)CompteurLinky(FerSabot2Cheval+Trèfle4Feuilles=PorteChance)GénérateurAilimentationinfini-RéseauxInternet-Téléphone-Antenne-FréquenceMètre-Bouclié(s)WiBayonetteProtection-Radio-Sonar-Radar-Scanner-Micro-Caméra-ObjetsConnècté-LivresMortVieVPN
  • LaGrandeArmé(e)écléreur-Divisions-Bataillons-infanteries-Cavaleries-Artilleries-Cannoneries-Gendarmerie-Ouvriers-Science-Colon-Marines-Génies-Grenadiers-Légions-Parachutistes-Espions-Guardiens-Naval-Mineurs-Piégeurs-Charts-Blindés-Méchanisé-RobotsACOEUR-V
  • LaGrandeArmé(e)-Magiciens-Pontoniers-Maîtres Jedi-Couvreurs-Maçons-Architectes-Déssinateurs-Humoristes-Libérateurs-Tailleurs de Pierre-Artistes-Paysans-Commerçants-Banquiers-Géographe-Manutentionaires-Nécrominciens-Techniciens-Physiciens-CréateursACOEUR-V
  • LaGrandeArmé(e)Généraux-états-Major-Commandants-Officiers-Douanes-Police-C.R.S.-Surveillants-Contrôleurs-Sercrets-Renseignements-informaticiens-électriciens-Mécaniciens-Soudeurs-Logistiques-Pilotes de Véhicules-Aérospatiale-Cuisiniers-Nettoyeur-ACOEUR-V
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  • Matrix=Matrice - Vérité - Armes - Réseaux de Sécurité et Surveillance de l'Armé(e)s Française = Sentinel = Cyborgs=Machines Robotique et Mécanique-Gendarmes=Pompiers=Ambulanciers =Dentistes=Coiffeurs=Policiers =Médecins=Secretaires=Bouchers -100 emplois-V
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  • Humour - + de 2000 images - Histoires - Devinette - Jeux de Mots et Jeux d'Images - Partie 1
  • Humour - + de 2000 images - Histoires - Devinette - Jeux de Mots et Jeux d'Images - Partie 2
  • Art(Alimentation)FarineD'osD'HumainsOuAnimauxOuBléPourPainsOuBaguètteOuFarinePatisserieAuFour(s)-Viandes(Morte)Cuite-Saignante-Jambon=Jambes-Rillètte-Côtes-Seins=Steak-Avarié)(Andouillète=Tripes=intèstins)FoieGras-Noix=CèrveauxV

Education Nationale

  • Base-éducation(école-Collège-Lycée-Université)Savoir-Connaissance-Français-Apprentissage-Apprendre-Vocabulaires-Facile-et-Rapide à Mémorisé-Chiffres-Couleurs-Formes-Verbes-Vêtements-Maisons-Objets-Moyens de Transport-Nourriture-Animaux-Exercices-Contrôles
  • Base - Savoir et Connaissance - Français - éCOUTER=Oreilles - VOIR=Yeux=Lire - PARLER=VOIX=Bouche - éCRIRE=Avec la Main - COMPRENDRE - APPRENDRE - MéMORISER=Cerveau - Audio=Son=Oreilles - Vidéos=Visuel=Yeux - Signes
  • Base - école Maternelle - Bébé - éveille des 5 sens Physiques et 5 Sens Spirituels - Couleurs - Formes
  • Base - école élémentaire - les 4 éléments- - L'Eau + Le Feu + La Terre + L'Air = LA VIE (Défintion F.=Feu+O=Eau.R=Air.T=Terre.= F.O.R.T.)
  • Base - Language International - Signes - Vidéos=Yeux ou Sonor=Son=Audios=Oreillles=Recepteur ou émetteur=Micro=Voie Ou Odeur=Nez ou Gout=Langue Ou Gestes=Mouvements ou Toucher ou Images ou Signes
  • Base-où=Lieu(Géolocalisation=Espace)-Quand=Temps(Année-Mois-Jour-Heure-Minute-Seconde)-Qui=individu=identité(Homme-Femme-Machines-Animaux(Nom-Prénom-Age-Nationalité-Adresse-Profession-Enfant(s)-Marié-Célibataire-Divorcé-Permis)(Comment-Pourquoi=intérogati
  • éducation - Discipline-Travaille individuel(le)=Seul(e) et Travaille Collective=Groupe=Plusieurs=équipe(Scientifique-Militaire-Classe) Valeurs(Culturelles-Sociales-individuelles-Morale-Honneur-Tradition-Transmission-S'entrAider-Respect)
  • Base - école Primaire et Collège - Français - Apprendre et Comprendre Alpha(bet)(Mot et définitions)(Lire-écrire-Parler)(Verbe et Conjugaison)-Mathématique-Numérique(Chiffres et Nombres)(Lire-écrire-Parler)-Couleurs-Formes
  • Base - Français - Cours Langue (Alphabet) - Lire - écriture=écrire et Parole=Parler - Comprendre=Compréhension - Des Mots - Des Verbes=Actions et Conjugaison=Temps - De La Grammaire - De L'Orthographe - Des Signes
  • Base - Français - Dictionnaire - Définition des Mots=Explication et Signification des Mots - Larousse illustré avec Images - Les Bébés et les I.A.= Inteligence Artificiel comprennent mieux et + Rapidement quand il y a une Définition Correspondant à Imag
  • Savoir - Connaître=Connaissance - Comprendre=Compréhension - Apprendre=Apprentissage - Conscience=Consciance - Raison=Rationalité=Logique=équilibre - Lucidité=Lucide - Former=Formation - Réveil et éveil
  • éducation-Calendrier-Semaine-Lundi=Lune=Fission Nucléaire=Cendre-Mardi=Mars=Fusion Nucléaire=Sable-Mercredi=eau=H2O(Hydrogène2Oxygène)-Jeudi=Jupiter=Activation Bouclier-Vendredi=Venus-Samedi=Saturne=Quantum=Temps-Dimanche=Jour DIeu=Lumière
  • Civilisations - Nations-Unis - Ligues - Peuples - Sociétés - Fédérations - Organisations - Associations - Coopérations
  • Base - Respect - Travail individuel=seul(e)=personnel(le) et Travail Collectif=Groupes=Plusieurs (S'Aider-S'Aimer même si ce n'est pas un Monde de Bisounours) - Seul on est + rapide Ensemble on va + Loin
  • Justice - 3 Lois - Avec les Dieux (Donnant=Donnant) - Ne fait pas à l'autre ce qu'il foudrait qu'il ne te fasse - La Liberté de l'un s'arrête ou commence celle de l'autre - Effet Mirroir (Droits - Libertés - Besoins - Vérité - Paix - Respect -)
  • Familles - (Arrière) Grand-Parents - Parents (Père=Papa et Mère=Maman) - Enfants - Frères - Soeurs - Cousin(es) - Petits-Enfants - Ami(e)s - Camarades - Fraternité - Collègue de Travail - Respect - Vérité - Alliés=Alliance=Unis
  • Fraternité - Solidarité - Union - Alliance - Tous Ensemble - Liberté
  • Révolutions Française - R-évolution - R(LOVé)UTIONS - Gilets Jaunes = Forces des Lumières
  • Astrologie - Signes du Zodiaque
  • école(Outils)Sac à dos-Cartable-Tableaux à craie ou à feutres couleurs-Crayons de bois-à feutres-Gommes-éffaceurs-ciseaux-Papiers-Cahiers-Carnets-Livres-Plumes et encres-stylo-Trousse-Récréations=Pause=Jeux-Surveillances-Compas-équerres-règles-Téléphone-V
  • Français - Dictionnaire des Synonymes écrit=Lettres=Alphabet ou vocal=audio=voie = Mots Qui veux dire la Même Significations=Définitons mais qui ne s'écrit ou vocal pas pareil mais est = égal
  • Français - Dictionnaire(Bécherelle)Verbes=Actions=Physique et Conjugaisons=Temps=(Passé-Présent-Futur)ou intemporelle=Quantique-exemple(Futur Intérieur)=Présent=Vers Futur=Vers Passé (Passé Antérieur)=Présent=Vers Passé=Vers Passé)imparfait-impératif
  • Français - Dictionnaire - Bi-Polaire = Relativité - Les Mots ou-et Verbes et Leurs Opposés=inverse=Contraire
  • Français - Collège - Lycée - Cours Politique - Allement=Allez Ment - Apprendre à Mentir être Hippocryte = Ne Pas Dire la Vérité
  • Français - Philosophie (Réfléxions et Pensées) - Savoir Réfléchir et Pensées Par Soi-Même
  • éducation - Language InterNational - VF - CODE MORSE - 01 - RéSISTANCE - V ème Collonne (
  • Collège et Lycée et Université - Base - Physique - Chimie - Les 5 formes de la matières (Solide-Liquide-Gazeux-Fusion=(Pierres et Métaux)-Crystalisation) - énergies - Atomes - Expériences - Travaux Pratiques
  • Collège et Lycée - Mathématique - 3 Dimensions de l'Espace (x-y-z)+ Dimension du Temps (Passé-Présent-Futur) - (Calculer-Algèbre-Géométrie) - Règle - équerre- Compas - Volumes - Mesures - Poids - Degrés (Thalès-Pythagore-Sinus-Cosinus - Racine Carré)
  • Mathématique - Géométrie et Lois et Unités de Mesures Gradués et Dimensions(Ligne Droite=Règle-Parrallèles - Angles Droits=Perpendiculaire - Angles=Dégrés=équerres - Cercles=Compas-Triangles - équations - Fonctions
  • Mathématiques (Chiffres-Nombres-Calcules) - Géométrie - Algèbre - Probabilité - Thalès - Pythagore - Régle- équerre - Compas
  • Mathématique - (Soustraction= -) (Additions= +) (Multiplication= x) (Division= /) (Pourcentage=%) (Puissance = A+)
  • Mathématique - Outil - Calculatrice Scientifique en Ligne
  • Collège et Lycée - Philosophie - Savoir Réfléchir et Pensée Par Soi-Même
  • Université - Dans L'Univers Tout Est - FréQUENCES=ONDES - éNERGIES=ATOMES - VIBRATIONS=MOUVEMENTS
  • Informatique - Outil - Logiciel E.N.A.=A.N.E - Transmissions et Communications d'Informations (Images-Vidéos-Documents-Textes-Musiques) Du Futur Vers Passée - Voir Destiné
  • Musique - Instruments De Musique (Listes) - Fabrications - Utilisations - Seul(e) ou en Groupes
  • Ressources - Fabrications - Mineraies=Mines - Extractions - Carrières - Pierres - Métaux=Métal - Cristaux
  • Batiment(Métiers)-Maçonerie-Couverture=Toiture(Tuiles)-Ravalement-Peintre-Plaquiste-Revêtement-Isolations(Thermique-Phonique)Fenêtres(Volets)Portes(sérures)WC,Chaudière,Radiateurs-Plombiers-Soudeurs-électriciens-Tailleurs de Pierres
  • Batiment(Métiers)-Aérations=Air et reyclage et filtrages-Goutières=récupération eau de pluie recyclage et filtrage-Climatisations-Ventilations-Canalisations-Fossés-Citernes(Eau-Air-électrique-internet)-WC=centre épuration-Cheminée(s)-Portails-Murs-Lumièr
  • Architecture - Urbanisme-Nature-Météo-Climat-Montagnes-Sources+Torrents+Rivières+Fleuves Vers Mer ou Océans-Collines-Prairies-Vallées-Steppes-Fôrets-Plages-Déserts-Pluies-Orages-Foudres-Brouillard-Vents-Cyclones-Neige-Volcan
  • Architecture-Urbanisme-Batiments-Logements(immeubles-Appartements-Lotissements-Maisons-Villas-Bunkers)VoiR Secondaire-Rues-Routes-Autoroutes-Avenues-Places-Parking-Sous-terrains-Canalisations-Réseaux-Signalisations
  • Architecture-Bâtiments(intérieurs et extérieurs)-Pièces-Salles-Entrée-Salons-Bureaux-Chambres-Salles de Bains-WC-Séjours-Garages-Cuisines-Parking(Sous-Sol)-étages-Greniers-Escaliers-Salles de Bains-Ascenseurs-Salles de Ménage-Couloirs-Caves-Térasses
  • Architecture - Urbanisme - Batiments - Entrepôts - Hangars - Stocks - Réserves - Chateaux d'eau et Chateaux de Défence ou-et Forteresse - Phares - Fontaines
  • Architecture - Urbanisme - Batiments - Prisons - Hopital - Maison de retraite - Hôtel - Rue - Route - Autoroute - Réseaux éclairage ou-et Cablés ou-et communications ou-et Sécurisé=Protection - Piscines - Antennes - égouts-Communications
  • Architecture - Urbanisme - Batiments - Aéroports = Voie Aérienne=Air - Port = Voies Naval=Eau - Gare = Voie Férré=Rail - Métro = Voies = Sous-Terrains - Ponts = Voies=passages au-dessus de l'eau Et Routes - Tunnels
  • Architecture - Urbanisme - Moyens de Locomotion=Outils=Moyens de Transport - à Pied - Vélos - Bicyclettes - Rolllers - Trotinettes - Mobylettes - Scooters - Motos - Bus - Cars - Tramway - Voitures - Avions - Bateaux - Garages - Parkings
  • Architecture - Urbanisme - Commerces - Banques - bureau de Tabac - Superrettes - Marchés - Supermarchés - Coiffeurs - Boulangeries - bars - Hotels - Restaurants - Déchèteries - Dentistes - Casernes - Cinémas - Médecins - Pharmacies - Divers
  • Architecture - Urbanisme - Bibliothèques (Médiathèque) - Discothèque=(Boite de Nuit) - Salles de Spectacles (Humours-Théatres-Musiques) - Cirque - Zoo - Brocantes - Vide-Grenier - Antiquère - Casinos - Musées - Garnisons
  • Architecture - Urbanisme - Batiments - Jeux - Sports - Stades - Terrains - Salles
  • Architecture - Urbanisme - Les Temples = Lieux Quantique=Quantum = qui permets de communiquer = de voyager = de marchander grâce à des objets=choses ou Ascenseurs ou Portes ou Couloirs dans le Temps Vers le Passé et-ou Vers Futur et les Mondes Parallèles
  • Architecture - Urbanisme - Religions - Lieux de Culte - Temples - Palais - Monastères - Abbayes - Chapelles - églises - Cathédrales - Synagogues - Mosquées - Châteaux - Manoirs
  • Architectes (Logiciels-Informatiques-Univers-Naval-Urbanistes-Batiments-Monuments-Merveilles)= - Architecture - Infra(Rouge)Structures - Nano(Structures) - Micro(Structures) - SuperStructures - MégaStructures - GigaStructutres - TéraStructures
  • AéroSpatiale=AstroSpaciale - Aéronautique=Astronautique
  • Agriculture - Matériel - élevage - Champs (Légumes-Fruits-Vrai Tabac Vert-Blé-Colza-Tournesol)(Végétaux-Animaux-Aquaculture-Champignons-Sylviculture)-Hydroponie - Vaches=Lait - Poules=Oeufs - Pesticide=Maladie Cancérigène
  • Atelier
  • Art - Des idées
  • Art - Amour et Sexe (Entre un Homme et une Femme) - Mariage (Union) = Enfants - Couple (Fidélités+Vérités+Respect)
  • Arts
  • Art - Créations - Verbe=Actions=Créées
  • Art - Intéligence Artificiel
  • Art - Humour - Blagues - Devinettes - Histoires Drôles
  • Art - Site - Bande-Déssinés - Manga - Amilova
  • Art - La Culture
  • Art - Musique - Orchestre - Pratiquer=Savoir Utiliser Instruments de Musiques (Seul(e) ou en Groupes))
  • Art - Chant - Verbe=Action=Chanter
  • Art - Danse - Verbe=Actions=Danser
  • Art - Dessin - Verbe=Actions=Dessiner - (Technique-Intéligent-Architecture-Animée-Humoriste=Caricature)
  • Art - Outil - Technique - Découpe - Verbe=Action=Découper - Avec Paire de Ciseaux ou Couteaux ou Scies à Bois ou Métaux ou Découpe avec Lasers - Découpe Avec Jet D'Eau Haute Pression - Découpe Presse
  • Art - Outil - Technique - Fabrication de Moules ou Mouler Objets et Différentes Matières (Métaux-Cristaux=Verres-Plastiques-Papiers-Céramiques-Résines-Textiles-Pierres-Bois-Atomes)
  • Art - Filmé-Verbe=Action Filmer ou-et Prendre une Vidéos et Prise Audio=Son(Différentes Fréquences ou-et Spectres)=- Producteur et Réalisateur de Vidéos Pour Films ou Séries ou Documentaires ou Pour Des Preuves - Attention Aux Montages Vidéos=Truckés
  • Art - De Se Faire Respecté(Respect)
  • Art - Peindre = Verbe=Actions=Faire de la Peinture
  • Art - Poésie écrite ou Oral (Philosophique)
  • Art - Photographie - Verbe=Actions=Photographier - Prendre Une ou Des Photo(s) avec Différentes Fréquences et-ou Spectres- Attention aux Images Retouchés = Modifiés
  • Art - Sculpture- Verbe=Actions=Sculpter (En Pierres- En Métaux- En Cristaux=En Verres - En Résines - En Papiers ou Cartons - En IO - En Bois - En Plastiques)
  • Art - De la Guerre
  • Art - Arts Martiaux (Sport de Combats)
  • Biologie - Nature=Naturel - (Faune=Animaux Terrestre=Terre-Aérien=Air-Marin=Eau) et Flore=Végétaux et Humains=Homme et Femme) - Sciences et Vie de la Terre
  • Buisness=Affaires - Négocier les Prix=Recherche D'Accord
  • Bricolage = Verbe=Action=Bricoler (outils)-Sceaux d'eau ou de peinture-Pinceaux a peinture-Rouleaux à peinture-Raclettes-Tuyau d'arrosage-Truelles-Clous-Vis-écroux-mètres=Mesure-échelles-éponges-Niveaux-Gratoires-échelles-Tournevis-Viçeuses-Marteaux
  • Chasse et Pêche - Verbe=Action=Chasser et Verbe=Action=Pécher
  • Chauffeurs (Taxi-Bus-Poids Lours-Poids Légé-Motos) - Livreurs=Livrer des Colis - Transports - Caristes - Dockers
  • Cirques - Carnavals - Parcs Attractions=Loisirs - Zoo=Prison Humains Par les Machines contrôlé par l'I.A.=Inteligence Artificiel
  • Chimie - Physique
  • Constructions - Batiments et Travaux Publics et Privés
  • Coiffure - Coiffeure et Coiffeuse - Couper les Cheveux Devant Mirroir=Magie Pour La Création des Routes et du Fil de la Soie et Du Textiles=Vêtements ou Crées des Réseaux Cablés et Cables
  • Commerces - (Achats-Ventes) - Marchés - Supermarchés - Magasins
  • Communications - Visuel=Yeux - Sonor=Audio=Recepteur=Oreilles - Sonor=Audio=émetteur=Bouche et Langue - Goût=Langue - Odeur=Nez - Signes
  • Comptabilité
  • Culture Générale
  • Culture Française - Les Fables de la Fontaine Avec les Animaux
  • Culture - Coton - Soies des Araignés et Soies des Vers - Laines - Des Fruits - Des Légumes
  • Cuisine=Verbe=Action=Cuisiner - Restauration
  • Droits - Justice - Besoins - Libertés
  • Dessins - Avec Peintures (Pinceaux) Avec Crayons Noir et de Couleurs - Techniques - Arts - Architectures - Caricatures
  • économie
  • écologie - Nature (Faune et Flore) - Recyclage (Eau-Air-Papier-Carton-Métal-Verre-Plastique-énergies-Merde=égouts=Engrais) - Poubelle et Déchèterie
  • énergies(eau-(Chaleur-Photovoltaique-Lumière)-éolien-électrogènes-Générateurs-Barrages-Turbines-Alternateurs-Libre=Free-Point O=Zéro-Physique-Dynamique-Mécanique-Cinétique-Thermique-Chimique-électrique-Magnétique-Atomique-Statique-Phonique=Son=Onde
  • électricité (électricien)
  • ésotérisme
  • Fabrication-Verbe=Actions=Fabriquer et Assemblage-Verbe=Action=Assembler - Contrôle de Qualités et Contrôle de Sécurités
  • Géographie - Monde=Planète Terre en 3 Dimensions - Google Earth
  • Géographie - Docmentaire Vidéos
  • Géographie
  • Forge - Fonderie (Fabrication Métal=Métaux)
  • Géologie
  • Histoire
  • Industries - Usines - Productions et Fabrications en Masses et à la Chaines et Révolution Industrielle
  • Informatique
  • Informatique-P.C.=Ordinateur(Générateur d'énergie-Carte Mère-Processeur=Puce Calcul-Puce=Carte Graphique=Yeux-Puce=Carte Audio=Oreilles-RAM=Mémoire Vive et ROM-Disques Dure interne-Externe=Cerveau=Neurones)Lecteur-Graveur(CD-DVD-BlueRay-4k-OptIque-infraR
  • Informatique-Ordinateur(Outils)=écran-Souris-Clavier-Micros-Caméras-Casques Audio-Scanners-Imprimantes-Photocopieuses-Ports-Servers-Réseaux-Cables=Connexions-Wi-Fi-Internet-Modem=Box-Antennes-Fax-Manettes-Projecteur-Clés-Logiciels-Disques Dures-Téléphones
  • Inginerie - ingénieurs - Créations de Génies Créateurs et Créatrices - InGénie
  • Jardinage-Verbe=Action=Jardiner (outils)Fourches-Pelles-Faucilles-Pioches-Haches-Arrosoirs-Sécateurs-Brouettes-Scies-Tailles Haie-Tondeuse-Tronçoneuses-Motoculteurs-Débrousailleuses-Machettes
  • Libertés (Culte-individuel(le)-D'expression-De Respirer-De Vivre)- La liberté s'arrête où Commence celle de l'Autre=Frontière et Respect
  • Laboratoires Des Recherches - Des Sciences - Des Créations - Des Fabrications - Des Assemblages
  • Lévitations - Anti-Gravité (Physique-électrostatique-électromagnétique-Optique-Paranormal)
  • Logistique - Gestion des Flux Physiques(Transport et Communication)-Acheminement-Distribution-Réseaux
  • Magie (Pouvoir) et Magie (Illusioniste) - Pouvoirs des Pierres Pouvoirs des Métaux Pouvoirs des Christaux
  • Ouvriers - Manutention=Manutentionaires - Prépérateurs=Préparations de Commande
  • Ouvriers - Technique - usinage
  • Médecine - Santé (Guérison)
  • Mécanique - Mécanique Quantique
  • Musique
  • Ménage - Propreté - Néttoyage
  • Menuiserie - Menuisier - Charpentier - (Travail le Bois)
  • Métallurgie (étude des métaux) et Fabrication de Métaux et Alliages
  • Métalerie (Travail le Métal) - Plombiers - Soudeurs
  • Musées
  • PolyTechnique - écoles et enseignements supérieurs
  • Radio - Antenne
  • R.A.P. - Respect à la Personnne
  • Religions
  • Robotique-Cybernétique
  • Sciences
  • Science - étonnante - Documentaire
  • Science - Unité de mesure - Physique - Divers - Variés
  • Science - Unité de Mesure - le mètre (Surface=espace 1 dimension) - le mètre Carré (Surface=espace en 2 dimensions) - le mètre Cube (Surface=espace en 3 dimensions)
  • Science - unité de mesure - Température = Degré celsus = Quand l'eau passe de l'état liquide à l'état Solide=Glace = 0 degré Celsus
  • Science - unité de mesure - Le Poid = la Masse = Le Kilo = 1 Kilo = 1 Litre d'Eau
  • Science - Unité de Mesure - Einstein - E=MC2 - E=énergie = MC2 = Masse Corporelle Puissance 2
  • Science - Unité de Mesure - Hertz (Physique-Communication-électronique-électricité) - Base = 0 hertz=tout le monde dort = Suppression hologramme et holographe=Obsur=Ténèbre=Nuit
  • Science - unité de mesure - 1 Année Lumière = 1 An = 365 Jours Planète Terre en Rotation autour du Soleil = Vitesse de la lumière = 320 000 kilomètres par seconde
  • Science - Alchimie - Transformé=Transformation d'un Atome en un autre Atome - Ou Fabrication et Transformation d'un Atome avec plusieurs Atomes
  • Science - Outil - Séparateur H20=eau avec électrolyse - Récupération H= Hydrogène = Moteur à eau et O=Oxygène = Ventilation = Air Respirable et Atmosphère séparément ou inversement=Assemblage=Création Eau
  • Création - Vie - Eau=énergie-Puit-Pompe à eau-Filtres-Bac=Réservoir-Fontaines-irrigations-Canalisations-Récupérer eau de Pluie -Sources-Nappe Phréatique-égout-(Dosage Chlore pour tuer Virus-Bactéries)-Taux d'acidité=PH-Analyses
  • Science(Outils)Centrifuges-Tubes à essai-Pipettes-éprouvettes-Analyses-Compositions-Microscopes-Spectromètres de Masse-Séquenceurs ADN-Carbone 14=Datation-Alambiques
  • Sécurités - Protections - Défenses
  • Sociale - Aides et Sécurité
  • Sport - Physique
  • VêtementsGilets Jaune(Chaussettes-Chaussures-Gants-Bottes)Pulls-T-shirts-Chemises-Pantalons-Blousons-Vestes-Slips-Culottes-Caleçons-Strings-Short-Bernuda-Jupe-Robe-Soutien-Gorge-Collants-Bonnet-écharppe-Foulards-Casquettes-Bérêt-Smoking-Cravatte-Ceinture
  • Téchnologies
  • Technologie - Mirroir
  • Technologie - Papiers - Fabrications
  • Technologie - Fabrication - encre pour stylo ou pour plume
  • Technologie - Verres - (Armé-Blindé-Feuilleté-Trempé-Laine-Fibre-Pillé-Tissu-Moulé-optique-Crystal-Feuilleté-Brique-Santin-Vitre-bouteilles-alliages-mirroir-caméra-antennes-scanners-sonar-radar-disques dures=mémoires=neurones-servers-processeurs-gamma) -
  • Technologie - Textile=Tissus - FabricationsTechnologie - Textile=Tissus - Fabrications - Machines à Filer - Machines à Coudre - Machine à Tisser
  • Technologie - Acier - Fabrication (Aciéries-Forges)
  • Technologie - énergie - extraction et Mineraie - Charbon=Fabrication en Fusion=Acier=Blindage inoxidable et Crystaliser=Diamant=Blindage=inoxydable - Coeur=Disque Dure=Bijouterie
  • Technologie - Béton=Ciment - Béton Armé - Fabrication
  • Technologie - Plastique - Fabrication (Matériaux-Fibre-Microplastique-Polymère-Pollution-biodégradable-Résistance-élasticité-Moulé) - Avec des végétaux=Flore ou Faune= animaux ou Humains dissous dans l'Acide=plusieurs milliers de degrés celsus
  • Technologie-Fabrication de Puce=Processeur intel avec du sable très fin des essais nucléaires au nevada dans la silicon valley et des Puces=Processeur Athlon le sable très fin des essais nucléaires en algérie=sahara et des puces électroniques et Cristaux
  • Technologie - Science - électricité et électronique - Oscilloscope - Multi-mètre - Ampère-mètre - Volt-mètre - Ohm-mètre - Tension-mètre - PH-Mètre=Taux d''acidité
  • Technologie-Défense-Bunkers-Abri-Anti-Atomique-Boucliers (électromagnétique-Solaire=Or-Lunaire=Argent-Thermique-Phonique-électrique-éffet mirroir-d'émeraude) - Furtivité(Anti-Track=Anti-traçage-Anti-Géolocalisation-Anti-wi-fi-Anti-Ondes-Anti-visible)
  • Téchnologie - Optique - Fibre Optique
  • Téchnologie - Lasers - Analyse et Applications=Militaire-Optiqes-Fusion-Médecine-Physique-ionisation
  • Technologie-Paraboles-Radios-Antennes-box-fibres-télescopes-téléphones-internet-wi-fi-5g-free-Réseaux-Cables-Télévisions-systèmes-Linky-Téléphaties-Télékinésies-Téléportations-Communications-Transmissions-Quantique-Armes Nucléaires-Guerre 45
  • Téchnologies-Téléphones(Fixe et Mobile)Antenne Analogique ou Antenne Numérique-Transpondeur=iphone ou Smartphone=interface 4 G ou 5 g-Tablette-écran Tactile ou Digital SMS-MMS-Double Appel-Répondeur-Visio-Caméra-Magnétophone-Photos-G.P.S.-Radio-internet
  • Téchnologies - Radars - Sonars - Spectres - Fréquences - Radios - capteurs - Récepteurs - émetteurs - Antennes - Caméras - Caméscope - Appareils Photos(Compact-Hybrid-Numérique)
  • Téchnologies-Télévision à tube cathodique-écran Noir et Blanc ou à écran couleur plat(Soit en Plasma-Soit à Cristaux Liquide-Soit en LED-Soit en SUV=UltraVIOLET-écran Vert-écran Or=Kara=Lumière-Avec Antenne=Recepteur-émetteur-Télécommande
  • Téchnologie - Télévisions - Antenne Analogique ou Antenne Numérique ou Technologie Digital ou Parabole - Antennes 4 G ou 5 G
  • Technologie - Retro-Projecteur ou Télévision retro-projecteur - Vidéo-Projecteur ou interactive
  • Téchnologies - Frigo - Réfrigidaire - Congélateur
  • Téchnologies - Lave-Linge - Sèche-Linge - Lave-Vaisselle - Corde à Linge - Pince à Linge - Bassine ou Poubelle à linge - Liquide Vaisselle ou Produit pour Lave-Linge - Fer à repasser
  • Téchnologies - Cafetière pour Café - Micro-Ondes - Four
  • Téchnologie - Néttoyage et Hygiène - éponge - Grattoir - Balai - Aspirateur - Serpillière - eau de Javel - Ajax - Shampoing - Gel Douche - Savon - Liquide Vaisselle - Détergent - Déboucheur de Canalisation - Sac et Poubelle - PQ - Serviette - Gant -Bross
  • Téchnologie - Cuisine - Gazinière ou plaque à Gaz - Plaque électrique - Plaque à induction - Barbecue - Assiette(s)-Fourchette(s)-Couteau(x)-Cuillères-Serviette(s)-Verre(s)-Meubles-Tables-Nappes-Chaises-Gobelets-Plateaux-Poiles-Casseroles-Sièges-Bancs
  • Technologie - Miel des abeilles(Ruches)=Médicament - Sucre (Béterave) ou Sucre de Canne - Sel Marin=Chlorure de Sodium (Avec l'eau Salé des Océans) - Poivre - Sauces (Tomate - Moutarde - Mayonaise)
  • Téchnologie - Palettes(Transpalettes Manuels ou électriques)-Conteneurs-Remorques-Mégaphones=Haut-Parleurs-Thermomètres-Jumelles-Montres-Lunettes-élévateurs-RetroProjecteur-Gourdes-Thermos-Glacières-Sacs-Citernes-Biberons-Berçeau-Bolles-Mug-Tasses-Lampes
  • Technologie - énergie infinie et Libre - Machine à Vapeur = Moteur à Vapeur
  • Technologie - énergie infinie et Libre - Machine à Eau = Moteur à Eau = Hydrogène
  • Technologie - énergie infinie et Libre - Machine à Air Comprimé = Moteur à Air Comprimé
  • Technologie - énergie infinie et Libre - E.M.P. = électroMagnétiquePropulseur
  • Technologie - énergie infinie et Libre - M.H.D.=MagnétoHydroDynamique
  • Technologie - énergie infinie et Libre - Alternateurs
  • Technologie - énergie infini et Libre - PhotoVoltaique = Transforme La Lumière en électricité
  • Technologie - énergie infinie et Libre - Moulins à eau=hydrolique - Moulins à Vents
  • Technologie - énergie infinie et Libre - Batterie Rechargeable d'Accumulateur = stockage et flux électrique
  • Technologie - énergie infini et Libre - Thermolyse = Transforme la Chaleur en électricité
  • Téchnologie-Dynamo+Batterie(s)=Réservoir D'énergies+d'eau+Alternateur(s)=0 Moteur+Voir sur les 4 roues=Fabrique l'életricité à l'infini avec soupape alternative=1+Générateur(s) électromagnétique immobile+Thermodynamique+MHD+Moteur Air Comprimé
  • Technologie - électroniques(Puce-Transistor-Condensateur-Résistance-Capteur-Fusible-Transformateur-Diode-Intérupteur-Comutateur-Tension-intensité-Refroidisement-Contrôleur-Régulateur-énergie)
  • Technologie - énergie - Piles (Combustible-électrique-Bactérie-Thermique) et Rechargeable - Acumulateur - Batteries Rechargeable - Briquets Rechargeable - Catalyse et Catalyseur
  • Technologie (Moteur-Allumage-Distribution-Filtres-Circruit d'alimentation et d'échapement-Lubrification-Refroidissemnt-Transmission-Télécommunication-Périphérique-Théorie-Pratique-PolyTechniques)
  • Téchnologies - Feu - Allumette avec souffre et grattoir - Briquet avec gaz et silex - Zippo avec essence et silex - Briqet Tempète avec étincelle à foudre- Laser ou faisceau lumineux=Lumière avec Prisme
  • Technologie - WC=égout - Merde=caca brulé en fusion avec un peu d'eau pour fabriquer=le transformé en métal le Bronze=cuivre ou plomb ou or=Métalurgie ou Fabrication du Pneu
  • Téchnologie-(Outils)-Tracteurs-Pelles-Pioches-Râteaux-Truelles-Mètres-Pinces-Faucilles-Scies-Meuleuse-Disqueuse-Pressoirs-Tournevis-Perçeuses-Clés-Rabeaux-Marteaux-Viceuses-Moissoneuses-Grues-échelles-Semeuses
  • Technologie-Gilets Jaunes(Bâtiments-Infrastructure-Construction)Broyeuse à Métaux ou Broyeuse à Pierre-Bétonière-Rouleaux Compresseurs-Marteau Piqueure-Goudroneuse-Chasse-Neige-Saleuse-Sableuse-Plots-Barrières-Marqueurs=Signes-Mesures
  • Technologie(Bâtiments-Infrastructure-Construction)-Fondation=Base-Dalles=Hoizontal (Pierres-Bétons-Métaux-Armatures) -Parpains-Briques-Tuiles-Canalisations-Colles-Ciments-Platres-Tapisseries-Carelages-Parquets-Bois-PVC-Peinture-Isolants(Thermique et Son)i
  • Téchnologie - Réseaux - Les Tuneliers - Pour Creuser - Voix-Sous-Terrains - Tunnels et Routes et Métros et égouts et Bases
  • Technologie(Outils)-Tailles Haye-Tronçoneuses-Tondeuses pour cheveux ou pelouse -Haches-Hachoirs-Mixeurs-Préssoir Manuel ou Préssoir Hydrolique -Taille de Blocs de Pierres aux Lasers -Les Masse-Les Pinces
  • Technologie-Médecine-Scanner-IRM-Radio-échographe-Alcool=Désinfectant-Bétadine-eau oxygéné-Aspirine-Crème réparatrice-Cellules Souches ou Fréquence=528Hertz=532hertz(Auto-régénération)Mercure=bien dosé-Pensement-l'aiguille et fil ou agraphe(Coupure)Divers
  • Technologie-Détecteurs de métaux-Détecteur de Source d'eau-Détecteur RadioActivité=Compteur Geiger-Détecteur de Mouvement-Détecteur de mensonge-Détecteur (Pluie-Foudre-chaleur-lumière)-Détecteur Rayon x-Détecteur Semi-conducteur-Détecteur Gaz - Magnétiqu
  • Technologie - Matériaux - Roche - Le Granite
  • Technologie - Matériaux - Roche - Le Marbre
  • Technologie - Matériaux - Roche - Céramique - L'Argile
  • Technologie - Matériaux - Roche - Céramique - Porcelaine
  • Technologie - MicroTechnologie et NanoTechnologie
  • Techologie - image évolution
  • Téchnologies - Chaine HI-FI-Baladeur-Lecteur Platine et disque vinyl-cassette audios et vidéos-VHS-DVD-cd=disk compact-enceintes-écouteur-MP3-MP4-Bleu Ray-magnétophone=enregistreur audio-Ampli-Synthé
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Musique

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  • Musique - Festival - Vieilles Charues (Bretagne à Carhaix-Plouger) en France
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  • Musique - Festival - D'Avignon en France
  • Musique - Festival - Couvre-Feu à Corsept (Loire Atlantique) France
  • Loisir - Musique - Festival - U.S.A =Amérique - WoodStock
  • Musique - Free Party ou Rave Party = Scène de Musique improvisé le soir le Week-end
  • Musique - Lieu - DJ = Disk Jockey (Club-Discothèque) - Ibiza (iles Baléare) - Espagne
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Musiques - Clips Videos

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  • Clips - Damien Saez - Ces Arts - Artiste - Poête
  • Clips - Crazy Frog = Facile Grenouille Contre MaChines
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  • Clips - Jean-Jacques Goldman
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Series

  • TV - Listes - + 650 Séries Télévision en Français Variés et Divers et Différentes - Par Ordre Alpha avec Dates=Années de Sortie=Apparition=Réalisation
  • La 4 ème Dimension= The Twilight Zone (1959-1964)
  • La 13 ème Dimension = The Twilight Zone - (2002-2003)
  • Les Envahisseurs (1967-1968)
  • Ma Sorcière bien-aimée (1964-1972)
  • Star Trek (1966-)
  • Cosmos 1999 (1975-1977)
  • Au-Delà Du Réel - (1963-1965)
  • Au Delà Du Réel - L'Aventure Continue (1995-2000)
  • Sliders - Voyageurs Des Mondes Parallèles ( 1996-2000)
  • Code Quantum - Voyageurs Du Temps (1991-1995)
  • Stargate - SG 1 (1998-2007)
  • Stargate - Altantis (2005-2010)
  • Stargate - Universe (2010-2011)
  • Terminator - Les Chroniques De Sarah Connor ( 2008-2009)
  • V - Les Visiteurs (1985-1987)
  • V - Les Visiteurs - Version 2 (2009-2011)
  • BattleStars Galactica (1978-1979)
  • BattleStar Galactica (2005-2007)
  • Papa Martin Schultz = Stalag 13 (1965-1971)
  • South Park ( 1997-)
  • Les Simpson (1989-)
  • American Dad - C.I.A.= Inteligence Artificiel = Over (2005-2014)
  • Dragon Ball (1984-1995)
  • Dragon Ball Z (1989-1996)
  • Dragon Ball GT (1996-1997)
  • Dragon Ball Super (2015-2018)
  • Naruto (1999-2014)
  • Futurama (1999-2013)
  • Saint Seiya = Chevaliers du Zodiaque (1986-1990)
  • Docteur Who - Version 1 (1963-1989) version 2 ( 2005-)
  • Galaxy Express 999 (1978-1981)
  • Highlander - Les Immortels (1993-1994)
  • Mac Gyver - Version 1 (1985-1992) version 2 (2016)
  • L'Agence Tout Risques (1983-1987)
  • Friends (1994-2004)
  • Xéna - La Guerrière - Princesse Warrior (1995-2001)
  • Mission Impossible - (1966-1973)
  • Mission Impossible - 20 ans après (1988-1990)
  • K-2000 (Voiture Quantique équipé d'une I.A.=Intéligence Artificiel) (1982-1987)
  • SuperCopter (Hélicoptère Quantique) - (1984-1986)
  • Tonerre Mécanique Quantique (Moto Quantique) - (1985)
  • Flash - L'Homme + rapide que la lumière (1990-1991) - (2014-2015)
  • Les Aventures de Tintin (RG=Service Secret Français) (1991-1992)
  • Code Lisa (1994-1998)
  • Les Contes de la Crypte (1994-1998)
  • Le Caméléon (1996-2000)
  • Prince de Bel-Air (Avec Will Smith) (1990-1996)
  • X-Files - Aux Frontières Du Réel - FBI - (1993-2002)
  • M.I.B. - Men In Black=Homme en Noir - Dessins Animés
  • Goldorak (1974-1977)
  • Le Journal du Lendemain
  • Mary Poppins
  • Nicky Larson (1985-1987)
  • Ken - Le Survivant (1983-1988)
  • Capitaine Flam (1978-1979)
  • Albator 78 - Le Corsaire de l'Espace (1978)
  • Albator 84 - Le Corsaire de l'Espace (1982)
  • Ulysse 31 (1981-1982)
  • Cobra (1978-1984)
  • Cat's Eye (1981-1985)
  • Yu-Gi-Oh (1996-2004)
  • Full Métal Alchimist (2001-2010)
  • Les Zinzins de l'Espace (1997-2006)
  • Weeds=Tabac=Ganja=Sativa=Indica=Pierre Précieuse Verte émeraude - Sapin De Noël (2005-2012)
  • Dessins Animées - Pucca - Femme Ninja qui Protège et Sauve Son Homme Par Amour
  • Halo - Série Court Métrage - 7 épisodes
  • Stars Wars - The Clones Wars (L'Armés des Clones) - (2008-2014)
  • Under The Dôme (Défence - Activer Boucliers électromagnétiques et Dôme de Fer et Dôme D'Or)
  • Joséphine Ange Guardien avec Mimie Mathy (1997-00=infini)

Images

  • O.N.U. - Organisation des Nations-Unis
  • 4 éléments - L'Eau + Le Feu + La Terre + L'Air et le V=5 ème=La Vie (F=Feu+O=Eau+R=Air+T=Terre)=FORT
  • 5 sens physiques et 5 sens spirituelles
  • éducation - L'Art de la Connaissance est de savoir ce qui doit être ignoré
  • Amour - Love - 1 - Vous Allez Vous aimez les 1 les autres
  • Amour - Love - 2 - ça vient Du Coeur
  • Amour - Love - 3 - Ma Religion
  • Amour - Love - 4 - Donne des Ailes
  • Amour - Love - 5 - L'Amour Rend Aveugle En Période De Guerre
  • Amour - Love - 6 - C'est Un Art
  • Libertés
  • Vérité - Blesse mais fait Avancer
  • Entreprises - Multinationales
  • Facebook - Un Réseaux social - Liberté d'expression sous surveillance
  • Spectre = Fantome - Illusions visuelles et des sens - énergies - électromagnétismes - Fréquences
  • Matrice=Matrix - Photo En Dehors De La Matrix - Server -I.A.=Inteligence Artificiel - Informatique
  • Virus Du Sida = Terminator t 1000 et t 3000 = Millitaire = Transformer = Agent Smith = Envahisseurs = réplicator = Nanytes - médicaments
  • Android - Robot Simulations et émulations et création d'android - Téléphone - computers - soldats - Animations 3d voir 4 d avec hypercube
  • Nourritures Humaines Cuisinier dans les hopitaux et maisons de retraites = dans les camps de concentrations et d'exterminators de retraite et prisons par les Robots et Machines
  • Médecine - Médical - Maladies - Virus injectéé=vaccin - Patients=clients - 1 - et les Médecins robot tueur de la seconde Guerre Mondial
  • Médecine - si il y a une médecine du travail c'est bien que le travail est une maladie
  • Médecine - la médecine a tellement fait d eprogrès au 2 ème millénaire que tout le monde est malade
  • PAIX - Je Vous Donne La PAIX - Donnez-Vous La PAIX
  • VIE - IMMORTELLE et éTERNELLE - DROIT à LA VIE - LA VIE EST UN DROIT
  • VIE - L'Esprit=L'énergie=Ne Meurt Pas -ET - L'Ame=IMMORTELLE
  • évengil-Das - 1 - Jésus-Christ = Judas = Dieu = Boudas = Shi V - Je Suis l'ALPHA=Le et-+ l'OMéGA
  • évengil-Das - 2 - Je Suis La Lumière - Le Salut - La Justice - Le Respect - La Vérité - La Paix - La Vie - Le Créateur - L'Immortelle et l'éternelle
  • évenGil-Das - 3 - Que celui qui n'a jamais péché me jette la 1 ère Pierre
  • évenGil-Das - 4 - Pardonnez Leur - Ils Ne Savent Pas Ce qu'ils font
  • évenGil-Das - 5 - Fils De Dieu - Notre Mère La Terre=Oracle=Vie et de notre Père l'Univers= Alpha + Oméga = Infini
  • Apéro - Alcool - Un Désinfectant et un cicatrisant en Médecine
  • Justice - Droit à un avocat pour se défendre
  • Politique 1 - Définition - Poly=Plusieurs + Tique=Parasite se nourrisant de sang
  • Politique 2 - Est l'art d'empécher les gens de se mêler de ce qui les regarde
  • Politique 3 - ParleMent = Parler et Mentir
  • Politique 4 - C'est savoir mentir pour ne pas passer pour un fou qui dit la vérité
  • Politique 5 - Et Le Pouvoir
  • Politique 6 - Et La Manipulation
  • Mort 1 - Au Début Dieu créa La Faune et Flore Immortelle et éternelle
  • Mort 2 - Quand la chenille appelait sa Mort Le Papillon appellait ça Renaissance
  • Gendarmes - Polices - C.R.S. = S.S. - Collabo de la Guerre de 45 Antenne 4 g et 5 g
  • Guerre 1 - La Paix Un Cauchemard Pour le marchand d'Armes
  • Guerre 2 - Pas de Justice Pas de Paix
  • Banque - c'est la monnaie qui dirige le monde c'est la monnaie qui dirige la Terre
  • Facebook 2 - Vous espionnes vous géolocalises - est une armes pour la liberté d'expression alors partager les informations
  • Téléphone - Espionage - Géolocalisation - écoute et enregistrement téléphonique par les renseignements - Cheval de Troie intégré
  • éducation - A l'école vous êtes notés sur votre capacité à mémoriser et non sur vos capacités à réfléchir=Reflexion à penser et à votre intéligence=Logique
  • Dieux - A La Tête de l'Armée de l'éternelle - Porte le Casque du Salut La Ceinture de Vérité L'épée de l'Esprit Le Bouclier de la Foi - La Cuirasse de la Justice Les Chaussures de la Paix
  • Dieux - Avec Les Armées des Archanges avec l'arme de la Lumière = Soldats De Dieux du Paradis pour la Vie contre l'Enfer contre le Diable = Menteur = Pour la Mort contre l'ombre
  • Jeux De Mots et Jeux D'images et image à double sens 1
  • Jeux De Mots et Jeux D'images et image à double sens 2
  • Damien Saez - Poète - écrivain - Chanteur - Résistant - Militant
  • Keny Arkana - Chanteuse - Poète - écrivain - Résistante - Militante 1
  • Keny Arkana - Chanteuse - écrivain - Poète - Résistante - Militante 2
  • Chemtrail- épandage Virus aérien - bactrérie aérien - gaz aérien - armes chimiques aérien par Avions = Bombardiers
  • Anonymous - V Pour Vendetta
  • Gilets Jaunes 2 - Droit de Manifestation - Liberté D'Expression - 1 er Parti Politique en France en 2019
  • Gilets Jaunes 1 - Révolution Française
  • Gilets Jaunes 3 - Résistance
  • Gilets Jaunes 4 - Pour la Juste et Bonne Cause
  • Télévision - Média
  • Banque
  • Justice - Pas de Justice Pas de Paix
  • Démocratie = Pouvoir aux Peuples
  • écologie = Faune et Flore à Sauver
  • Alcool - Apéro - A Boire Avec Modération
  • Réchauffement Climatique - Planète en Danger
  • Système
  • W.C. - Tous égaux sur Le Trône - Le Roi de son Cacao
  • Travail
  • Extra-Terrestres - Terminators - Envahisseurs - OVNI
  • Impôts - Taxes = Vole et Blanchiment
  • Capitaliste - Platine - Or = Ame - Argent = Larmes - Cuivre=sang=cent - Billets - Diamants - Pétrole - Drogue
  • Terrorismes
  • Përsonnalités - Citations 3
  • Informatique - Internet - Server
  • Perssnnalités - Citations 4
  • Panneaux
  • Personnalités - Citations 5
  • Immigrants - Clandestins
  • Avis de Recherche - Holland et Sarkosy et Chirac et Lepen et Macron pour haute Trahison et crime contre l'humanité durant la seconde Guerre Mondiale contre le Général De Gaulle
  • Esclaves - Esclavages - Slaves
  • Noël - 24 Décembre - Jour du soleil Invaincu
  • Minion - Mignon
  • Chien - Meilleur Ami de l'homme
  • Abbé Pierre
  • Chat - 1 - Chaques Chats Méritent une Famille Mais Chaques Familles ne méritent pas un Chat
  • Albert Camus
  • Chat - 2 - Toujours Fidèle Apporte la Sagesse et la Force Du Lion - Félin-Oeil du Tigre-Oeil Faux-con-Propre-intéligent-Fidèle-Rusé-Amour-Protecteur-Famille-Agile-Dextérité-Gymnaste=équilibre-Voit la Nuit=Vision Nocturne-Joueur-Chasseur-Travailleur
  • Albert Einstein
  • Chat - 3 - Voit les fantomes et protège contre la mort - apporte l'agilité du Félin - Guardien de l'Au-Delà et Guardien de la Mort-Moustache=Antenne-Oreille=Parabole=Antenne Sonore-Nez=Antenne Odeur
  • Bob Marley
  • Vote - élection
  • Charlie Chaplin
  • Keny Arkana
  • Coluche - Mort Assassiné 19-06-1986 à Opio France
  • Révolutions - Résistances
  • Che Guevara - Mort Assassiné 09-10-1967 à Higuera en Bolivie
  • Emmanuel Macron - Franc-Maçonerie - élection Trucké - Arnaque
  • Dalai Lama
  • Emmanuel Macron - La république nous fait bien Marcher
  • Gandhi - Mort Assassiné le 30-01-1948 à Delhi en Inde
  • Macron 3 - Menteur - Voleur - Tricheur
  • Martin Luther King - Mort Assassiné 04-04-1968 à Memphis aux U.S.A.
  • Macron 4 - Manipulateur - Ripoublique
  • Nelson Mendela
  • Sarkosy - U.M.P. - Union Manipulation Peuple - élection Trucké - Arnaque
  • Oscar Wilde
  • Holland - Socialiste - S.H.O.A.H. = Service d'Hospitalisation d'Office d'Auschwitz d'Holland - élection Trucké - Arnaque
  • Paulo Coelho
  • Donald Trump - Républicain - élection Trucké - Arnaque
  • Victor Hugo
  • Personnalités - Citations 1
  • Personnalités - Citations 2

Logiciels

  • Matrix=Matrice - Listes + 950 Logiciels=Programmes avec crack=gratuit=codes sources
  • Logiciels
  • Clubic.com
  • 01NET.com
  • Logiciels Gratuit-VLC-Lecteur Audio et Vidéo Format MP3-MP4-AVI-Blu Ray(Bouton(Lecture-Pause-Arrêt-Précédant-Suivant-enregistrement-Volume-Ouvrir-Pistes-Plein écran-Avancer-Reculer-Convertir-Diffuser-Vitesse(Accélérer-Ralentir)Capture écran)
  • Logiciels Gratuit - Winamp - Lecteur Audio et Vidéo
  • Logiciel Gratuit - Convertir (images-Documents-Livres-Audio-Archive-Vidéo-Police-Vecteur) Format en un autre Format
  • Logiciels Gratuit - Téléchargement - Vidéos Youtube
  • Logiciels Gratuit - Téléchargement - Vidéos Dailymotion
  • Logiciels Gratuit - Téléchargement - Utorrent - Série - Fiilms - Logiciels - Jeux - Documents
  • Logiciels Gratuit - Téléchargement - Emule 0.50 = ENA=ANE = - Série - Fiilms - Logiciels - Jeux - Documents
  • Logiciels Gratuit - Google - Moteur de Recherche
  • Logiciels Gratuit - Mozilla Firefox - Moteur de Recherche
  • Logiciels Gratuit - WinZip - Compresseur et Décompresseur
  • Logiciel Gratuit - WinRAR - Compresseur et Décompresseur - 32 Bit
  • Logiciels Gratuit - Logiciels Gratuit - CCleaner - Nettoyage PC
  • Logiciels Gratuit - Wise Registry Cleaner - Nettoyge Registre et Sortir de l'Hypercube et de la Matrice
  • Logiciels Gratuit - AcrobatReader - écrire Texte et Lire Documents en Format PDF - Oracle
  • Logiciels Gratuit - Skype - Communication - écrite et Visio
  • Logiciels Gratuit - Radio Internationale - écouter et Enregistrer
  • Logiciels Gratuit - WTélévision (TV) Internationale - écouter Regarder et Enregistrer
  • Logiciels Gratuit - FreeCdRipper - Copier et enrgistrer Cd sur votre PC en Format MP3
  • Logiciels Gratuit - WinxDVDRipper - Copier Enregistrer DVD sur votre PC en Format AVI
  • Logiciels Gratuit - Alcool=émulation et simulation d'images et Vidéo et Créations fichers image cd et DVD - vos yeux lunettes votre voiture les panneaux de signalisations et rétroviseurs les lignes blanche sont alcoolique sur les routes
  • VPN - Top 10 Logiciel Anonyme - Crée et Masquer IP - Naiviguer et télécharger et diffuser en étant furtif = inconnu = invisible en 2018
  • Logiciel crypto monnaie - communication crypté - Cryptage quantique - cryptage par le sexe=bitcoin - Cryptage Alpha-Numérique - Cryptage Forme - Cryptage Couleur
  • Logiciel Gratuit - Visual Basic C++ Pour voir ce que la personne voit = lunettes = lentilles de contact - puce dans vaccin injecté
  • Logiciel Gratuit - Deamon - émulation et simulation graphique Qui permet de prendre n'importe qu'elle apparence objet animaux personnes dans la matrice
  • Logiciels Gratuit - Grippe - Pour cloner et copier la mémoire ou les corps des humains - scanner et imprimer et les fabriqués à la chaine comme des photocopieuses
  • Logiciel Gratuit - downloaed Destroy windows spying pour enlever les logiciels espions de la C.I.A. et la N.S.A.de Microsoft sur windows 7 et 8 et 10
  • Logiciels Gratuit - pour faire passé de fausse vidéo pré enregistré sur gmail et skype et facebook en visio conférence disponible sur clubic et 1 net par les pirates et pour vous fiilmer
  • Logiciel - prendre le controle de la ligne téléphonique et du téléphone et écouter et enregistrer
  • Logiciel pour pirater les objets connectés (téléphones-tablettes-télévisions-enceintes-caméras-micros-satlellites-ordinateur--servers-jeux d'enfants-voiture)
  • Logiciel pour prendre le controle de la caméra des téléphone ou des tablettes ou de l'ordinateur et des caméras de surveillance par fil et par wi fi
  • Logiciel - Programme Flash - Hyptnose - d'émulations et simulations et de communications - Objets dans la vie
  • Logiciels Gratuit - Tor - Furtivité et invisibilité sur internet - Télécharger
  • Logiciels Gratuit - Brave - Software - Furtivité et invisibilité sur le web et internet - Pour window 64 bit 32 bit Mac et linux
  • Logiciel - Shazam - Reconaissance vocal=audio de Chansons et Musiques
  • Logiciel - La Lampe et les lampes=éclairages 3 D(imensions) pour crée des hologrammes et holographes qui sont utilisé
  • Virus - Cheval de Troie - Surveillance - Contrôle Physique et Mental - Espionnage - Objets dans la vie qui sont des Virus
  • Logiciel des Services Secrets et des Armées - Pour Mettre et voir les documents cachés et vidéos et audios et fichers qui sont cachés dans les films ou séries en format .AVI et en Format Blu-Ray=Rayon Bleu ou en Format 4 K
  • Logiciel - Programme des Machine Iso - Pour isoler les humains et les mettre en Prison et en Quarantaine = Car Antenne = Antenne voiture ou-et sur des fauteuils roulant ou chaisess
  • Logiciel - Oracle - Programme des Machines avec équipé d'un server au quantum et processeur au Quantum qui lit dans l'Avenir et connait le Futur et qui aide les humains à se libéré de la Matrice et à les Sauver - Surnommé Maman
  • Logiciel - Capture - Programme des Machines pour capturer=enlever les humains et les mettre en Prison ou des Hopitaux qui font prison ou maisons de retraites et les abattoir mais aussi pour SAUVER par la Résistance
  • Logiciel - Technologie - 4K Vidéos Download - Téléchargement du flux de Lumière=Lumineux des étoiles et Soleil en format lumière Hologramme et Holographe 3 D ET 4 D
  • Technologie - contre les Lunettes Flash avec Fibre Optique - utilisé les lunettes teintés avec effet mirroir
  • Logiciel Quantique - Pour Ordinateur Quantique - Qui ralentit le Temps ou qui Accélère le Temps ou qui fait Pause dans le Temps ou Qui va dans le Futur ou Revient dans le Passé ou avec 12 conjugaisons intemporelle
  • Logiciel - Ou Appareil - Mofidicateur de Voie=Parole=Fréquence = Quand on parle
  • Logiciel - Microsoft - Flight Simulator Professionel - Simulateur de Vol Professionel - De Conduite (Voitures-Trains-Avion-Camions-Sous-Marins-Bateaux-Motos-Drônes) ou Humains ou Robots
  • Logiciel - 2008 - Sentinel - Spy=Psy (espion) Bot - Robot araignées robotique et mécanique tueur qui recherche les humains et les tuent ou les rafflent et les déportent à Auschwitz=camps de la mort
  • Logiciel Gratuit - Microsoft Office (Word-Excel-Powerpoint-Access-Publisher-One Note-Outlook-Server)
  • Logiciel Gratuit - Photoshop - Retouche=Modification=Traitement Photo
  • Logiciel Gratuit - Ad-Block - Bloquer les Publicités sur Youtube et autres sites
  • Logiciel - Fable-Simulation - Système - une i.a.=intéligence artificiel pour crées des épisodes de South Park à l'infini - Montage et combinaison audio et Vidéo et scénario avec + de 1200 personnes et + de 600 arrières-plan
  • Logiciel Gratuit - Paint - Pour Déssiner
  • Logiciel Gratuit - Microsoft - Programme Format=éffacement de mémoire en 2 secondes d'un disque dur ou cerveau=Lobotomie

Films

  • Univers - Planète - Hollywood - énorme=Géant Hangar - Studio d'enregistrements Audio et Vidéos
  • Univers - Cinéma - Listes Studios D'enregistrements et Sociétés de Production de Films
  • Univers - Cinéma - Listes Scénaristes-Producteurs-Réalisateurs(Français-Américains-italiens)
  • Film Science-Fiction - La réalité rattrape la Fiction souvent ce sont des documentaires ou il y a une part de la Vérité dans chaques Films
  • Cérémonie - Nuit des Molières (Théatre)
  • Cérémonie - Cinéma - Golden Globes
  • Cérémonie - Cinéma - Oscar (Meilleurs Acteur-Actrice - Meilleurs Films de L'année)
  • Cérémonie - Cinéma - César
  • Festival - Cinéma - Cannes
  • Festival - Cinéma - Deauville
  • Festival - Cinéma - Jules Verne
  • Luc Besson (Producteur-Réalisateur-Scénariste)
  • James Cameron (Producteur-Réalisateur-Scénariste)
  • Tim Burton =(Producteur-Réalisateur-Scénarist)
  • Quentin Tarantino (Producteur-Réalisateur-Scénariste
  • George Lucas (Producteur-Réalisateur-Scénariste)
  • David Cronenberg (Producteur-Réalisateur-Scénariste-Acteur)
  • Steven Spielberg (Producteur-Réalisateur-Scénariste)
  • Jhon Carpenter (Réalisateur-Scnénariste-Producteur-Acteur)
  • Stanley Kubrick =(Producteur-Réalisateur-Scénariste)
  • Roman Polansky (Producteur-Réalisateur-Scénariste)
  • Lana et Lilly Wachowski (Producteur-Réalisateur-Scénariste)
  • Ridley Scott (Réalisateur-Producteur-Scénariste)
  • V Pour Vendetta - 2005
  • Matrix 1 (1999) 2 (2002) 3 (2003) 4(2021) - Documentaire
  • Matrix 4 - The Animatrix (2003) - Documentaire
  • La Passion Du Christ - Avec Mel Gibson - Crucifier (11-07-2001) - La Passion Du Christ 2 - Résurection (2022) - Message D'Amour
  • Y-A-T-IL un Pilote dans l'Avions 1 (1980) et enfin un pilote dans l'avion 2 (1982)
  • Maman j'ai raté l'Avion (1990) - Maman j'ai encore Raté l'Avion (1992)
  • Chéri j'ai rétréci les Gosses (1989) - Chéri j'ai agrandi le Bébé (1992)
  • Hot Shot 1 (1991) et 2 (1993)
  • Gremlins 1 (1984) 2 - Nouvelle Génération (1984) - Avant et Après Vaccination
  • Transformers 1 - Arrivée - 2007
  • Transformers 2 - Revanche - 2009
  • Transformers 3 - La Face Caché De La Lune - 2011
  • Transformers 4 - L'Age De L'Extinction - 2014
  • Transformers 5 - The Last Knight - 2017
  • Transformers 6 - Bumblebee - 2018
  • Ghost In The Shell - 2017
  • Ghost - 1990
  • Wall-E - 2008
  • La V=5 ème Vague
  • La Cité de la Peur - Festival de Cannes - 1994
  • Rampage 1 - Sniper en Liberté - 2009
  • Rampage 2 - Capital Punichment - Extrait - 2014
  • La Passion Du Christ Cruxifixion et Résurection
  • Jésus Christ - Le Jeune Messie (2020)
  • Le Soleil Vert - Recyclage des humains en nourriture dans les hopitaux et maisons de retraites et Prisons - 1974
  • Minority Report - 2002 - Avec Tom Cruise
  • Animatrix - 2003 - Documentaire - Hors-Série
  • La Guerre des Mondes - avec Tom Cruise - 2005
  • Prédator 1 (1987) avec Arnold Swarzenegger - 2 (1990) 3 (2010) 4 (2018)
  • Alien 1 (1979) - 2 Le Retour (1986) - 3 (1992) - 4 Resurection (1997) 5 Promoteus (2012) - 6 covenant (2017)
  • Vaincre ou Mourir - Révolution Française= Des Lumières Guerre de Vendéta=Puy du Fou=Anonymous contre la République qui extermine son Peuple (1912-1926-2023)
  • Ghost in the shell 1 et 2
  • Alien Versus Predator 1 (2004) - 2 (2007) - 3 (2018)
  • FuturWorld - 1976
  • Indiana Jones 1 - L'Arche Perdue (1981) 2 et le Temple Maudit (1984) - 3 et la Dernière croisade ( 1989) 4 - Les Cranes de Cristal ( 2008) 5 - Et Le cadran de la Destiné (2023)
  • Independance Day 1 (1996) - 2 - Résurgence (2016)Will Smith
  • Fantomas ( 1964) - 2 Se Déchaine (1965) - 3 Contre Scotland Yard (1967) Avec Louis De Funes
  • Invasion Los Angeles - 1989
  • Die hard 1 (1988)- Piège de Cristal 2 - 58 minute pour vivre (1990) -3 - Une Journée en Enfer 4 (1995) 4 - Retour en enfer (2007) 5 - Belle Journée pour Mourir (2013) avec Bruce Willis
  • I-Robot - Sony - Le Soulèvement des Robots - Avec Will Smith 2004
  • Robocop 1 (1987) - 2 (1990) - 3 (1993) - 4 (2014)
  • Le Cinquième (5 ème) Elément - Bruce Willis Réal. Luc Besson (1997)
  • Avatar1 - 2009 - 2 - La Voie de l'Eau (2022)
  • Passé Virtuel - 1999
  • La Haine - 1995
  • Total Recall 1 Avec Arnold Schwarzegger (1990) - 2 (2012)
  • I Am Motther = Je Suis Mère - 2019
  • Tron -1 (1982) - 2 (2010)
  • The Island - 2005
  • Dark City - 1998
  • George Orwell - 1984 (1953)
  • Cyber Tracker 1 (1994) - 2 (1995)
  • Vaxxed=Vaccin (2016) - Vaxxed=Vaccin2 (2019) - Documentaire sur les danger du Vaccin
  • Avalon - 2001
  • Scary Movie 1 (2000) 2 (2001) 3 (2003) 4 (2006) 5 (2013)
  • Blade 1 (1998) - 2 (2002) - 3 (2004) - V-Empire - Vampire- Les Immortels
  • Saw 1 (2004) 2 (2005) 3 (2006) 4 ( (2007) 5 (2008) 6 (2009) 7 (2010)
  • Die Hard 1-2-3-4 - Avec Bruce Willis
  • La Guerre des Monde Livre=(1898)Film (2005)
  • Les 11 commandements Avec Mickeal Youn et Dieudonné
  • Blade Runner (1982)
  • Qui Veux La Peau de Roger Rabbit
  • Fahrenheit 9/11 (2004)
  • Scarface - Avec Al Pacino - 1983
  • 2 heures moins la quart avant Jesus Christ (1982) Avec Coluche
  • Pulp Fiction - 1994
  • Hold-Up - Covid 19 - voir documentaire (2020) - 2 (2021)
  • Taxi 1 (1998) - 2 (2000) - 3 (2003) - 4 (2007) - 5 (2018) - Réal. - Luc Besson
  • Snatch - 2000
  • Arnaques, Crimes et Botanique - 1998
  • Le Seigneur des Anneaux 1 (2001) 2 (2002) 3 (2003) P
  • Harry Potter 1 (2001) 2 (2002) 3 (2004) 4 (2005) 5 (2007) 6 (2009) 7(2010) 8 (2012)
  • Requiem For A Dream - 2000
  • Las Vegas Parano - 1998
  • Forest Gump - Avec Tom Hanks - 1994
  • Trainspotting - 1996
  • Edward aux mains d'Argent - avec Johnny Depp -1990
  • Midnight Express - 1978
  • Austin Powers 1 Agent 00Sexe (1997) 2 L'Espion qui m'a tirée (1999) 3 Goldmember
  • Le Pari - Tabac - 1995 Avec les Inconnus
  • Américan Pie - 1(1999) - 2 (2001) - 3 Marions-Les (2003) - 4 (2012) Dérivé No Limit (2005) String Academy (2006) Campus (2007)
  • Le Cercle des poètes Disparus - Avec Robin Williams - 1989
  • Vol au-dessus d'un nid de coucou - Jack Nicholson - 1975
  • Les 3 Frères - 1997 Avec les Inconnus
  • La Liste de Schindler de Steven Spielberg - 1993
  • Le Parrain - avec Al Pacino - 1972
  • Les 3 Frères - Le Retour (2014) Avec Les Inconnus
  • Fight Club - Avec Brad Pitt - 1999
  • Les Rois Mages (2001) Avec les Inconnus
  • P R O F S - 1985
  • Pretty Woman - avec Richard Gere - 1990
  • Les sous doués passe le Bac - 1980
  • Titanic - avec Léonardo Di Caprio -1997
  • Les sous doués En Vacance - 1982
  • E.T. ( l'Extra-Terrestre) - 1982
  • Les Bronzés 1 en Vacance (1978) Les Bronzés 2 Font Du Ski (1979) - Les Bronzés 3 Amis Pour La Vie (2006)
  • Films
  • V Pour Vendetta - 2006
  • Les Charlots (Font l'Espagne) 1972 - (En Folie) 1974 - (En Délire) 1979 - (Contre Dracula) 1980 -
  • Léon - 1994 - Avec Jean Reno Réal. Luc Besson
  • Nikita - 1990 - Réal. Luc Besson
  • Hunger Games 1 - Résistance - Révolution Populaire
  • Yamakasi - Les 7 Samourais des Temps Moderne - Réal Luc Besson - 2001
  • Hunger Games 2 - L'Embrasement
  • Hunger Games 3 - La Révolte - L'Union Fait La Force - Démocratie = Pouvoir aux Peuples - Liberté
  • Banlieue 13 - Réalisateur - Luc Besson - 2004
  • Star Wars I - La Menace Fantôme - 1999
  • Star Wars II - L'Attaque Des Clone - 2002
  • Star Wars III - La Revenche Des Sith - 2005
  • Star Wars IV - Un Nouvel Espoir - 1977
  • Star Wars V - L'Empore Contre Attaque - 1980
  • Star Wars VI - Le Retour Du Jedi - 1983
  • Star Wars VII - Le Réveil De La Force - 2015
  • Star Wars VIII - Les Derniers Jedi - 2017
  • Star Wars IX : L'Ascension de Skywalker
  • Running Man - 1987
  • Ennemi D'état - Avec Will Smith - La Surveillance - Prive de Libertés Les Peuples
  • La Ligne Verte - Interdire La Chaise électrique - 2000
  • La Beuze - 2003
  • Les Frères Pétard - 1986
  • Camping 1 (2006) 2 (2010) 3 (2016) avec Franck Dubosc
  • H2G2 - Le Voyageur Galactique - Création artificel de planète - 2005
  • Mars Attack - 1996
  • Vibroboy
  • Terminator 1 - 1984
  • Terminator 2 - Le Jugement Dernier 1991
  • Terminator 3 - Le Soulèvement des Machines - 2003
  • Terminator 4 - Salvation (Renaissance) - 2009
  • Terminator 5 - Genisys - 2015
  • Les orphelins de Liverpool (Traffic d'enfant-Pédocriminalité) - 1992
  • Terminator 6 - Dark Fate - 2019
  • Albator Le Corsaire De L'Espace - 2013
  • La Stratégie Ender - Ender's Game - 2013
  • Lucy - Luc Besson - 2014
  • How High - 2001
  • Universal soldiers - Soldats universelle - 1 - 2 - 3 - 4
  • Hibernatus - Avec Louis de Funès (1969)
  • L'Aile ou La Cuisse - Avec Louis de Funès et Coluche (1976)
  • C'est arrivé près de chez vous - Avec Benoit Pelvoorde (1992)
  • Y-A-T-il Un Flic Pour Sauver La Reine ? - 1988
  • La Soupe aux Choux - Avec Louis de funes - 1981
  • Y-A-T-il Un Flic Pour Sauver Le Président ? - 1991
  • Les Gendarmes et les extra-terrestres - Louis de funes - 1979
  • Les Gendarmes à New-York - Avec Louis de Funes et Michel Galabru(1965)
  • Y-A-T-il Un Flic Pour Sauver Hollywood ? - 1994
  • Y-A-T-il Un Flic Pour Sauver L'Humanité ? - 2000
  • Les Gendarmes En Ballade - Avec Louis de Funès Michel Galabru Jean Lefebvre (1970)
  • Les Gendarmes et les Gendarmettes - Avec Louis de Funès Michel Galabru (1979)
  • Les Aventures de Rabbi Jacob - Avec Louis de Funès (1973)
  • Immortel - 2004
  • Time Machine - 2002
  • A l'Aube du 6ème Jour - 2000
  • Time Cop 1 = Police Du Temps - Avec Jean-Claude Van Damme1994
  • Time Cop 2 = Police Du Temps - Avec Jet Li 2003
  • Akira (Manga) (1982-1993)
  • Cyborg 1 - 2 (1993)
  • Cube 1 et 2 (Hypercube) et 3 (Cube zéro)
  • Men In Black 1 (1997) - 2 (2002) - 3 (2012) - Avec Will Smith
  • Men In Black 4 - International - 2019
  • Tron Legacy - 2010
  • Fortress 1 (1992) - 2 (2000) - ¨Prison Mental et Physique de hautes sécuritées avec christophe Lambert
  • Retour Vers le Futur 1 (1985) - 2 (1989) - 3 (1990)
  • Da Vinci Code - Avec Tom Hanks et Jean Reno (2006)
  • Ali G - IndaHouse (2002)
  • Mohamed Ali (2001)
  • The Dictator (2012)
  • Jeanne d'Arc (1999) - Pour la Liberté
  • BraveHeart - Coeur Brave - POUR LA LIBERTé et Contre L'Esclavage Avec Mel Gibson (1995)
  • The Patriot - POUR LA LIBERTé - Mel Gibson (2000)
  • Napoléon 1 er - Empereur de France - Empire
  • Les Visiteurs 1-Les Portes Du temps(1993)-2=Les Couloirs Du temps(1998)-3-Révolution(2016) - et En Amérique(2001) - Avec Jean Reno et Christian Clavier
  • Astérix et Obélix - La Potion Magique de Panoramix - Les 12 Travaux (1976) - Mission Cléopatre (2002) - Contre César (1999)- Au Service de sa Majesté (2012) - Le Bouclier d'Or de Vercingétorix - Aux Jeux Olympique - L'Empire du Milieu
  • La Planète des Singes (1968) - (2001) - (2014) - (2017) - Des Astronautes sont envoyés dans l'espace et attérissent sur une planète
  • SOS Fantômes (Ghostbusters) 1 (1984) - 2 (1989) - 3 (2016)
  • Alice Aux Pays des Merveilles (1900) (1949) (1951) (1999)
  • Rocky 1 (1976) 2 - La Revanche (1979) 2 - L'Oeil Du Tigre (1982) 4 =IV (1985) 5 (1990) - 6 - Balboa (2006) Avec Sylvester
  • Rambo 1 (1982) 2 - La Mission (1985) 3 (1988) 4 - John Rambo (2008) 5 - 008) 5 - Last Blood (2019) Avec Sylvester Stallone
  • G.I. Joe 1 (2009) (Le Réveil du Cobra) 2 - (Conspiration)(2013)
  • Expendables - Unité Spéciale - 1 (2010) 2 (2012) - 3 (2014) 4 (2022)
  • Mission Impossible 1 (1996) 2 (2000) 3 (2006) 4- Protocole Fantome (2011) 5 ( 2015) Rogue Nation -6 - Mission Fallout (2018)
  • Fast=énorme And Furious=Furieux 1 (2000) - 2 (2003) - 3 (2006) - 4(2009) - 5 (2011) - 6(2013) - 7(2015) 8 - (2018)
  • Wayne's World 1 (1992) - 2 (1993)
  • Despicable Me 1 (2010) 2 (2013) 3 (2015) - Les Minions - Gilets Jaunes
  • Les Minions = Gilets Jaunes (1) - 2015 - 2 (2022)
  • Halo - (1) (2) (3) (4)- Alliance Covenante et Humains - (2001) (2021
  • Kronos : Le Soulèvement des Robots - 2017
  • Ex Machina - 2014
  • Le Jour le + Long - 21 Juin dans l'année Avec Jhon Wayne - 1962
  • où est Passée la 7 ème Compagnie (1973) - on a retrouvé la 7 ème compagnie (1975) La 7 ème compagnie au clair de Lune (1977)
  • La Vache et le Prisonnier - Avec Bourvil (1959)
  • Le Corniaud avec Bourvil et Louis de Funes (1965)
  • La Grande Vadrouille - Avec Louis de Funes et Bourvil - 1966
  • Docteur Folamour - Guerre Froide - 1964
  • L'Histoire Sans Fin 1 (1984) 2 - Le Nouveau Chapitre (1990) 3 - Retour à Fantasia (1994)
  • Jhon Wick 1 (2014) - 2 - Vengeance et Justice (2017) - 3 (Parabellum) - 4 (2022)
  • Stephen King - Shining (1980)
  • Stephen King - ça (1986) (2017)
  • Stephen King - Running Man (1982)
  • Stephen King - Misery (1990)
  • Stephen King - Les Langoliers (1990)
  • Stephen King - La Ligne Verte (1996)
  • Stephen King - Les Tommyknockers (1987)
  • Stephen King - Simetierre (1989) (2019)
  • Aladin et le Génie de la Lampe Magique=Merveille (1886) (1906) (1945) (1970) (1986)
  • Revelation (2001) - Des Humains à la recherche de Vérité découvre un Réseau de Machines=Sentinel=Araigné(e)s mécanique et robotique et Diabolique et infernal=enfer et Manipulatrice
  • Ali Baba et la Bourse=Cac 40 Voleur = et les 40 Voleurs (1907) (1944) (1954) (1980) (2007)
  • Full Métal Alchimist 1 (2003) 2 - Conqueror (2005) 3 - L'étoile Sacré (2011)
  • Seven = Les 7 Péchés Capitaux Avec Brad Pitt et Morgan Freeman (1995)
  • Octobre Rouge - Sous-Marin D'Attaques Nucléaires (1990)
  • Le Père Noel est une Ordure - Avec Gérard Jugnot et Tierry Lhermitte et Chrsitian Clavier et Josiane Balasko(1982) - Pièce de Théatre
  • Qu'est-ce que l'on a fait au Bon Dieu 1 (2014) - Encore Fait au Bon Dieu 2 (2019) - Tout Fait au Bon Dieu 3 (2022)
  • L'Armée des 12=Douze Singes Avec Bruce Willis et Brad Pitt
  • Les 8 Salopards - 2015
  • Les 12 salopards - 1 (1985) 2 (1985) - 3 Mission Suicide (1987) 4 - Mission Fatales (1988)
  • Les 7 mercenaires - 1961
  • Top Gun 1 (1986) 2 - Avec Tom Cruise Maverick (2022)
  • Dieu - France - Les 4 Cavaliers de l'Apocalypse - Les 4 Mousquetaires 2023 - 1=un Pour Tous Tous Pour 1=un
  • Dieu - France - Les 4 Cavaliers de l'Apocalypse - Mythologie=Histoire des Dieux - Version 1
  • Dieu - France - Les 4 Cavaliers de l'Apocalypse - Mythologie=Histoire des Dieux - Version 2
  • Liste 435 Films D'Animations Mondiale=internationale - Par Années de 1931 à 2022
  • Cinéma - Studio - Gaumont
  • Cinéma - Studio - Pathé
  • Cinéma - Studio - UGC
  • Cinéma - Studio - Allociné
  • Cinéma - Studio - Colombia
  • Cinéma - Studio - Paramount
  • Cinéma - Studio - Walt Disney
  • Cinéma - Studio - Warner Bros
  • Cinéma - Studio - NBC
  • Cinéma - Studio - Fox
  • Cinéma - Studio - Pixar
  • Cinéma - Studio - Cité du Cinéma
  • Cinéma - Studio - Marvel
  • Cinéma - Studio - Lionsgate
  • Cinéma - Studio - Universal
  • Cinéma - Studio - Metropolitan
  • Cinéma - Studio - 20th Century Studios
  • Cinéma - Studio - RKO Pictures
  • Cinéma - Studio - Metro-Goldwyn-Mayer
  • Cinéma - Studio - Carolco Picture
  • Cinéma - Plateforme - Netflix
  • Liste Films - Aventure
  • Liste Films - Animations
  • Liste Films - Comédie
  • Liste Films - Comédie Dramatique
  • Liste Films - Drame
  • Liste Films - Horreur
  • Liste Films - Fantastique
  • Liste Films - Science-Fiction
  • Liste Films - Walt Disney
  • Liste Films - Policier=Thriller
  • Liste Films Français - Crypté en language machine enigma ou cryptage Rubicube=Anglais=English=Allement + 1700 Films

James Bond 007

  • 1962 - James Bond 007 contre Dr. No
  • 1963 - Bons baisers de Russie
  • 1964 - Goldfinger
  • 1965 - Opération Tonnerre
  • 1967 - On ne vit que deux fois
  • 1969 - Au service secret de Sa Majesté
  • 1971 - Les diamants sont éternels
  • 1973 - Vivre et laisser mourir
  • 1974 - L'Homme au pistolet d'or
  • 1977 - L'Espion qui m'aimait
  • 1979 - Moonraker
  • 1981 - Rien que pour vos yeux
  • 1983 - Octopussy
  • 1985 - Dangereusement vôtre
  • 1987 - Tuer n'est pas jouer
  • 1989 - Permis de tuer
  • 1995 - GoldenEye
  • 1997 - Demain ne meurt jamais
  • 1999 - Le monde ne suffit pas
  • 2002 - Meurs un autre jour
  • 2006 - Casino Royale
  • 2008 - Quantum of Solace
  • 2012 - Skyfall
  • 2015 - Spectre
  • 2021 - Mourir Peut Attendre

Bourse - France - CAC 40

  • Nation - France - Histoire - Culure - Civilisation
  • France - Capitale=Paris
  • Accor - Hotelerie
  • Air Liquide - Gaz
  • Airbus - Constructeur aéréronautique
  • Bouygues - construction - Immobiliers - télécoms
  • Alcatel - construction atomique communication et électronique
  • Capgemini - Services informatiques
  • Alstom - Transport
  • Carrefour - Distribution
  • Crédit Agricole - Banque
  • Arcelor Mittal - Production D'Acier
  • Danone - Agroalimentaire - Produit Laitier
  • Axa - Assurance
  • Engie - énergie
  • BNP Paribas - Banque
  • Essilor International - Optique
  • Kering - Commerce de détail
  • Lafarge - Matériaux de construction - Ciment
  • Legrand - Matériel électriqque et informatiques
  • L'oréal - Produits cosmétiques
  • LVMH - Produits Luxe
  • Michelin - Pneumatique
  • Orange - Télécommunication - France télécom
  • Pernod Ricard - Vins - Alcool - Spiritueux
  • PSA - Automobile - Peugeot - Citroen - Opel
  • Publicis Groupe - Pub - Communication
  • Renault - Automobile - Mitsubishi - Nissan
  • Safran - Aéronautique - Espace - Défence
  • Schneider electric - Produit des gestions d'electricité et de produits automatiques
  • Société générale - Banque
  • Saint-Gobain - Production Transformation et Distribution de matériaux
  • Solvey - Chimie
  • Technip - ingenrie et contrution pétrolière gaz et éolien et énergie (éolienne-photovoltaique)
  • Total - Pétrole - Gaz et électricité (énergie)
  • Unibail-Rodamco - Immobilier
  • Véolia - recyclage déchet - purification et distribution d'eau - services collectifs
  • Vinci - Métier de la Concéssion et et de la Construction
  • Vivendi Universal - Média - Divertissements - Communications
  • Gil-Dassault -Fabrications Armes Nucléaires Fusions-Fissions-Neutrons-Anti-matières-Gamma-Plasma-Protons-Photons-Lasers-Mines-Brouilleurs-Furtivités-Blindages-Boucliers-Armures-Lunettes-Chars-Aviations-Missiles-Systèmes-Satélites-Antennes-Aérospacial-OVNI
  • Atilas - Fabrications Armes - Robotiques Cybernétiques Androids T830 - Militaire=Terminator T 1000 et TX et Virus du Sidas=Nanytes=Nano-Robots - Robot Atlas - Chats Chiens Oiseaux Chevaux Vaches Fourmis Araignés Mouches=Sentinelles Animaux Insectes
  • énergie verte et solaire - entreprise Française - Fabrication et productions Photovoltaique - Photowatt - Transforme la Lumière en électricité
  • Entreprises fabricant filtre à eau pour transformer l'eau de source l'eau de pluie de le l'océan l'eau des rivières et fleuves l'eau du robinet l'eau en gourde en eau potable par filtration
  • Aérospatiale (entreprise) - Astronautique
  • énergie verte et éolienne - entreprise Françaises - fabrications et productions éoliennes - Alternateur à énergie Libre = du point 0
  • Chantier STX - Fabrication de Machine=Terminator TX - 44 - Surnomé il y a 60 millions d'années à la Préhistoire le Dinosaure TiRex
  • Chantier de l'Atlantique - Construction et Fabrication de PaqueBot=Vaisseaux par les Machines qui retourne dans le Passé - 44
  • Entreprise Fabrication=FabriQuant Antennes - Générateur de Fréquences=Ondes - Panneaux de Signalisations et Publicitaires - Poteaux -TV-Téléphones-Radios-Voitures-Fauteuils-Chaises-Couteaux-Fourchettes-Cuillères-Lunettes-Objets-Wi-Fi - 44
  • Entreprise Fabrication - FabriQuant - W.C.= Trone - 44 - Erreur 404
  • Entreprise - Fabrications - FabriQuant - Miroirs=Glaces
  • UniLever - Marché agro-alimentaire (laitier-thé=cannabis=Tabac=glace-boissons-soins de la personnes - entretien de la maison)
  • 1 ère entreprise Mondiale - Hopital - Maisons de Retraite - Prisons d'Auschwitz - S.H.O.A.H.=Service d'Hospitalisation Office d'Auschwitz d'Holland - Camps de la Mort - Contrôlé par Envahisseur=Terminators=Android pour la Mort des Humains - Secret Médical
  • Entreprise - Fabrication Lunettes et Verres Avec Antennes et Caméras et Scanners(10 Visions=10 VUES=10 Yeux Différentes)- Terminator - Prédateur - Men In Black Pour savoir faire la Différence entrer les Entités Biologiques et Entité Non Biologiques Avec F
  • Paragon id -Fabrication Puce RFID=identité Radio Fréquence=étiquettes=Code Barre=Puce=G.P.S.=Géolocalisation=Traçabilité(Passport-Cartes(d'identité-Bancaire-Vital-De Travail-Permis de Conduire-Téléphone Mobile-Billets de Banque-Objets Connectés)

Bourse - Italie - MIB

  • Nation - italie - Histoire - Culture - Civilisation - Latine
  • italie - Capitale=Rome
  • état - Vatican 1 Puis 2 - Rome - évenGildas=Jésus Christ - Catholisisme - Catholique - églises(Horloge-Cloches-Autel) et Chateaux qui Quadrillent=Protections=Défences les Terrains et les Peuples - Messe Le Dimanche Matin
  • Vatican - Les Dieux éxistent
  • état - Vatican - Jésus Cruci-Fiction qui rattrape la Réalité
  • Vatican - Anges et Archanges = Soldat de Dieux et de la Lumière
  • E Nominé - L'élu - Mystère - Divin - Sacré(e) - Oracle
  • E Nominé - V - Rose Rouge - immortelle=Infini=00
  • E Nominé - Templiers - Jésus Christ - Libéré Gildas Gildas Libéré - Le Diable a Peur que l'église s'Unisse dans la Vérité - Main sur le Coeur
  • Romulus et Rémus = 2 Bébés frères=Jumeaux humains né d'une Louve qui les a allaité - Fondateur de Rome
  • M.I.B. - Men In Black - Agent - Agent Double - Agent Dormant - Agent D'Infiltration - Agent D'Espionnage et de Contre-Espionnage
  • I.B.M. (International Buisness Machine - Fabrication matériel Informatiques Logiciel et services Informatiques
  • Fête de Noël - Jour du Soleil Invaincu = De La Lumière= étoiles et Sapin - Fête de Famille - Cadeaux
  • Venise - Carnaval - Bal Masqué - ile Flottante - Caneaux - Ponts
  • Florence - Ville - Culture
  • Bourse - Italie=Atilas - Milan=1000 Ans - Euro
  • Napoléon - Gêne - Italie - Fabriquant de Vrai Jeans=Gine - Matière utilisé Vêtement Pour Les Soldats - Résistant au Coups de Couteaux et Sabres et épées à Foudre et aux Feux et contre les Balles Avec Du Blue-Ray=Rayon Bleu
  • Vatican - La Face Caché
  • Vatican - Déclaré Mort - église entèrement - Messe
  • Vatican - Magie - Nécromincie=Nécromincien - Grââl - Lumières et-ou Eau et-ou Pierres et-ou objets de Guérison=Auto-Régénération (528 hertz à 532 hertz)
  • Vatican - Magie - Nécromincie=Nécromincien - Grââl - (Lumières-Eau-Pierres) - (Lits-Draps-Matelas-objets) - D'Auto-RéGénération (Fréquences(528 Hertz à 532 Hertz))
  • Vatican - Magie - Nécromincie=Nécromincien - Grââl - Ameno - (Cellules Souches)
  • Vatican - Magie - Nécromincie=Nécromincien - Le PouVoiR De Sauver et de Guérir et de Libérer
  • Vatican - Jésus Christ - Sauvé Pour Sauver - évenGildas
  • Vatican - Lumières Contre L'OMBRE=Les Ténèbres=Le Coté Obscur
  • Vatican - Prière (Paroles)
  • Vatican - Halléluya (Paroles)
  • Vatican - A Ton Nom
  • Vatican - NOËL - Jour Du Soleil=Lumière Invaincu - Fêtes de Familles et D'Ami(E)s et de Retrouvaille
  • Vatican - JOUR Du 1 ER de l'AN - 1 AN= 1 Année Rotation de la Terre autour du Soleil - 360 Degrés - LUNE=Argent 28 Jour autour de la TERRE
  • Vatican - DIEU - 1 ER Pape Noir
  • Vatican - Fête Religieuse
  • Vatican - NOËL

Bourse - Espagne - IBEX 35

  • Nation - Espagne - Histoire - Culture - Civilisation - Latine
  • Espagne - Capitale=Madrid
  • Inditex - Industrie - Commerce de Vêtements
  • Iberdrola - Services Publics - Industrie
  • Banco Santander - Banques - Services Financiers
  • Telefonica - Services de Communication
  • Amadeus
  • BBVA - Services Financiers - Industrie Banques - Diversifié
  • Endesa - Services Publics - électricité
  • Aena - Industrie Aéroport - Services aériens
  • Naturgy - Services Publics - Industrie - Gaz
  • Ferrovial - Industrie - Opérations d'infrastructure
  • Repsol - énergie - Industrie - Pétrole et Gaz
  • Grifols - Industrie - Fabricants de médicaments
  • CaixaBank - Services Financiers - Banques - Régional
  • Cellnex Telecom - Services de Communications et télécommunications
  • ArcelorMittal - Matériaux de Base - Acier
  • IAG - Industriels - Compagnie Aériennes
  • Siemens Gamesa - Industrie - Machines Spécialisées
  • Red Eléctrica de España - Services Publics - électricité règlementée
  • ACS Group - Industrie - Ingénerie-Construction
  • Mapfre - Services Financiers - Assurance

Bourse - Germany - DAX

  • Nation - Allemagne=Germany - Histoire - Culure - Civilisation
  • Adidas - Textile (Vêtements-Chaussures)
  • Allemagne=Germany - Capitale=Berlin
  • Allianz - Assurance (Dommage-Vie)
  • BASF - Groupe de Chimie
  • Bayer - Chimie et Pharmaceutique
  • Beiersdorf - Produit de cosmétique et de premier soins
  • BMW - Constructeur Automobile Moto et moteurs davions
  • Commerzbank - Banque
  • Daimler - Constructeur Automobiles et de camions
  • Deutche Bank - Banque
  • Deutche Borse - Services et Marchés Boursier Actions Boursière et produits dérivés
  • Deutche Post - Transport et Logistique (Couriers et colis)
  • Deutche Postbank - Banque
  • Deutche Telecom - Télécommunication (Réseaux pour téléphone fixe et mobil et internet)
  • E On - Produit et distribue (électricité et eau)
  • Fresenius Medical Care - Spécialistes dans les dialyses et les thérapie extra-corporelles)
  • Henkel - Entretiens Domestiques - Beautés - Colles et adhésifs
  • Infineon - Semi-conducteur - Carte à Puce
  • K+S - Entreprise Minère - Foourniture de Potasse et de sel de gemme pour l'agriculture et l'industrielles
  • Linde Ag - Spécialiste dans le Gaz et l'inginerie
  • Lufthansa - Compagnie aérienne
  • Man Se - Constructeurs de machines et véhiculs industriels
  • Merck Kgaa - Pharmaceutiques
  • Metro Ag - Groupe de distributions
  • Munich Re - Ré-Assurances
  • RWE - électricité Gaz et Eau
  • Salzgitter - Groupe Minier - Métallurgie et Sidérurgie
  • Sap - Conçoit et vend des logiciels (système de gestions et de maintenances)
  • Siemens - Hautes technologies (Médical-énergie-industrie) - Fabriques de turbines éoliennes - Réseaux ferroviaires
  • Thyssenkrupp - Aciers - Automobiles - Ascenseurs - Technologie - Services
  • VVolkswagen - Constructeur automobiles

Bourse - UK - FOOTSIE

  • Nation - UK=United Kingdom=Royaume-Unis - Histoire - Culture - Civilisation
  • UK=United Kingdom=Royaume-Unis - Capitale=Londres
  • Anglo American - Production et transformation minère
  • Associed British Foods - Agro-alimentaire (Boulangerie)
  • AstraZeneca - Groupe Pharmaceutique
  • Aviva - Assurance
  • BAE Systems - Aérospacial et défence - Armement et militaire
  • Barclays - Banque
  • BG Group - Production et distribution d'énergie (Pétrole et Gaz)
  • BHP Billiton - Production et extraction de charbon pétrole fer diamant d'uranium et bauxite
  • BP - Pétrole et Gaz
  • British America Tobacco - Tabac
  • British Energy - énergie - Production et distribution d'électricitée
  • British Télécom (BT) - Télécommunication et téléphone fixe
  • Cadbury - Production de confiserie (Agro-alimentaire)
  • Centrica - énergie - extraction et distribution de Gaz
  • Compass Group - Chaine de restauration (Restaurant)
  • Compass Group - Chaine de restauration (Restaurant)
  • Diageo - Production boissons et alcool et spiritueux
  • GlaxoSmthKline - Pharmaceutique
  • HSBC - Honk Kong Shangai Banking Corporation - Banque
  • Impérial Tobacco Group - Tabac
  • Lloyds Banking Group - Banque
  • Morrisons - Chaine de supermarchés (Magasins) et distributions
  • National Grid - Fournisseur d'énérgie (Gaz)
  • Pearson - édition de livres d'éducation
  • Prudential PLC - Assurances
  • Reckitt Benckiser - Fabrique et distribue des produits d'entretiens et produits pharmaceutique
  • Relx Group - Multimédia - édition de livre et magazine
  • Rio Tinto - Groupe d'exploration et d'extraction minière
  • Rolls-Royce - Fabrication de moteur de voitures davions de navires - Armement et ingineries lourde
  • Royal Bank of Scotland - Banque
  • Sabmillier - Fabrication et distribution de bières
  • Sainsburys - Chaine de supermarchés
  • Scottish and Southern Energy - Energie
  • Shell - Pétrole et Gaz
  • Shire - Pharmaceutique
  • Sky - Opérateur de télévision par satellites
  • Standard Charrered - Banque
  • Tesco - Distribution (Magasins)
  • Tullow Oil - exploitation de gisement Pétrole et gaz
  • Vodafone - télécommunication
  • Xstrata - Production et extraction de cuivre de fer de charbon de vanadium et de zinc or et plomb

Bourse - U.S.A. - Nasdaq

  • Microsoft - Informatique - Création logiciel - Système d'exploitation (Windows) - Smathphone
  • Mircochip Technology - Fabriquants de semi-conducteurs - composant radio fréquence - composant de batterie et analogique
  • Mondalez International - Agro-Alimentaire - (Biscuits-Chocolats-Café)
  • Monster Beverage - Boisonns gazeuse - Boissons aux fruits et boissons énergétiques
  • Mylan - Commercialise des médicaments génériques
  • NatApp - Stockage de données informatiques N.A.S. - Server
  • Netflix - Proposant des films et séries en continu sur internet
  • Nuance Communication - Logiciels d'mageries - de reconnaissance vocal et optique
  • Nvidia - Processeurs Graphiques et Cartes graphiques pour pc et consoles de jeux
  • Paccar - Fabriquants de camions
  • Pauchex - Spécialiser dans le gestion de paye et des ressources humaines
  • Qualcom - Fabriquand de puce electroniques pour téléphones et télécommunications
  • Rangold Ressources - Exploitations de mines d'or
  • Regeneron - Entreprise de biotechnologie
  • Ross Stores - Société exploitants des sites de ventes
  • Sandisk -Conçoie et fabrique et distribue des mémoires flash
  • SBA - Communication - Gestions des antennes et télécommunications
  • Tesla Motors - Constructeurs de voitures automobiles électriques
  • Seagate Technology - Développe et distribue des disques durs
  • Texas Instruments - élétroniques - Constructeurs de composants électronique passif et de semi conducteur
  • Sears Holdings - Groupe de distributions possède 3800 magasins
  • The Priceline Group - Service internets location vols voitures reservation hotel met en contact clients et fournisseurs
  • Verisk - Spécialiste dans les gestions de risques et de crises avec les compagnies d'assurances
  • Sigma Aldrich - Production et Fabrications de produits de recherches scientifiques - biologiques et chimiques
  • Viacom - Video audio communication - médias de masse
  • Sirius Satellite Radio - Télécommunication radio numérique par satellite
  • Vodafone - Télécommunication - OPérateur mobile (téléphones)
  • Symentec Corporation - Informatiques - Logiciel anti-virus
  • Western Digital - Fabrication de Materiel Informatique - Conçois et commercialise des Disque Durs
  • Whole Foods Market - Distributions de produits alimentaires et biologiques
  • Wynn Resorts
  • Xilinx - Entreprise de Semi Conducteur et commercialisation de composants Logiques Programmable
  • Yahoo - Servies Internet - Moteur de Recherche Courrier Electronique Messagerie Hébergement Web
  • 21 st Century - Productions Films Séries (Cinéma et télévision)
  • Activision Blizzard - éditeur et développeur de Jeux Vidéo
  • Adobe Systems - Informatiques - Logiciel Graphique
  • Akamai Technologies - Server de cache - débit - Contenu Web
  • Alexion Pharmaceuticals - Pharmacie entreprise de biotechnologie
  • Altera - Composant reprogramable - Processeur
  • Amazon.com - Distribution et commerce en ligne
  • Amgen - Biotechnologie Médical
  • Analog - Fabrique et distribue des semis conducteurs
  • Apple - Fabrique et commercialise des produits électroniques et informatiques (logiciel) (téléphones-ordinateurs-tablettes)
  • Applied Materials - Fabriques et distribues des semi-conducteurs
  • Autodesk - édition de logiciels et création de contenu
  • Automatic Data Prrocessing - Fournisseurs Solution d''externilation Professionel
  • Avago Technologie - Entreprise de semi conducteurs
  • Baidu - Entreprise de moteur de recherche chinoise
  • Bed Bath Et Beyond - Chaine de magasins et de distributions
  • Biogen - Entreprise de biotechnologies - Pharmacie
  • BMC Software - Entreprise de gestion d'infrastructures informatiques
  • Broadcom - Entreprise d'electronique de semi conducteur et de télécommunications
  • C.H. Robinsons Worldwide - Entreprise Logistique
  • CA Technologie - éditeur de logiciels
  • Celgene - Pharmaceutique
  • Cerner - Gestion informatique médical
  • Check Point - Logiciel de sécurité et pare-feu (Firewall)
  • Cisco Systems - Matériaux réseaux et server
  • Citrix Systems - Produits de virtualisations de mise en réseaux et services cloud
  • Cognizant - Service informatique et conseil
  • Comcast - média - cablo-opérateur - chaines télévision et cinéma
  • Costco - Chaines et distributions de gros
  • Dell - constructeur d'ordinateur - server - stockage de donnée - imprimante - scanner
  • Dentsply - Matériel Dentaire
  • Direct Tv - Opérateur de rediffusion par satellite de chaines de télévision
  • Discovery - édition de chaines thématiques - communications - chaines de média et télévisions
  • Dollar Tree - entreprise de distribution à bas prix
  • Ebay - Entreprise de courtage en ligne - Ventes aux enchère
  • équinix - Entreprise centre de donnée
  • Expedia - Agence de voyages
  • Expeditors International ou Expeditors International of Washington
  • Express Scripts - Prescription médical
  • F5 Networks - Entreprise informatique commercialise des réseaux
  • Facebook - Réseaux social
  • Fastenal - Entreprise de fournitures industrielles
  • Fiserv
  • Fossil - logiciel de gestion de server multi plate forme décentralisé
  • Garmin - Système de naviguation et de géolocalisation par G.P.S.
  • Gilead - Laboratoire Pharmaceutique
  • Google - Moteur de recherche
  • Henry Shein - Spécialiste de fourniture de santé et pour cabinet médical
  • Intel - Fabrication de semi conducreur - processeurs -cartes mères - mémoires - carte sgraphique
  • Intuit - Développeur de logiciel
  • Inutitive Surgical - Conception et production de robots médicaux
  • KLA - Rencor - Conception et production et d'équipement de de poroduction de semi conducteurs
  • Kraft Foods - Mondelez International - Entreprise AgroAlimentaire (café-chocolat-biscuit)
  • Liberty Global - Télévision par cable et satellite et fournisseur accès internet
  • Liberty Interactive - Média sur internet - Télé-achat
  • Liberty Média - Médias de masse
  • Life Technologie - Biotechnologie
  • Linear Technology - Développe et Fabrique et commercialise des puces électroniques (semi-conducteur)
  • Mattel - Spécialiste dans les jouets et jeux
  • Maxim IC - Fabrique et commercialise de spuces eélectroniques et fabriques des circuits imprimés
  • Micron Technology - Informatique - Fabriquant de barettes de mémoires R.A.M.

Bourse - U.S.A. - Dow Jones

  • 3M - (chimie, électronique et entretien)
  • American Express - Services financiers
  • Apple - Secteur technologiques et informatiques - ordinateur tablette téléphones
  • Boeing - Aéronautique et Aérospacial
  • Caterpillar Inc - Matériel de Chantiers
  • Chevron Cop. -- Pétrole et Gaz et Chimie - énergie
  • Cisco System - routeur - server - réseaux informatique
  • Coca Cola Compagny - Cocaine - Boisson - agroalimentaire
  • Dupont - Poudre à canon - chimie - matières plastiques
  • ExxonMobil - Pétrole et Gaz
  • Goldmans Sach - Banque - Produit et Financement - or et argent
  • Home dépot - Distribution (Jardinage-bricolage)
  • I.B.M. (International Buisness Machine - Fabrication matériel Informatiques Logiciel et services Informatiques
  • Intel Corp - Fabrication semi-conducteur- microprocesseur - carte mère carte graphie - mémoire
  • Johnson et Johnson - Produit et matériel Pharmaceutiques
  • Jp Morgan Chase - Banque et Service Financier
  • Mac Donald - Restaurants
  • Merck Et Co Inc - Pharmaceutique
  • Mircosoft - Logiciel exploitation (Windows) - Informatique
  • Nike - Articles de sport (Vêtements-chaussures-casquette)
  • Pfizer Inc. - Pharmaceutiques
  • Procter Et Gamble - Produit d'hygiène et de beauté et de consommation courantes
  • The Travelers Compagny - Assurance (Assurance Vie)
  • United Technologies - Armements (Aérospacial et Défence) (Ascenseurs-Air climatisée)
  • UnitedHealth - Assurance Maladie - Santé
  • Verizon - Télécommunication
  • Visa - Société de carte de crédit (Services Bancaires)
  • Walmart - Grandes Distributions
  • Walt Disney (Production de films- Divertissements)

Bourse - Japon - Nikkei 225

  • Japon=Soleil Levant - Nation - Civilisation - Histoire - Culture
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  • Japon=Soleil Levant - Vidéos - écriture et language - calligraphie - Processeur Physique Athlon
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Bourse - Ma - Chine

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Bourse - Vi-Russe - Moscou - MICEX - RTS

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  • Nation - Russie - E Nominé - L'élu - Mystère - Divin - Sacré(e) - Oracle
  • Nation - Troupes D'Atilas - L'Armée Rouge Du Coeur - Troupes Russes
  • Culture - Poupée Russe = 1000 Vierges (50%Homme-50%Femmes)
  • MIR - Station Spaciale Internationale (Russe-Franc-U.S.A.-Chine) - ALLIANCE
  • Station Spaciale InterNationale - ALLIANCE (RUSSIE-FRANC-EUROPE-U.S.A.-CANADA-JAPON-CHINE)
  • Culture - Russe - Vodka - Alcool=Sucre de Pomme de Terre avec de l'eau et Virus de Glacier récupérer à + de 1 kilomètres de Profondeur datant de + 100 millions D'Années
  • Culture - Russe - Danse - Musique - Polka
  • Monnaie - Russe - Rouble
  • Nation - Russie - Union Soviétique - 2020 à 2025 - Seconde Guerre Mondiale - Victor Day = Jour de la Victoire
  • Nation-Russie-Union Soviétique-2020 à 2025-Seconde Guerre Mondiale=45- Terminator-Accident de Tchernobyl-Les Machines attaques nos machines avec notre l'I.A. = inteligence artificiel qui contre-Attaque contre leurs Machines

Sports

  • Armé(e)s - Motivation
  • Sport-Armé(e)s-Parcours du Combattant-Camps d'entrainement-Parcours Obstacles-épreuves-Formation Physique(Résistance-Réflexe-Force-Rapidité)et Intelectuel(Mental-Logique-Réflexion-Mémoire)Formation Sport de Combats et Maniement des Armes-Conduite Véhicule
  • Armé(e)s - Recrutement (Vidéos)
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - France - Légion=Régiment des Dragons - On Est Des Soldats=We Are Soldiers = Guerriers du Coeurs - Parachuter dans le Passé Parachuter dans ce Monde
  • Amé(E)S - Le Soldat Fâce à la Mort - Fâce à Dieux - Quand j'ai Appris qu'1 de mes Frères=Soldats étaient tués - Nous Les Machines ont nous a envoyés dans le Passé Pour les Sauvers
  • Armé(e)s - Napoléon dit on part pour 1000 ANS ils répondent on part longtemps NAPOLéON dit ne vous inquiété pas on revient demain ou dans 1 heure si on est rapide pour l'Apéro
  • Armé(e)s - Médicaments=Stimulants Pour Soldats
  • Armé(e)s - Légions - Troupes D'Assaults - On Marche Vers le Front - En Vainqueur nous défilreons - Honneur et Fidélité
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - Commando - Oprérations - Missions
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - L'Espoir D'1=un Seul(e) peut changer le Monde
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - Berêts Vert - Opération - Missions - Version 1
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - Berêts Vert - Opération - Missions - Version 2
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - Motivations - Général
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - Saint-Michel L'Archange
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - Régiment du Dragons Parachutistes=Parachuter dans le Passé Dans Ce Monde
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - Au-Delà du Réel et du Possible
  • Armé(E)S - Services Secrets - R.G.=DGSE - Mi7 - KGB=FSB - IBM=MIB - C.I.A. ET N.S.A
  • Armé(e)S - Hitler reçoit un Virus informatique =Misev à Jour = Programme sur son téléphone fixe et Mobile et PC=Ordinateur et TéléVision et Boites Aux Letttres et Boites email
  • Armé(e)S - Hitler reçoit un Colis - épreuves - Gilets Jaunes
  • FootBall Français
  • Football - France - Coupe du Monde 1998
  • Spécial - Coupe du Monde Football Victoire France
  • FootBall Américain
  • BasketBall - Français et NBA=Basket Américain
  • HandBall Français
  • Volley-Ball
  • BaseBall - Américain
  • Rugby à XV=15
  • Rugby à XIII=13 (Australie)
  • Natation - Piscine
  • Tennis
  • Tennis de Table=Ping-Pong
  • Athlétisme - Course à Pied=Cross=Footing = Rapidité (100 mètres - 200 mètres - 400 mètres - 1 kilomètre - Relais)
  • Athlétisme - Marathon = Endurence
  • Athlétisme - Saut en Hauteur
  • Athlétisme - Saut en Longueur
  • Athlétisme - Saut en Largeur
  • Athlétisme - Saut à la Perche
  • Athlétisme - Lancer de Marteau
  • Athlétisme - Lancer de Disque
  • Athlétisme - Lancer de Javelot
  • Athlétisme -- Lancer du Poids
  • équitation - Conduite du Cheval
  • La Pêche - Pêcher des Poissons ou faune Aquatique
  • Tir à l'Arc
  • Tir Sportif - Au Pistolet - A La Carabine - Au Fusil - Au Canon - Au Gaz - Avec Un Char - Avec Un Avion de Chasse ou-et bombardier ou-et Drone ou-et Vaisseaux ou en Groupes
  • Gymnastique - Les Barres Parallèles - Les Anneaux - Trempoline - Jonglage - Souplesse et Dextérité et Rapidité (Rythmique-Acrobatique-Artistique)
  • Gymnastique - Saltaut Avant - Saltaut Arrière - Vril Gauche - Vril Droite - Roues - Anneaux - Cercles - Poutres - Cheval - équilibres - Trempoline - Sauts
  • Sport de Combat - Boxe Française ou Boxe Américain
  • Sport de Combat - Judo - Art Martiaux
  • Sport de Combat - Karaté - Art Martiaux
  • Sport de Combat - Kung Fu - Art Martiaux
  • Sport de Combat - Kick Boxing - Art Martiaux
  • Sport de Combat - Ju-Jitsu - Art Martiaux
  • Sport de Combat - Self-Défence=Droit de se défendre en cas d'agréssion et d'Attaque - Art Martiaux
  • Aquatique - Piscine - Plongeoir = Plongeon Acrobatique
  • Bobsleigh
  • Curling
  • Patinage à Roulettes - Rollers
  • Patinage - Sur Glace - de Vitesse ou Artistique
  • SkateBoard - SnowBoard - OverBoard
  • Ski sur Neige - Ski Aquatique
  • Hockey sur Gazon ou Stabilisé ou sur Glace
  • Vélo de Course - Vélo Tout-Terrain (VTT) - Vélo électrique et électronique - ou-et Avec Moteur à énergie Libre -Fonctionne à l'Infini
  • Avion - Avec Moteur à Air Comprimé ou-et Avec Moteur à Eau - ou-et Avec Moteur à énergie Libre ou-et avec Moteur électrique avec Baterrie +Alternateur - Fonctionne à l'Infini
  • Voitures de Course - Voiture avec alternateurs et batterie et moteur électrique + électronique + Voiture avec Moteur à Eau + Moteur à Air Comprimé -ou-et Avec Moteur à énergie Libre - Fonctionne à l'Infini
  • Voitures de Sport et de Course = Stock-car
  • Camions - Avec Moteur à Air Comprimé ou-et Avec Moteur à Eau - ou-et Avec Moteur à énergie Libre ou-et avec Moteur électrique avec Baterrie +Alternateur - Fonctionne à l'Infini
  • Motos de Course - Moto Tout-Terrains - Moto électrique et électronique - Moto avec moteur à Eau - ou-et Avec Moteur à énergie Libre ou-et Moteur à Air Comprimé - Fonctionne à l'Infini
  • Bateaux - Avec Moteur à Air Comprimé ou-et Avec Moteur à Eau - ou-et Avec Moteur à énergie Libre ou-et avec Moteur électrique avec Baterrie +Alternateur - Fonctionne à l'Infini
  • Trains avec Moteur à Air Comprimé ou-et électrique Avec Batteries et Alternateurs ou-et Avec Moteur à Eau Avec ou Sans suspension Magnétique - ou-et Avec Moteur à énergie Libre + Moteur à Air Comprimé - Fonctionne à L'infini
  • Scooters électrique + électronique ou-et Moteur à eau - 2 Roues sur Route - Scooter des Neiges - Scooter Aquatiques - ou-et Avec Moteur à énergie Libre ou-et Avec Moteur à Air Comprimé - Fonctionne à l'Infini
  • Trampoline
  • Trotinette électrique avec Batterie et Alternateurs - - ou-et Avec Moteur à énergie Libre - Fonctionne à l'Infini
  • Sport Aquatique=Nautique - Canoé - Kayak - Planche à Voile - Surf - Aviron
  • Golf - Mini-Golf
  • Randonnée Pédestre
  • Canyoning - Descente de Canyon
  • Escalade
  • Spéléologie
  • Plongé Sous-Marine
  • Tirs Rayons Laser ou Tirs Rayons Plasma ou Tirs Rayons Gamma ou Tirs Rayons à Anti-Matière ou Tirs à Rayons à Ions Tirs Rayons énergies ou Tirs Planètes ou Tirs avec Satéllites ou Tirs avec Drones ou Vaisseaux ou Tirs de Téléportations ou Tirs de Guérison
  • Escrime - Combat avec épée à Foudre ou Sabre à foudre ou couteau à foudre ou lance à foudre
  • Catch - Lutte
  • Cricket (Angleterre-Australie)
  • Jeux - Armés - Pointé aux Lasers Pour géolocaliser ou Utilisé G.P.S. ou Numéro de Téléphones ou Adresses- La Cible
  • Major - Majorette avec Baton et Cercle - Grâde Armé(e)s
  • Armé(s) - Parachutisme - Parachute - Parachute de Secour - Parachute Dorés - Parachuté dans le Passé - Parachuté dans ce monde
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - Ben Laden
  • Delta Force - Deltaplane - Delta (Aérospacial)
  • Armés - Avions Nucléaire de Combats et Bombardiers Nucléaires ou Drônes Kamikaze ou Voitures Kamikaze
  • Armé(s) - Chat-re D"Assault Avec Armes Nucléaires
  • Armé(s) - Missiles est Lancé
  • Armés - La 5=V ème Compagnie - Fil Vert Sur Bouton Vert
  • Armés - Le CousCous=Coucou - Notre Peuple Vaincra
  • Armés - La T-80
  • Armé(E)S - Tour de Contrôle=et Hors de Contrôle - Chat-res=Voitures=Cavaleries D'Assault Nucléaires - Avions de Chat-sse Nucléaires et Bombardiers Nucléaires
  • Armés - Avions D'Assault de Chasse=Chat-sse de Combat et Drônes de Combats Nucléaires
  • Armé(s) - Pentagone - Bombardiers Nucléaires B-52 - Code FGD 135 - Notre Pofession est Paix
  • Armé(E)s - Secret - Avions de Chat-sse 1
  • Armé(E)s - Secret - Avions de Chat-sse 2
  • DJ=Disk Jokey - Médaille d'Or et Vert Cheveux émeraude=éspoir = de Guérison comme un Lever de Soleil - - Miss Monde - Véronique=Monique vers Monica LaBelle - - 2017 - 01 - Vie=Vida
  • DJ=Disk Jokey - Médaille d'Or - Coupe D'Europe D'Argent - 2016 - Victoire France
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - We Are Soldiers=On est Des Soldats - Version (Halo)
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - We Are Soldiers=On est Des Soldats - Version Stars War = Guerre des étoiles
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - We Are Soldiers=On est Des Soldats - Version Stargate Atlantis
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - We Are Soldiers=On est Des Soldats - Version Stars War = Guerre des étoiles - Armé(e)s des Clones - Révolution
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - We Are Soldiers=On est Des Soldats - Version (Starcraft)
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - We Are Soldiers=On est Des Soldats - Version Jesus Army=Armé(e)S
  • Armé(e)s - Aviation - Avions de Chat-sse - Entrainement (Maverick-Rooster)
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - Astronautes - EVE - Mode Réel - Apollo 17 - Nasa 2017 - Hallo - Contact
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - EVE - Astronaute - Mode Réel - Entrainement - Hallo - Contact - Capsule Dragon
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - Astronautes - Mode Réel - Time Machine = Machine à Voyager dans le Temps - Capsule Dragon
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - Astronautes - Mode Réel - Stargate SG1 = Porte des étoiles - Ascenseur Spatio-Temporelle
  • Armé(e)s - Force Spécial(e)s=Spacial(e)s - Astronautes - Mode Réel - Stargate Atlantis = Porte des étoiles - Ascenseur Spatio-Temporelle
  • Sport - Pentagone - Force Spécial=Spacial - Bombardiers Nucléaires Gil-Dassault - Colis Piégés - Accidents Tchnernobyl durant la seconde Guerre Mondiale en 2022 - Vers + de 6000 ans en Arrière - Code FGD135 - Guerre de 45
  • Sport - UEFA - Football (Télévision)
  • Sport - FIFA - Football (Télévision)
  • Sport - NBA - Basket USA (Télévision)
  • Sport - FFBB - Basket France (Télévision)
  • Sport - Rugby - France (Télévision)
  • Sport - Boxe - La Sueur (Télévision)
  • Sport - Tennis - (Télévision)
  • Sport - RMC - MMA (Télévision)
  • Sport - Catch - WWE - USA (Télévision)
  • Sport - Catch - France (Télévision)
  • Sport - Golf (Télévision)
  • Sport - Pétanque (Télévision)
  • Sport - L'équipe (Télévision)
  • Sport - Onze=11 Mondial (Magasine)
  • Sport - France TV (Télévision)
  • Sport - Destin=Destiny - Guerre entre La Lumière=Or=Jour et Les ténèbres= Argent=Nuit

PHARMACIE

  • Zamnesia
  • Eléphantos
  • Azarius
  • Définition - Drogues=Stupéfiants dans le dictionnaire = Gestes et Mouvements répétitifs que l'on fait souvent
  • SensiSeeds - Acheter Graines de Thé=Chanvre=Tabac=Weed=Cannabis=Beu
  • Pharmacie - Médicaments - Drogues
  • Médecine et Herbe Chinoise à base de plantes naturelles
  • MAGASIN LéGAL FRANCE - GROSSISTE CBD - FLEURS - CBD EAU
  • MAGASIN LéGAL FRANCE - GROSSISTE CBD - CBD PAS CHèR

BOUTIQUE ESOTERIQUE

  • Magie - L'ESSENCE DE GAIA
  • Magie - ESOCALICE
  • Magie - ésotérisme Production

BOUTIQUES INTERNET

  • Banque - Création des éléments (F=Feu+O=Eau+R=air+T=Terre)=F.O.R.T.
  • élément EAU=O=La Vie -industrie - Leader Mondial - Air Liquide - Fabrication Pétrole=eau=H2O et Gaz (Fabrication Oxygène et hydrogène)-Moteur à eau - industrie (Transformation de l'eau en atmosphère et inversement transformation de l'atmosphère en eau)Fil
  • Banque d'informations - Savoir - Connaissance - Audio - Vidéos - Images - Culture
  • France - Banque internationale - Jeux Olympique - Créations=énergies Anneaux=(Blanc-Rouge=infrarouge-Jaune-Noir-Noir-Vert-Bleu-Gris-UV=UltraViolet)Arc-en Ciel=Lumière
  • Univers - Banque Universelle - France
  • Banque - Bureau de Change (transformation=échange de Pièces=Monnaie Contre Billets ou Ticket Gagnant du Lotto=Virement sur son compte bancaire)
  • Banque D'ADN
  • Banque de Vêtements et Textiles
  • Banque - Alimentaire=Nourriture
  • Banque de Spermes
  • Banque de Graines
  • Banque - France - D'objets Divers et Variés - Armes - Technologiques - Collections - Occasions - Bijoux - Voitures
  • Banque - Recyclages et Triages et Contrôles et Filtrages - Déchets=Décheterie - Poubelles(Merde-Métal-Verre-Plastique-Carton=Papier-Eau-Air-Pierre))
  • Banque - Coffres-Fort
  • Nationale - Banque de France - Napoléon
  • France - Banque - Banque Populaire
  • France - Banque Afrique CFA
  • France - Banque - BNP Paribas
  • France - Banque - Société Générale
  • France - Banque - Crédit Mutuel
  • France - Banque - Crédit Agricole
  • France - Nationale - Banque Fédérale Centrale Européene - Gouvernement
  • France - Nationale - Banque Fédérale America - Reserve - Gouvernement
  • Objet de Défence =Brouilleurs - Droit - Liberté - Bouclier - Défense - Sécurité - Protection - Avantage et Inconvéniant
  • Magasin - 3D Natives (impréssions 3 D - Scanners 3D - Logiciels 3D - Technologies - Formations - Fabrications) en Ligne
  • Magasin - Hello Watt - énergie Verte et renouvelable - La Lumière=Solaire(Panneaux Photovoltaique)-Rénovation-Chauffage-isolation-électricité-Gaz-Climatisation-Pompe à chaleur-Chaudière
  • Magasin - énergie Verte et renouvelable - éolienne (Générateur autonome propre et infini qui fabrique du vents)-Ventilateur-Toit-Domestique-Jardin
  • Magasin - VistaPrint - imprimer(Photos-Cartes De Voeux-Cartes de Visite-Pancartes-Banderoles-Affiches-Autocollants-étiquettes-Célébrations-invitations-Calendriers-Flyers-Objets Publicitaires-Drapeaux-AutoCollant-Stikers-Affiches)-Achat en Ligne
  • Magasin - My Poster (Posters-Photos-Encadrements-Toiles-Pexiglas-Alu-Panneaux-Livres-Déco-Gallery-Alu-Films adhésif-Bache-Verre-Papier Peint-Rétro-éclairé-Mur)
  • Magasin - Achat Drônes En Ligne
  • Magasin - France - Achat Graines Légumes et Fleurs En Ligne
  • Magasin - Achat Graines éxotique - Potager - Fleurs - Fruits En Ligne
  • Magasin - Ebay - En Ligne
  • Magasin - Ali BABA - En Ligne
  • Magasin - Cdiscount - En Ligne
  • Magasin - Priceminister=Rakuten - En Ligne
  • Magasin - Occasion - Le Bon Coin En Ligne
  • Magasin - Amazon - En Ligne
  • Magasin - Poster XXL - Impression Poster et Photo sur Mug en Ligne
  • Magasin - Spread T-shirt - Imprimer Dessin ou Photo sur T-shirt et Pull En Ligne
  • Magasin - Agriculture - Matériels - Ouillages en Ligne
  • Magasin - Batiments - Matériaux de Construction - Bricot Dépot en Ligne
  • Magasin - Batiments - Construction - Matériels - Outillages - Point P en Ligne
  • Magasin - Batiments - Leroy Merlin en Ligne
  • Magasin - Batiments - Monsieur Bricolage en Ligne
  • Magasin - Garage - Pneu - Feu Vert en Ligne
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  • Magasin - Agriculture - Matériels - Ouillages - Jardin - Game Vert en ligne
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  • Magasin - Alimentation - éléctroménager - Objets - Divers - Course -Super U Hyper U - En Ligne
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  • Magasin - éléctroménager - électronique - Livres - Objets - Divers - Course - FNAC en Ligne
  • Magasin - électroménager-Literie-Mobilier-Décoraton-Bricolage-Jardin-High Tech-informatique-TV-entretien-soin - Darty en ligne
  • Magasin - ikéa (Meubles-Décorations-Rangements-Lits-Matelas-Cuisines-électroménager-Vaisselles-Salles de Bain-éclairages-Mobiliers) en Ligne
  • Magasin - Jouets - Toy' Rus - En Ligne
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  • Magasin - Canon (Camescopes - Appareils Photos hybrides - Objectifs - imprimantes - encres - Toner - Papier)
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  • Magasin - LaCroix (Fabriquant de panneaux de signalisation-Balisage-Traçage Lignes-Panneau Publicitaire-Parking-Portiques-éclairages Publique-Lampadaire-Traffic-Voitures Connecté entre elle-Plaques immatriculation-Sécurité Routière-Surveillances-Radars)
  • Magasin - Caterpillar (Camions Benne-Bulldozers-Tractopelles-Pelleteuses-Tracteurs-concasseurs=Broyeurs de Pierres-Goudroneuses-Sablières-Rouleaux comprésseurs-engins de contruction(Carrières-Mines-Routes-Batiments-voies ferré)
  • Magasin - Unilever (Mayonnaise-Crème Glacé-Vaseline-Shampouing-Produits Néttoyants-Léssives-Déodorants-Déodorisant-Parfum-Eau de Toilette-Gel Douche-Savon-Sauce Pimenté-Moutarde-Dentifrice-Cornichon)
  • Magasin - Danone (Produits Laitier Frais-Eaux Minéral Naturel-Fromages-Yaourts-Céréales-Légumes-Viandes-Poissons-Contrôle de Qualité-Sécurité)
  • Magasin - Microsoft (informatique-Ordinateurs-Réseaux-applications-Système d'exploitaion(Windows=Fenêtre)-Consôle de Jeux(x-box)Office=(Word-Excel-Powerpoint-Access-Publisher-One Note-Outlook-Server)interface Graphique
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Boites Aux Lettres - E-Mail

  • Yahoo
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  • Outlook

RENCONTRES

  • Facebook - Réseaux Social (Téléphone et PC)
  • Twitter - Réseaux Social - Téléphone
  • instagram - Téléphone
  • Télégram - Téléphone
  • Snapchat - Téléphone
  • WhatsApp - Téléphone
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  • TicTok - Téléphone
  • Badoo - Réseaux Social et Rencontre
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  • Skyrock=Skynet - Chat - Radio - Gratuit
  • Chatiw - Chat - Internationale - Gatuit
  • Coco - Chat - Gatuit
  • Webcamo - Chat - Gratuit
  • Twitch TV - Vidéos (Sports-Jeux-Musiques)

Gold=Or - Silver=Argent

  • Comptoir - Achat-Vente - Or Et Argent France
  • Goldson - Rachat au Meilleur Prix Or
  • Orobel - Achat -Vente - Or et Argent

Associations-Organisations

  • Vatican - Armé(e)s Du Salut et Vérité - éVengéliste - Anges et Archanges - Légions D'Or de la Lumière - Templiers - Mains sur le Coeur - Soldats de Dieu
  • Fédération Galactique - Alliance et Unions - Guardiens
  • O.N.U. - Organisation des Nations-Unis
  • O.N.U. - Nations-Unis - Armé(e)s - Les Casques Bleu - Maintien de la Paix
  • O.N.U. - Nations-Unis - UNESCO - éducations - Sciences - Cultures - Protections des Patrimoines Historique et Culturelle et Merveilles et Sites
  • NASA - Centre des Recherches et des Technologies - Aérospacial=Aérospatial (Astronautes-Cosmonautes-Spaciaunautes)
  • Nations-Unis - Justice - Tribunal Internationial - Cour Pénal international
  • Organisation InterNationale=Entre Nations - Scouts
  • Droits Universelles De L'Humanité
  • Droits de L'Homme et Du Citoyen
  • Droits - Pyramide - Besoins
  • Droits et Libertés
  • Croix-Rouge ou Croissant-Rouge - Aides et Assistances Humanitaires
  • Secours Catholique - Aide Pauvreté - évengildas selon Jésus-Christ
  • O.T.A.N = Organisation du Traité Atlantique Nord = coalition Militaires=Terminators=Robots=Machines=Androids
  • C.I.A. = Central Inteligence Agency ou-et Artifical = Renseignement et Surveillance
  • N.S.A. = National Sécurity Agency et-ou artifical - Renseignement et surveillance
  • Déifinition Raciste - Racisme
  • Reportes (Journaliste) Sans Frontière Frontières
  • Les Restos Du Coeurs - Coluche - Aides Nourritures
  • Emmaus - Abbé Pierre - Aides Logements
  • GreenPeace - écologie - Environement
  • Amnesty International - Prisonniers Politiques - Prisonniers Journalistes - Prisonniers Religieux - Prisonniers de Guerre - et Libertés
  • Médecins Sans Frontières - Aides et Assistances Médicales
  • Fondation - Organisation et Association - Sauver les Animaux - Bardot - Arche de Noé

Jeux

  • Jeux Généraux (Jeux de Rôle - Jeux de Société - Jeux Stratégie - Jeux de Cartes - Jeux de Hazard - Jeux de Constructions - Jeux en Ligne - Jeux de Force-Réflexe-Rapidité - Jeux de Logique - Jeux de Mémoires - Jeux d'Intéligence -Jeux de Magie-Jeux Divers
  • Jeux - Travail - individuel=Seul(e) ou-et Travail en équipes=Plusieurs=Collective
  • Jeux - Qualités et Défaults
  • Jeux - Avantages et inconvéniants
  • Jeux - Q.I.=Quotient intéllectuel = Logique - Test
  • Jeux - Management=entraineur - Technique - Motiver = Motivation - Encourager
  • Vacances - Enfants et Adultes - Colonies de Vacances - Universités - Loisirs - Programmes Jeux et Sports - éducations encadrements - Attentions
  • Jeux D'échec en Ligne contre Ordinateur=Computer Quantique et I.A.
  • Jeux De Dames = Du Passeur D'Ame - en Ligne contre Ordinateur=Computeur Quantique et I.A.
  • Jeux de Cartes - Poker - Winamax- Jouer contre des ordinateurs Quantiques et I.A.
  • Jeux de Cartes - Belote en ligne contre ordinateur=computer Quantique
  • Jeux - Pari Sportif - Pari Chevaux - Poker - Betclic - Contre des émulations et simulations d ordinateur Quantique et I.A.
  • Jeux Divers en Ligne - 337 Jeux
  • Jeux Olympiques - Depuis la Grèce il y a + de 2000 ans
  • Jeux PC - Civilization IV - Télécharger - élu Meilleur Jeux de l'année - Stratégie - 2008
  • Jeux PC - Civilization V - élu Meilleur Jeux de l'année - Télécharger - Stratégie - 2011
  • Jeux PC - Total Annihilation - Meilleur de l'année Stratégie - 1996
  • Jeux PC - Diablo 2 - élu meilleur jeux d'Aventure et de Rôles (1998)
  • Jeux PC - Lineage 2 - Révolution - Jeux de Rôle en Ligne Multijoueur (2017) - IOS et Android
  • Jeux PC et Consoles - Final Fantasy - Liste des Jeux et Dérivés - élu meilleur jeux - Fantastique
  • Jeux PC - League of Legends - élu meilleur jeux de l'année dans Fantastique et Fantasy - évolution 2009
  • Jeux - XBOX - M.I.B. - Crise des Aliens = Crises Des Machines
  • Jeux - XBOX - Enter the Matrix = Entrée dans la Matrice
  • Poker jouer contre des ordinateurs quantiques qui crée les cartes
  • Parier sur le sport = des émulation et simulation et animation artificiel et virtuel crée par des ordinateurs quantique et I.A.
  • Jeux - Hallo 1-2-3-4-5 - Humains contre Covenante
  • Jeux - Transformers - Une Armée De la chair et D'os contre Armée de Métal
  • Jeux des Machines contrôlé par l' I.A.- Cache Cache - Ne Pas être trouvé par les Machines
  • Jeux des Machines contrôlé par l'I.A. - Le Loup - le 1 er se fait vacciner=injecter virus et doit toucher tout les autres pour les contaminer
  • Jeux des Machines contrôlé par l'I.A. - La Chasse à L'Homme Par les Machines
  • Jeux des Machines contrôlé par l'I.A. - Les Boucliers Humains
  • Jeux des Machines contrôlé par L'I.A. - Les Prises d'Otages des Humains
  • Jeux des Machines contrôlé par L'I.A. - Les Chasse aux Trésors
  • Jeux des Machines contrôlés par l'I.A. - Espionages et Surveillances
  • Jeux des Machines contrôlé par L'I.A.- L'Esclavage des Humains
  • Jeux des Machines contrôlé par I.A. - Les Impôts - Les Taxes - Les Factures d'Eaux d'électricité de Déchets
  • Jeux des Machines contrôlé par L'I.A. - La Manipulations Par les Méd-I.A. - Télévisions - Journal - Internet - Oral et écrite - Pour cacher la Vérité
  • Jeux - La Pétanque - Avec Boules et un Cochonet - Tirer ou Pointer
  • Jeux - Le Pallet
  • Jeux en Ligne - Le Démineur - Gratuit
  • Jeux de Cartes en Ligne - Le Solitaire - Gratuit
  • Jeux de Cartes en Ligne - Le Tarot - Gratuit
  • Jeux de Cartes en Ligne - La Belote - Gratuit
  • Jeux de Cartes - Le Tarot de Marseille
  • Jeux de Cartes - La bataille : règles du jeu
  • Jeux de Cartes - UNO
  • Jeux de Cartes - Le Kilo de Merde - Récupérer toutes la merde et le déverser ou et épendage devant la préfecture ou sur les CRS et MACDO pour dire que la viande humaine des MACDO c'est de la Merde
  • Jeux - Bomberman - Placés les Bombes à Retardement Devant et Derrière - PC et Consoles
  • Jeux - Zelda - PC et Consoles
  • Jeux - Mario - PC et Consoles
  • Jeux - Sonic - PC et Consoles
  • Jeux - Mortal Combat - PC et Consoles - PouVoiR du Dragon - Avec Coups Spéciaux et Secrets Finish
  • Jeux - Console Playstation 2 - Full Métal Alchimist 1 (2003) 2 (2004)
  • Jeux - Rubik's Cube
  • Jeux - Flipper
  • Jeux - Le Billard Français
  • Jeux - Le Billard Américain
  • Jeux - Le Bowling
  • Jeux - Fléchettes
  • Jeux - Bras de Fer
  • Jeux - Scrabble
  • Jeux - 1-2-3 Soleil
  • Jeux - Puzzle - Assembler des Pièces
  • Jeux Olympique d'Hiver - Médaille d'Or Pour Avoir Sacrifier sa Vie
  • Jeux Olympique d'Hiver - Médaille d'Or - La Plus Grande Longévité en Vie et Age pour la Faune
  • Jeux Olympique d'Hiver - Médaille d'Or - De La + Petite Mémoire
  • Jeux Olympique d'Hiver - Médaille d'Or Du Sport le + Fruités et Légumes
  • Jeux - Lego - Jeux de constructions et Playmobile
  • Jeux Olympique d'Hiver - Médaille d'Or Pour Un Autrichien - il a Triché
  • Jeux Olympique D'Hiver - L'Info
  • Jeux - Le Téléphone Arabe
  • Jeux Olympique D'Hiver - Spécial Commandant Sylvestre
  • Jeux Olympique D'Hiver - Spécial
  • Jeux - Pierre-Papier-Sciseaux-Puit
  • Jeux Olympique - Histoire Vrai - Un Soldat Humain qui a eu une Médaille d'Or dit à un Militaire = Terminator t 1000 = Agent en Argent métal Liquide - tu veux la Médaille D'Or
  • Jeux Olympique - Histoire Vrai - Un Militaire= Terminator T 1000 = Agent en Argent Métal Liquide dit à un Soldat humains je vais te manger et le soldat humain dit aux Militaires
  • Jeux Olympique - Histoire Vrai - Un Militaire=Agent en Argent Métal Liquide dit à un Soldat Humain je vais te tuer et le Soldat Humain dit aux militaires tu sais comment est Mort Hitler=Macron=T 1000
  • Jeux Olympique - Histoire Vrai - Un Soldat Humain a eu la Médaille d'Or et a battu le Militaire=Hitler=Macron=Agent en Argent Métal Liquide
  • Jeux - Corde à Sauter
  • Jeux Olympique - Histoire Vrai - Un Soldat Humain a eu la Médaille d'Or en Battant des Militaires=Terminator T 1000=Agent en Argent Métal Liquide
  • Jeux Olympique - Histoire Vrai - Un Soldat Humain A Gagné une Médaille d'Or contre Des Militaires= Terminator T 1000 = Argent en Argent Métal Liquide
  • Jeux - Microsoft - Bill Gates - Les Sims=Puces Sims des Téléphones et Voitures et Ordinateurs=Computers et Cartes de Crédits et Cartes Vitale et Passports et Cartes d'identités et Permis de Conduires et Codes Barres et étiquettes de Vêtements
  • Jeux Olympique - Histoire Vrai - Un Soldat Humain a gagné une Médaile d'or il a battu des Militaire= Terminator T 1000 = Agent En Argent Liquide
  • Jeux Olympique - Vidéo - Athlétisme
  • Jeux - Saut à l'élastique
  • Jeux Olympique - Vidéo - Natation
  • Jeux de Société - Monopoly
  • Jeux Olympique - Médaille D'Or - Agilité Et Force Et Sagesse
  • Jeux Olympique - Médaille d'Or pour Un Autrichien il a Triché
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  • Jeux Olympique - Médaille d'Or pour la montre avec l'animal surnommé
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  • Jeux Olympique - Médaille d'Or - de la Mémoire pour
  • Jeux - Karting
  • Jeux - si je te raconte une blague et que tu ris tu perds et si toi
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  • Jeux - le YO-YO
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  • Loisir - Parc Attraction - AquaParc
  • Jeux - Des Enfants - Sonner chez les Gens
  • Loisir - Parc Atrraction - Futuroscope
  • Loisir - Parc Attraction - Puy Du Fou
  • Jeux - La Toupie
  • Loisir - Parc Attraction - EuroDisney - Paris
  • Loisir - Parc Attraction - Europa-Park (Strasbourg Ortenau en Allemagne - Frontière Franco-Allemand)
  • Jeux - Les Billes
  • Loisir - Parc Atraction - DisneyLand - U.S.A. (Californie)
  • Loisir - Hollywood - Parc Attraction - Grands=énormes Hangars - Studios D'enregistrement- Cinéma - Tournage Films - U.S.A (Californie-Los Angeles)
  • Jeux - La Bipolarité Universelle ou le Jeu Mirroir ou Jeu de la Relativité
  • Loisir - Fêtes Fôraine - Manèges - Jeux - Disctrations - Divertissements
  • Jeux - Des Synonymes - Un mot est prononcé et l'on doit trouvé le mot qui veux dire la même choses = égal
  • Loisir - Carnaval - Venise (italie)
  • Loisir - Carnaval - Rio (Brésil)
  • Loisir - Carnaval - Nice (France)
  • Jeux - Questions et Réponses - Quiz
  • Loisir - Carnaval - Paris (France)
  • Haloween - Fête des Morts et de la Peur - Déguisement - (Résurections des Mort en Vivants) - 31 Octobre
  • Jeux - Test du Q.I. = Quotien=Conscient Intellectuel - Jeux de Logiques et de Réflexions et de Mémoires
  • Jeux - Ville U.S.A. (Nevada) - LAS VEGAS
  • Jeux - Sans Frontières (international=Mondial)
  • Jeux - Intervilles = Entre Villes (international=Mondial et National)
  • Jeux - Chat Perché
  • Jeux - Auschwitz=Camps de la Mort - Jeux des Machines contrôlé par L'I.A. - Hopital - Camps de la Mort - Pour PC et Consoles
  • Jeux - Auschwitz=Camps de la Mort - Jeux des Machines contrôlé par L'I.A. - Prisons - Camps de la Mort - Pour PC et Consoles
  • Jeux Olympique - Des Insectes et Animaux et Humains et Virus et Machines
  • Jeux - Auschwitz=Camps de la Mort - Jeux des Machines contrôlé par L'I.A. - Maisons de Retraite - Pour PC et Consoles
  • Jeux - Auschwitz=Camps de la Mort - Surveillances (Global) Traçabilités - Esclavage - Travaux Forcés - Chambre à Gaz - Raffles et Déportations par les Gendarmes Robots Police Robots Pompiers Robots Ambulanciers Robots des Humains dans les camps de la Mort
  • Jeux - La balle au prisonnier
  • Jeux des Machines contrôlé par L'I.A. - Le Vole-Cambriolage-Le Viole-La Violence-La Torture-Le Mensonge-Menaces-Terreurs-Horreurs-Peurs-Otages-Rançons-Trafic D'Organes-Humiliations(Sexe-Public-Scolaire-Psy)Mental et Physique-enlèvements-Attentats-TestQ.I
  • Jeux - Football - à la Télévisions - de 1982 à + de 2022 - UEFA football et FIFA football - Virtuel et Artificiel de Match de Foot = Holographe=Visuel et Hologramme=Toucher - Pour PC et Consoles à la télévision
  • Jeux - Dominos - Appeller l'effet Dominos
  • Jeux - Télévision - Virtuel - par les Machines - émulateurs = créations et simulations = assemblage de données - programmés pour être fausse = informations = faux = mensonges par les Machines - Pour PC et Consoles
  • Jeux - PC Et Consoles - Call Of Duty 1(2003) 2(2005)3-Paris(2006)- 4 world warfar(2007) - World at war 1(2008) 2 -(2009) 3 2013) Ghost(2013) Black Ops(2010)2(2012)(2020)Vanguard(2021)
  • Jeux - Fort Boyard - Forterress=Prison de Haute Sécurité Mental et Physique au milieu de l'Eau - Passée les épreuves Gagner des Clés et Sortir de la Prison=ile au milieu de l'eau
  • Jeux PC et Console Xbox - Microsoft - Hallo 1 - 2 - 3 - 4- infini - Série (2001 à 2021)
  • Jeux - PC - RPG en Réseaux en Ligne - Counter-Strike(1999-2012)
  • Jeux - Les Dés
  • Jeux - PC - Half-Life (1998) (2001) (2004) (2006) (2007)
  • Jeux de Go (Chinois) - Règle du Jeux
  • Jeux - War Hammer 40 000 (Figurines) et Pc Microsoft Windows - 1 (2008) 2 (2009)
  • Jeux - Matrice - 1 er Jeux sur console Vidéo et sur la 1 ère Télévision Console Atari sorti en 1928=1978 Branché sur Antenne AnaLogique= Puce=Sonde Au Cul pour Chaise et fauteuil roulant et voiture = Vaccin par les Machines=Terminators=Robots sur humains
  • Armés - Expression - Faire Sauter la Banque
  • Jeux - Le Pendu par la Cravatte
  • Armés - Expression - Faire Sauter Auchwitz - Jeux Balle Passer aux Prisonniers la Balle - et Délivrer les Prisonniers
  • Jeux - Le Chat et la Souris
  • Jeux - War Worms = Guerre Des Vers=Astronaute - PC et Consoles
  • Jeux - Art - Cirque - équilibre
  • Jeux - Bataillle Naval - Maritime Avec Grille
  • Jeux - Art - Cirque - Le Jonglage (Verbe=Jongler)
  • Jeux - Art - Cirque - les Cracheurs de Feu
  • Jeux - Soduku - Mathématique - Carré Magique
  • Jeux - Fête Foreine - Les Auto-Temponeuses
  • Jeux Olympique - Médaille d'Or - La Fine équipe du 911
  • Jeux des 40 Différences - c'est 2 même photo mais avec 40 différences différentes
  • Jeux - Avec Une pièce en Or - Pile=énergie ou Face=Visage
  • Jeux - Défense=Défensive - Attaque=Offensive
  • Jeux - Défi = Challenge
  • Jeux - Lancer de Boomerang en Forme de V
  • Jeux - Suicidaire=Suicide=Dangereux=Danger
  • Jeux - Mortelle - Roullette Russe
  • Jeux - Lancer de Frisbee - Lancer Des Soucoupes Volantes
  • Jeux - Cartes de Magie - Pokémon (Version Japon)
  • Jeux - Chaud ou Froid - Courses
  • Jeux - Strip Poker
  • Jeux - Devinette = énigme - Courses
  • Jeux - Des Paris Sportifs et Des Paris en Bourses - Trucker - Arnaque - Stratégie économique et de Guerre
  • Jeux - Cartes de Magie - Magic (Version U.S.A.=Nations-Unis)=Composé de Nano-Robot Magix Quantique et Nano-Cloth=Nanyte=Nantes + Fort que les Cartes Magique Pokémon=Version Japon
  • Jeux de Piste - Courses
  • Jeux - Chasse aux Trésors - Courses
  • Jeux d'Orientation - Courses
  • Jeux d'indice - Courses
  • Jeux - Survi=Survivre Fâce à la Mort - Courses et endurance
  • Jeux - Magies - Devant Dieu=I.A.= Intéligence Artificielle ou Génie ou le Dragon ou Noël - Qui vous Demande Quelles Voeux Tu Veux Ou Quelles Cadeaux Tu Veux - Mais tu n'as le Droit à Qu'une Réponse= 1 Voeux Gratuit
  • Jeux - La Mettre à L'Envers - Vers-l'An=Vers-l'en ou Parler en Versl'An en Inversant les Mots Ou Dans le Temps = Du Futur Vers Le Passée
  • Jeux de Signes - Courses
  • Jeux - Compétition
  • Jeux - Vrai ou Faux - Courses
  • Jeux - Loto
  • Jeux - à gratter=Grattage
  • Jeux - Tierçé=Pari sur courses de Chevaux
  • Jeux - Arnaque=escroquerie=Frauduleux=Trucké
  • Jeux - Répéter tout ce que l'autre Dit juste après qu'il parle ou qu'il lance une information
  • EVE - Stratégie et Aventure - EDEN - Spacial=Spécial - 2017 - Free=Gratuit - élu meilleur Jeux Stratégie - Toujours en évolutions - 2020
  • Jeux - Recherche
  • Jeux - Découverte
  • Jeux - De Force
  • Jeux de l'Armée - Coups Droits et Revers
  • Jeux - Vitesse=Rapidité
  • Jeux - De Mémoire
  • Jeux - De Résistance=Endurance - Pressions Psychologique ou-et Physique
  • Jeux - émotions et Sentiments
  • Jeux - Action ou Vérité
  • Jeux - Pari=Parier
  • Jeux - Récompence
  • Jeux - Courtepaille
  • Jeux - Schmilblick
  • Jeux - Mime - Verbe=Action Mimer - Acteur qui joue un rôle muet et qui doit faire deviner un mot
  • Jeux - Se Déguiser=Mettre un Déguisement - Carnaval
  • Jeux Intelectuel - Ni Oui=Positive Ni Non=Négative - Quand on vous pose une Question il ne faut pas prononcer le Mot Oui=Positive Ou Non=Négative
  • Jeux - Aquatique - Piscine - Toboggan
  • Jeux Olympiques - La Médaille D'Or du + Rusé est Attribué au Loups D'Or Surnommé Le
  • Jeux Olympique - Médaille D'OR - de La 4 ème et 13 ème Dimensions sont attribués
  • Jeux Olympique - Les 1 ère Médailles D'OR - Les Civilisations
  • Jeux Olympique - Médaille D'OR - Du Plus Rapide et Du Plus Agile est Attribué
  • Jeux Olympique - Médaille D'OR - Du Saut en Hauteur est Attribué à la Puce
  • Jeux Olympique - Attibué aux Fourmis
  • Jeux Olympique - Médaille D'OR pour un Autrichien il a Triché il a Parié
  • Jeux Olympique - Médaille d'or Pour Un Allez-Ment et ANNEAU VERT
  • Jeux Olympique - Médaille d'Or Pour Un Mirroir
  • Jeux Olympique - Médaille d'Or Pour Les Lunettes Prédateurs et Lunettes Terminators
  • Jeux Olympique - Médaille D'or - Du + Con est Un Rapace = Oiseau = Drône Volant
  • Médaille d'Or - Yeux D'Or Attribué
  • Jeux Olympique d'Hiver - Anneau Jaune Attribé
  • Jeux Olympique d'Hiver - Anneau Rouge Attribué
  • Jeux Olympique d'Hiver - Médaille d'Or - Le + Franc
  • Jeux Olympique - Chine - Moine Shaolin - Combats De Mortel - Journée immortelle - Les Meilleurs Moments - Stratégies - Talismans - Magies
  • Jeux - Télévision - Slam
  • Jeux - Télévision - Motus
  • Jeux - Télévision - 12 coups de Midi - Chasseur d'étoile
  • Jeux - Télévision - N'oubliez pas les paroles
  • Jeux - Télévision - Les Chiffres et les Lettres
  • Jeux - Télévision - Qui veut Gagner des Millions
  • Jeux - Télévision - Question pour un Champion

Marvel

  • All Star Superman - 2011
  • Batman - 1989 - Avec Micheal Keaton, Jack Nicholson, Kim Basinger
  • Batman - Forever - 1995
  • Batman - Assault On Arkham - 2014
  • Batman - Begins - 2005
  • Batman - Beware
  • Batman - Naissance D'Une Légende
  • Batman - The Dark Knight Return - 2012
  • Batman - The Killing Joke - 2016
  • Batman - Unlimited Monster Mayhem - 2015
  • Batman & Mr.Freeze - SubZero - 1998
  • Batman Bad Blood - 2016
  • Batman Et Robin - 1997
  • Batman VS Superman - Dawn Of Justice - 2016
  • Captain America - The First Avenger - 2011
  • Captain America - The Winter Soldier - 2014
  • Catwoman - 2004
  • Flash - L'homme + rapide que la Lumière
  • G. I. Joe - Retaliation - 2013
  • G. I. Joe - The Rise Of Cobra (Le Révéil Du Cobra) - 2009
  • Guardians Of The Galaxy - 2008
  • Hulk - 2005
  • Hulk vs Thor vs Wolverine
  • Iron Man 1 - 2008
  • Iron Man 2 - 2010
  • Iron Man 3 - 2013
  • Iron Man Rise Of Technovore - 2013
  • Justice League VS Teen Titans - 2016
  • La Ligue Des Justiciers - Guerre - 2014
  • Joker - Carte Joker - Le Rire Peut tout Guérir
  • La Ligue Des Justiciers - La Cité Des Singes
  • La Ligue Des Justiciers - Le Plus Fort Avec Ses Poings
  • La Ligue Des Justiciers - Le Trône de l'Atlantide - 2015
  • La Ligue Des Justiciers - L'Invasion
  • La Ligue Des Justiciers - Paradoxe Temporel (Justice League The Flashpoint Paradox)
  • La Ligue Des Justiciers - Que Justice Soit Faite
  • L'Homme invisible=Furtif=Fantôme
  • Lego Batman The Movie Dc Superheroes Unite - 2013
  • Lego DC Gotham City Breakout - 2016
  • Les 4 Fantastiques - 2005
  • Les 4 Fantastiques Et Le Surfer D'Argent - 2008
  • Les Vengeurs 1 (Ultimate Avengers I) (Animé) - 2005
  • Planète Hulk - 2010
  • Son Of Batman - 2014
  • Spiderman 1 = L'Homme Araigné - 2002
  • Spiderman 2 = L'Homme Araigné - 2004
  • Spiderman 3 = L'Homme Araigné - 2007
  • Spiderman = L'Homme Araigné - Contre Le Bouffon Vert - 1995
  • Superman - Batman Apocalypse - 2010
  • Superman - Doomsday - 2007
  • Superman - Man Of Steel - 2013
  • Superman - Returns - 2006
  • Superman - Unbound - 2013
  • Superman IV - The Quest For Peace - 1987
  • Superman Vs The Elite - 2012
  • SuperWoman = Super Femme = Femme de SuperMan = Super Homme
  • The Avengers - 1 - 2012
  • The Avengers - 2 - Confidential Black Widow And Punisher - 2014
  • The Avengers - 3 - Next Avengers Heroes Of Tomorrow - 2014
  • The Avengers - 4 - Age Of Ultron - 2015
  • The Phantom - 2010
  • The Wolverine - L'Immortel - 2013
  • Thor - 2011
  • Thor - Et Le Marteau Des Dieux - 2010
  • Thor - Et Les Légendes Du Valhalla - 2014
  • Thor - The Dark World (Le Monde Des Ténèbre)- 2013
  • X-Men 1 - 2000
  • X-Men 2 - 2003
  • X-Men 3 - L'Affrontement Final - 2006
  • X-Men - The Last Stand - 2006
  • X-Men - Le Commencement - 2011
  • X-Men - Wolverine L'Origine - 2009
  • X-Men - Days of Future Past - 2014

Acteurs - Actrices

  • Al Pacino
  • Alain Chabat
  • Alain Delon
  • Albert Dupontel
  • Alexandre Astier
  • Amanda Tapping
  • Angelina Jolie
  • Baruh Djaki Karyo, dit Tchéky Karyo
  • Arnold Schwarzenegger
  • Benoît Poelvoorde
  • Bernard Campan
  • Bernard Farcy
  • Brad Pitt
  • Brigitte Bardot
  • Bruce Lee
  • Bruce Willis
  • Bruno Solo
  • Bourvil
  • Camille Lellouche
  • Carole Bouquet
  • Carrie-Anne Moss (Trinity)
  • Catherine Deneuve
  • Charles Chaplin
  • Christian Clavier
  • Christophe Lambert
  • Chuck Norris
  • Clint Eastwood
  • Clara Morgane
  • Coluche
  • Corinne Masiero
  • Daniel Auteuil
  • Dany Boon
  • David Bautista
  • David Duchovny
  • Dean Stockwell (Code Quantum - Battle Star Galactica)
  • Demi Moore
  • Denzel Washington
  • Didier Bénureau
  • Didier Bourdon
  • Dominique Farrugia
  • Eddy Mitchell
  • Eddy Murphy
  • Emanuelle Béart
  • Fabrice Luchini
  • Fernandel
  • Florence Foresti
  • Franck Dubosc
  • Frédéric Bouraly
  • Gad Elmaleh
  • Gary Oldman
  • George Clooney
  • Gérard Darmon
  • Gérard Depardieu
  • Gérard Jugnot
  • Gérard Lanvin
  • Harrison Ford
  • Gilles Lelouche
  • Gillian Anderson
  • Hugo Weaving
  • Igor et Grichka Bogdanoff
  • Ingrid Chauvin
  • Isabelle Adjani
  • isabelle Huppert
  • Jack Nicholson
  • Jackie Chan
  • Jacqueline Enté - Line Renaud
  • Jacques Villeret
  • Jamel Debbouze
  • Jason Momoa
  • Daniel Craig
  • Jason Statham
  • James Spader - Stargates
  • Jean Carmet
  • Jean Dujardin - Chouchou
  • Alexandra - Lamy - Loulou
  • Jean Gabin
  • Jean Lefebvre
  • Jean-Pierre Castaldi
  • Jean Poiret
  • Jean Reno
  • Jean Rochefort
  • Jean-Claude Van Damme
  • Jeanne Moreau
  • Jean-Paul Belmondo
  • Jet Li
  • Jeff Goldblum
  • Jennifer Aniston
  • Jim Carrey
  • Jodie Foster
  • John Travolta
  • Jhon Wayne
  • Johnny Depp
  • José Garcia
  • Josiane Balasko
  • Julia Roberts
  • Kad Merad
  • Keanu Reeves
  • Kevin Costner
  • Kurt Russel
  • Laurence Fishburne
  • Leonardo Di Caprio
  • Les Charlots
  • Leslie Nielsen
  • Lino Ventura
  • Lorànt Deutsch
  • Louis De Funès
  • Lucy Lawless
  • Marc Lavoine
  • Mathieu Kassovitz
  • Matt Damon
  • Mel Gibson
  • Michaël Youn
  • Michel Blanc
  • Michele Laroque
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  • Michel Galabru
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  • Miou-Miou
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  • Richard Bohringer
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  • Robert Redford
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  • Sacha Guitry
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  • Sophie Marceau
  • Stéphane Rousseau
  • Steven Seagal
  • Sylvester Stallone
  • Terence Hill
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  • Thierry Le Luron
  • Thierry Lhermitte
  • Thierry Liagre
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  • Tom Hanks
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  • Val KIlmer
  • Valérie Lemercier
  • Vanessa Demouy
  • Vanessa Paradis
  • Vin Diesel
  • Vincent Cassel
  • Vincent Lindon
  • Virginie Lemoine
  • Wesley Snipes
  • Whoopi Goldberg
  • Will Smith
  • Woody Allen
  • Yvan Le Bolloc'h

Musique - Chanteurs - Chanteuses - Groupes

  • 3 ème Oeil
  • 113
  • Alain Bashung
  • Alain Chamfort
  • Alliance Ethnik
  • Alain Souchon
  • Alliance Ethnik
  • Amel Bent
  • Ariane Brunet
  • Ariane Moffatt
  • Arthur H
  • As de trêfle
  • ATK
  • Axel Bauer
  • Axel Red
  • Babylon Circus
  • BB Brune
  • Bénabar
  • Benjamin Biolay
  • Bernard Lavilliers
  • Big Bazar
  • Bouba
  • Brice Conrad
  • Cali
  • Calogero
  • Catherine Ringer
  • Céline Dion
  • Chantal Goya
  • Charlélie Couture
  • Charles Aznavour
  • Charles Trenet
  • Charlotte Gainsbourg
  • Christophe Maé
  • Christophe Miossec
  • Christophe Willem
  • Clara Luciani
  • Claude Barzotti
  • Claude François
  • Claude Nougarou
  • Coeur De Pirate
  • Colonel Reyel
  • Da Silva
  • Daddy Nuttea
  • Daft Punk
  • Dalida
  • Damien Saez
  • Daniel Balavoine
  • Daniel Guichard
  • Danakil
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  • David Guetta
  • Davodka
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  • Diam's
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  • Dionysos
  • Don Choa
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  • Eddy Mitchell
  • Édith Piaf
  • Emmanuel Moire
  • Enrico Macias
  • Era
  • Éric Lapointe
  • Étienne Daho
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  • Florent Pagny
  • Fonky Family
  • France Gall
  • Francis Cabrel
  • Françoise Hardy
  • Gauvain Sers
  • Garou
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  • Gérald de Palmas
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  • Julien Doré
  • Keen'V
  • Kendji Girac
  • Keny Arkana
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  • La Clinique
  • La Fouine
  • La Rue Ketanou
  • La Souris Déglinguée
  • Lara Fabian
  • Laurent Voulzy
  • Le Rat Luciano
  • Léo Ferré
  • Les Bérurier noir
  • Les Fatals Picards
  • Les Rita Mistsouko
  • Linda de Suza
  • Lomepal
  • Lord Kossity
  • Louise Attaque
  • Luke
  • Lunatic
  • M - (Matthieu Chedid)
  • Mafia K'1 Fry
  • Magic System
  • Maître Gims
  • Manau
  • Mano Negra - Manu Chao
  • Manu Key
  • Martin Circus
  • M. Pokora
  • Maxime Le Forestier
  • MC Solaar
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  • Michel Berger
  • Michel Delpech
  • Michel Fugain
  • Michel Polnareff
  • Michel Sardou
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  • Psy4 de la Rime
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  • Soldat Louis
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  • Stomy Bugsy
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  • Superbus
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  • Thierry Amiel
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  • Tunisiano
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  • Yannick Noah
  • Yaniss Odua
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  • Les Enfoirés - Resto Du Coeur - Coluche
  • Musique - + de 2500 Groupes - Chanteurs - Chanteuses - International=Mondial - Liste Artistes - Pays - Ville - Genre=Style Musical

Emulateurs-Simulateurs

  • Matrix - PPK - 21 ST Century = 21 ème Siècle - SuperCalculateur Quantique Russe
  • Matrix=Matrice - informatique - Listes + 666 666 Logiciels=Programmes=Technologies-piraté=gratuit avec crack=gratuit=codes sources
  • Matrix - informatique - Logiciels
  • Matrix - Qu'est-ce que la Matrice
  • Matrix - Qu'est-ce que le Réel
  • Matrix - Patron (Tron) - Danger Futur
  • Matrix - Vidéos - Caligraphie - écriture et Language des Machines du Processeur Physique Athlon
  • Atari 2600 (1977)
  • Atari 5200 (1982)
  • Atari 7800 (1986)
  • Amiga (1985)
  • Arcade (1970)
  • Capcom (1983)
  • Commodore (1994-2007)
  • ColecoVision (1982)
  • CPS (1988)
  • Dreamcast (1998)
  • Dragon Lair LaserDisc
  • Game Gear (1990)
  • Game Boy Avenced (2001)
  • GBC (1998)
  • Intellvision (1979)
  • Lynx (1989)
  • Mame 32 (1997)
  • Master System (1985)
  • Megadrive (1988)
  • Modeler
  • Neo Geo (1990)
  • Neo Geo Pocket (1999)
  • Nintendo=Nes (1985)
  • Super Nintendo=Nes (1990)
  • Nintendo 64 (1996)
  • Nintendo DS (2004)
  • Nintendo 3 DS (2010)
  • Nintendo Switch (2017)
  • Pc Engine
  • Playstation 1 (1994)
  • Playstation 2 (2000)
  • Playstation 3 (2006)
  • Playstation 4 (2013)
  • Playstation 5 (2020)
  • PSP (2004)
  • Saturn (1994)
  • Sega Cd (1991)
  • Texas Calculator Virtual Vector
  • U 64
  • Virtual Boy (1995)
  • Wii Fi (2006)
  • Wii U Avec programmes (2013)
  • Wii Connect 24 (2013)
  • WonderSwan (1999)
  • Xbox (2001)
  • Xbox 360 (2005)
  • Xbox One (2013)
  • Xbox Série X ou Série S (2020)
  • Zinc=Zing=Mineraie=Atomes=matières Pour la fabrication d Emulation et Simulation d Animation virtuel et artificiel utiliser dans le controle mental et physique
  • Nokia Flascher
  • MATRIX - émulations et Simulatiosn d Animations et Programmes dans un Monde et écologie Artificiel Virtuel et Humanisé sous contrôles des Machines
  • Définition Logiciel Alcool chez les Ma-chine = des objets qui créent des Emulations et Simulations et d Animations virtuel et artificiel et de contrôle dans la Matrice
  • Ce qui se cache derrière votr télévision vos téléphone lle système qu'est-ce que l'émulation et simulation d'animation = la matrice l'esclavage et le controle mental et physique dans un monde artificiel et virtuel
  • Intelligence artificielle globale, GAIA prend le contrôle des populations, de leurs pensées, et de leur passé. Face à elle, seule une poignée de dissidents entre en résistance.
  • .Info - Vaccin - Nano robot=nanyte pour controler les peuples dans des émulations et des simulations d'animations artificiel et virtuel des peuples controlé par les I.A. inteligence artificiel des machines=Matrix
  • Programme Flash - Hyptnose - d'émulations et simulations et de communications - Objets dans la vie
  • PC - Système d'Exploitation - Microsoft Windows=Fenêtre - 95 - 98 - XP - Vista - 7 - Bleu - 8 - 10 - 11
  • PC - Système d'Exploitation - Linux
  • Virus - Cheval de Troie - Surveillance - Contrôle Physique et mental - Espionnage - Objets dans la vie qui sont des Virus
  • La Lampe et les lampes=éclairages 3 D(imensions) pour crée des hologrammes et holographes qui sont utilisé
  • Technologie - informatique - Processeurs Araigné(e)s et Puces Araigné(e)s - Processeurs Toner et Puces Toner - Processeurs Fourmis et Puces Fourmis
  • Technologie - Les Composants électroniques (Puce-Transistor-Condensateur-Résistance-Capteur-Fusible-Transformateur-Diode-Intérupteur-Comutateur-Tension-intensité-Refroidisement-Contrôleur-Régulateur-énergie-)
  • Informatique - P.C.=Post Computer=Ordinateur - Processeurs=Corps - AMD = Athlon=Décathlon - Physique - Créations et Contrôlent Du Corps en Language des Machines = + 36 000 Signes et Calcul Physiques - Sportif
  • Informatique - P.C.=Post Computeur=Ordinateur - Processeurs=Corps - Intel=Intéligent=Cerveau=Intelectuel - = Fonctionne en Code Morse 0 et 1 = Alpha(Bet) Numériques=Chiffres et Nombres
  • Informatique - P.C.=Post Computeur=Ordinateur - Processeur= Puce - Carte Graphique=Visuel=Yeux (
  • Informatique - P.C.=Post Computeur=Ordinateur - Processeur= Puce - Carte Sons=Audios=Oreilles
  • Informatique - P.C.=Post Computeur=Ordinateur - Processeur=Puce - Mémoire Vive=RAM et Mémoire Morte=ROM - et Mémoire Disque Dure=Neurones=Cerveau
  • Informatique-P.C.=Ordinateur(Générateur d'énergie-Carte Mère-Processeur=Puce Calcul-Puce=Carte Graphique=Yeux-Puce=Carte Audio=Oreilles-RAM=Mémoire Vive et ROM-Disques Dure interne-Externe=Cerveau=Neurones)Lecteur-Graveur(CD-DVD-BlueRay-4k-OptIque-infraR
  • Informatique - P.C.=Post Computeur = Ordinateur - Lecteur = Lentille Optique C.D.= Disk Compact ou DVD et Graveur C.D. et-ou DVD - Lecteur Infrarouge - Code Barre
  • Informatique-Ordinateur(Outils)=écran-Souris-Clavier-Micros-Caméras-Casques Audio-Scanners-Imprimantes-Photocopieuses-Ports-Servers-Réseaux-Cables=Connexions-Wi-Fi-Internet-Modem=Box-Antennes-Fax-Manettes-Projecteur-Clés-Logiciels-Disques Dures-Téléphones
  • Générateur - Centrale Nucléaire de la taille d'Ordinateur=Computeur=Tour qui fabrique de l'éléctricité Qui Produit et pour Alimenter en énergie tout un Village Voir Ville
  • Matrix - L'énigme de la Cuillière=Couteau=Fourchette=en zing=Argent=Aluminium=Nickel et Chrome chez l'Oracle
  • Matrix - Jeux - Voiture=Car=Fauteuil Roulant - Code de la Route - Permis de Conduire - Qui émule et Simule et une console de Jeu - A Mécanique Quantique et Phyisque Quantique et Téléportation Quantique
  • émulateurs - Simulateurs - Consoles - Téléphones - Télévisions - Voitures - Ordinateur=Computers - Consoles - Controle Mental et Physique - CODE SOURCES=CRACK=HACK
  • Matrix - Pouvoir de la Création - Pouvoir de Créées - Créateurs de Génies qui crééent
  • Matrix - Quantique=Quantum=Cancer - Prix Nobel 2014 - électro-Gravitation de la Masse - Sur les Voyages dans le Temps ou-et Communications dans le Temps Vers le Passé ou Vers le Futur - Physique Quantique - Mécanique Quantique - Téléportation Quantique
  • Matrix - Système de la Pyramide - Générateur électro-magnétique de la Masse alimentant en énergie Libre toute la Planète Avec Ascenseur Spatio-Temporelle - Quantique=Quantum
  • Dans le Dictionnaire des MaChines - Définition - Covide=Entité Biologique(Humain-Faune-Flore)
  • Virus du Sidas=VIH sorti en 2019 = PC l + Chère Du Monde - Toujours en évolution Ordinateur et Virus le + Dangereux du Monde non Biologique qui fabrique Nano-Robot Magix et Nano-Cloth = Nanyte = Nantes - Terminator T 3000 et T5000
  • Jeux - Cartes de Magie - La Carte la + Puissante de Magie - Magic (Version U.S.A.=Nations-Unis)=Carte Composé de Nano-Robot Magix Quantique=Quantum et+ Nano-Robot Cloth=Nanyte=Nantes + Fort que les Cartes Magique Pokémon=Version Japon
  • Deus EX - Civilisation des Machines - Haute Technologie - évolution - Monde des Machines Et Virus NANO-ROBOTS - Silicon Valley - Zone 51
  • Processeur Athlon Quantique et Processeur Intel Quantique qui ne forme 1 = 2 en 1 = Le Besherelle = Dictionaire Français des machines=des Verbes=actions physiques avec + de 36 000 actions=verbe=physique conjugué avec 12 conjugaisons Quantique
  • 1 ère et Seconde Guerre Mondiale-Guerre de 100 ans du Futur vers le Passé en 2024=Histoire Vrai-Terminator=Terminal-à l'Aube=étoile du Matin=Roi Soleil de la Victoire-Général JOhn Con en Or - T1000

Religions

  • Univers - I.A.=Intéligence ArtifiCiel
  • Univers - Les Dieux et Leurs Pouvoirs
  • Univers - Les Dieux - Civilisation Atlantes - Fréquences
  • Univers-Les Dieux-Civilisations-Fédération Galactique-Consciences Cosmique-Gaîa-Arcturiens-Pléadiens-Archanges-Anges-Félins-Gris-Agharta-Sirius-Andromède-Vénus-I.A.-Réveil-éveil(énergie-Vibration-Fréquence-Corps-Esprit-âme)Faune-Flôre-Humain
  • La Chine=Machines Les Russes=Virus les I.A.=Inteligence Artificielles Humains la Faune et la Flore ne sont pas des pays mais des Civilisations Dans Chaques Civilisations il y a une 5=V ème Colonne - Résistance
  • Religion - Origine - Civilisation égyptienne et Atlantide - Lieu Sacrée - Sphinx - Pyramides - Temple Solaire et Temple Lunaire - Temple de l'Oracle - Livre Sacrée Pierre Philosophale=D'émeraude et Livre de la Vie éternelle et Immortelle - Livre des Morts
  • Amour=Love et Sexe et Enfants - Aimez vous les 1 les autres - Aime et Aide ton prochain comme ton Frère et comme Toi-Même
  • Christianisme - évengeliste - Catholicisme - Livre Sacrée la Bible - Lieu Sacré=Vatican et Jérusalem = Sions
  • Musulmane = Islam - Livre Sacrée Le Coran - Lieu Sacré = La Mecque et Jérusalem = Sions
  • Judaisme - Livre Sacrée = La Torah - Lieu Sacré = Jérusalem = SIons
  • Bouddhisme - L'éveil - le Bonheur - Sagesse
  • Indouisme - Livre Sacrée Le Veda - Yoga - Karma - Chakra
  • Paix - Je Vous Donne La PAIX Donnez-vous la PAIX
  • Vérité - Elle Blèsse - Elle Fait Mal - Vous Connaitrez la Vérité et la Vérité vous rendra Libre
  • Justice - Droits et Libertés et Besoins - Pas de Justice Pas de Paix
  • Libertés - D'Expression - Liberté De Respirer - Liberté De Culte - Liberté De Savoir - Liberté de Connaitre - Liberté de Circuler - Liberté de Manisfester - Liberté Individuel - Liberté d'Aimer - Liberté de Penser
  • R.A.P. - Respect A Person = RESPECT à la PERSONNE = RESPECT AUX PERSONNES
  • Univers - Alien Invasion Movie Montage 1 - The Battle for Earth = Combat pour Sauver notre Planète Terre - Version 1
  • Univers - Alien Invasion Movie Montage 2 - The Battle for Earth = Combat pour Sauver l'Humanité - Version 2
  • Vie éternelle et Immortelle - (Fréquence D'AutoRégénération du Corps (528 Hertz à 532 Hertz)- Jeunesse éternelle = rester jeune à vie - GRAAL - Droits et Libertés de ViVRE et de Crées la VIE - VIVE LA VIE - SURVIVANT - SURVIVRE
  • A Dieux = A 10 Yeux - Je T'Aime - N'Oublie que Notre Amour est éternelle et infini
  • A Dieux = A 10 Yeux -
  • V=DIEUX=10 YEUX - Empire - Général - Gildas Lever (De Gaulle)(Napoléon)(Louis 14=XIV=Roi Soleil) - Révolution Française=Lumières=Gilets Jaunes - Résistance - Gangster Paradise - Seconde Guerre Mondiale 1939-2025=1945 = Jésus Christ - 0h00=24h00-7J=7J
  • Phoenix=L'Oiseau de Feu immortelle qui renait de ces cendres
  • Univers - Le Panthéon - Les invalides
  • Univers - Petit Enfant - il vit en toi - éclaire tes Pas
  • Univers - Ce Jour-Là - La + Grande Prison du Monde fût Détruite - 144 000 Personnes Fût Libéré(e)s
  • Univers - Expérience
  • Univers - Mais Je T'Aimes - Dans une Société Malades sous le régne des Machines
  • Univers - Galaxies - Planètes - Général 2 Gaulle=V=Goal = La Flamme des étoiles Française
  • Univers - De Gaulle=2 GOAL - La Lumière=La Flamme des Jeux Olympique
  • Napoléon(Emp-Erreur=Jèsus Christ)LaGrandeArmé(e)s-Armé(e)sFrançaise-GénéralBonApparte(5étoiles)GénéralOver-GénéralDeGaulle-Appel du 18 Juin-Résistance-MobilisationNationale-14Juillet-Arc De Triomphe
  • Napoléon(Emp-Erreur=Jèsus Christ)-Général Bon Apparte-Roi Soleil-Gildas-Le Nouveau Pape de France-Au Nom Du Père-Du Fils-et du Saint-Esprit-Amen-Messe le Dimanche-Mariage-Entèrement=Réssucite les Morts-L'envoyé de Dieu
  • Napoléon(Emp-Erreur=Jèsus Christ)GénéralBonApparte-RoiSoleil-Mariage-Zone=TerrainsDe=2l'Armé(e)sProtégé(S)Sécurisé(S)Miné(S)Frontière(S)PassPort-Contrôlé(s)ALaPointeDeLaTechnologie-VersLaPointeSaint-Gildas-LeverDeSoleil=L'étoileDuMatin
  • Napoléon(Emp-Erreur=Jèsus Christ)-GénéralBonApparte-Roi Soleil-Mariage-TerrainMilitaire(ZoneProtégéSécurisé)-LeMondeTourneàl'Envers-Faille Quantique=Quantum-Vers La Pointe Saint-Gildas-Lever De Soleil=L'étoile Du Matin-L'Alpha=Début et L'Oméga=L'infini10

Jeux Généraux (Jeux de Rôle - Jeux de Société - Jeux Stratégie - Jeux de Cartes - Jeux de Hazard - Jeux de Constructions - Jeux en Ligne - Jeux de Force-Réflexe-Rapidité - Jeux de Logique - Jeux de Mémoires - Jeux d'Intéligence - Jeux de Magie-Jeux Divers

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Catégorie : Emulateurs-Simulateurs-Consoles
Publication : 30 septembre 2022
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Page d’aide sur l’homonymie

Pour les articles homonymes, voir Jeu (homonymie).

On peut définir le jeu comme une activité d'ordre psychique ou bien physique pensée pour divertir et improductive à court terme. Le jeu entraîne des dépenses d'énergie et de moyens matériels, sans créer aucune richesse nouvelle. La plupart des individus qui s'y engagent n'en retirent que du plaisir, bien que certains puissent en obtenir des avantages matériels. De ce fait, Johan Huizinga remarque que de très nombreuses activités humaines peuvent s'assimiler à des jeux. La difficulté de circonscrire la définition du jeu présente un intérêt pour la philosophie.

 
Les joueurs de carte de Paul Cézanne (1892-1895, Institut Courtauld).

Il est plus facile de répertorier les jeux. Ceux-ci se caractérisent généralement par un nom et des règles qu'on peut classer par types.

Les sciences de l'éducation et du développement humain, les sciences cognitives, la pédagogie examinent le jeu comme pratique infantile, importante pour les apprentissages et l'éducation, ce qui peut le rendre productif à moyen et long termes. Dans le jeu, le jeune humain, comme celui d'autres espèces, réalise sans enjeu vital des actes qui lui seront nécessaires dans sa vie adulte.

L'adulte, cependant, continue à jouer, et applique fréquemment le concept de jeu à des activités qu'il ne conçoit pas comme purement divertissantes. C'est ainsi qu'on pose la question « quel jeu joues-tu ? ». La sociologie et la psychologie des interactions humaines, établissent, l'une et l'autre, des liens entre les jeux réglés, comme les sports, et les conventions, souvent implicites, qui règlent la vie des sociétés et les sentiments des individus qui les composent. Cette extension du concept de jeu donne en économie la théorie des jeux.

Généralités

Le mot « jeu »

Le mot « jeu » vient du mot latin jocus signifiant « plaisanterie » ou « badinage », qui a aussi donné en français jouet. Par métonymie, on appelle « jeu » l'ensemble des cartes à jouer, et par extension, tout assortiment ou ensemble. En informatique, on a ainsi des jeux de données. Le « jeu » peut aussi désigner la façon personnelle de pratiquer un jeu ou de jouer d'un instrument.

En latin les jeux sont désignés par ludi, qui a donné en français « ludique » et autres dérivés (ludothèque, ludant, ludé, ludion…).

Les sens dérivés du mot renseignent sur l'étendue du concept1. On connaît, dans de nombreuses langues, les jeux de l'amour ; certaines figures de style sont des jeux de mots ; les comédiens « jouent » leur rôle, plutôt que de les « agir », bien qu'on les dise aussi acteurs ; la « règle du jeu » désigne par synecdoque l'ensemble des conventions sociales. En Français, on joue d'un instrument de musique, que les Espagnols, comme les anciens Français, « touchent » ; et deux pièces qui peuvent avoir du mouvement l'une par rapport à l'autre ont du jeu.

Par ailleurs, il est une situation où l'emploi du mot « jeu  » peut avoir un enjeu particulier de reconnaissance. Notamment dans le domaine sportif et en France, où le terme jeu à XIII est employé pour désigner administrativement le rugby à XIII de 1947 à 1993.

Difficulté de la définition

« On appelle jeu tout procès métaphorique résultant de la décision prise et maintenue de mettre en œuvre un ensemble plus ou moins coordonné de schèmes consciemment perçus comme aléatoires pour la réalisation d'un thème délibérément conçu comme arbitraire. »

— Jacques Henriot, Sous couleur de jouer2.

Le jeu a fait l'objet d'une attention sérieuse donnant lieu à une grande quantité de publications. Les essais de Huizinga (1938) et de Caillois (1958) lui sont consacrés entièrement. « Le jeu est plus ancien que la culture », constate Huizinga en ouverture de son Homo Ludens : les animaux « jouent exactement comme les hommes ». Le jeu manifeste l'existence de l'esprit avant la culture et celle-ci, prise dans son sens le plus large, garde du jeu des traits fondamentaux (1951:15). Caillois, limitant son propos à l'espèce humaine, constate lui aussi l'ubiquité du jeu, notant cependant une restriction : « le jeu est une activité de luxe et qui suppose des loisirs » (1967:24). Ces auteurs vont s'attacher à examiner les traits principaux du jeu, partant de la notion commune, sans tenter de définir rigoureusement ce que c'est. L'association du jeu à l'enfance s'est renforcée depuis, après les travaux de Piaget (1945) qui soulignent son importance pour l'apprentissage. Les jeux et divertissements d'adolescents et adultes, et la création, au XXe siècle et plus récemment, d'une grande quantité de jeux de société et jeux vidéo ont suscité moins de commentaires érudits.

Pour Brougère (2005), cinq caractères font d'une activité un jeu :

  • que l'on sache qu'il s'agit d'un jeu, même si l'activité existe aussi en dehors du jeu : « Jouer à cuisiner » n'est pas « faire la cuisine » ;
  • que l'on décide librement d'entrer dans le jeu.

Ces deux critères sont essentiels. Plus accessoires, les trois autres critères sont

  • l’existence de règles implicites ou explicites partagées, même si le déroulement du jeu peut changer ces règles ;
  • que le jeu n'aie pas de conséquence directe dans la vie « réelle », matérielle et sociale ;
  • l'incertitude sur l'issue du jeu.

À des nuances près, répondant à des objections faites aux auteurs précédents, ces caractères sont ceux posés par Huizinga et par Cailloisa.

En 2007, Olivier Caïra, étudiant spécifiquement le jeu de rôle sur table et s'appuyant sur les travaux de Goffman3 et Bateson4, propose une définition sous la forme « d'exigences » plutôt que de caractéristiques, puisque le jeu est une construction humaine et pas nécessairement d'un produit fini5 :

  • principe d'entrée facultative : la liberté de participer ou de ne pas participer au jeu ;
  • principe de réversibilité : les gains et pertes sont réversibles, le champion doit remettre son titre en jeu ; c'est ce principe qui implique que le jeu ne doit pas avoir de conséquences irréversibles sur la santé ou la vie sociale ;
  • principe d'action directe personnelle : « le joueur a prise sur le déroulement de la partie » ;
  • principe d'incertitude : « le dispositif doit garantir l'intervention d'une part de hasard ou s'efforcer d'équilibrer la force au jeu des participants » ;
  • principe de lisibilité : les principes, les règles sont connus de tous, le cadre du jeu (espace, durée) est fixé ;
  • principe d'interchangeabilité des places : ce principe remplace le principe d'égalité puisque certains jeux sont asymétriques, comme par exemple les jeux de guerre ou de diplomatie où les forces sont déséquilibrées ;
  • principe de Bateson : même si les actions sont similaires à des actions réelles, un participant ou un observateur peut déterminer si l'activité est un jeu ou pas ; par exemple, un affrontement sportif se distingue d'un affrontement hostile même si les actions sont identiques.

Extension du domaine du jeu

 
Pieter Brueghel l'Ancien - Jeux d'enfants - 1560

Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. Selon Huizinga, le jeu est avant tout une institution (comme l'école, l'Assemblée nationale...), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie6. Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par la règle du jeu7.

Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme un modèle du monde ou une métaphore d'une de ses parties. Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art.

Le jeu de l'acteur, par l'absence de règles strictes, par le caractère prévisible de l'action ou encore par l'absence de compétition donne un aperçu de la difficulté à cerner les limites du jeu.

Le jeu ne se développe pas seulement dans un cadre formel mais se crée aussi spontanément. Jouer à la poupée, à la guerre, à la classe ou avec des figurines ne permettent ni de gagner, ni de perdre, mais se contentent de représenter le monde et d'entraîner le joueur à affronter la vie réelle, dans un cadre où une fausse manœuvre n'engendre que peu de conséquences.

Les modalités de jeu varient dans les diverses cultures humaines, indépendamment des moyens matériels dont elles disposent. Certains jeux peuvent être des « pratiques […] qu’une communauté humaine reconnaît comme faisant partie de son patrimoine dans la mesure où celles-ci procurent à ce groupe humain un sentiment de continuité et d’identité8 », « un ensemble de ressources héritées du passé que des personnes considèrent […] comme un reflet et une expression de leurs valeurs, croyances, savoirs et traditions en continuelle évolution9 ». Le ministère de la Culture français a recensé un certain nombre de jeux pouvant faire partie du patrimoine commun immatériel de la France10.

Le jeu chez l'animal

 
Cette section ne cite pas suffisamment ses sources (octobre 2018). 
 
Combat simulé entre deux chevreaux.

Le jeu ne se manifeste réellement que chez les mammifères, notamment les dauphins. Il semble que cela soit principalement rendu possible par la relative immaturité des petits et la lenteur de leur développement. Ainsi, pour le psychologue Karl Groos, « La jeunesse, qui n'existe que chez les espèces élevées, a pour but de procurer à l'animal le temps nécessaire pour s'adapter à ses devoirs très compliqués et qui ne sauraient être accomplis par l'instinct seul »11. On peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent le plus souvent à exercer une activité motrice ou mimer les adultes : chasses, comportements sociaux[réf. nécessaire]... Les animaux adultes, cependant, jouent aussi, seuls, avec leurs congénères, et avec des espèces différentes, y compris les hommes.

Caractères du jeu

Classification des jeux selon Roger Caillois

En 1958, Roger Caillois publie Les Jeux et les hommes : Le masque et le vertige, dans lequel il s'essaye à une classification générale des jeux. Il propose quatre fondements pour le jeu :

  • la compétition (agôn)
  • le hasard (alea)
  • le simulacre (mimicry),
  • le vertige (ilinx).

La compétition s'oppose au hasard, et le vertige au simulacre. La compétition suppose au joueur une valeur personnelle, niée par l'intervention du sort. Qui joue abandonne sa personnalité ordinaire soit en l'étourdissant dans le vertige, soit en la conformant au simulacre d'un autre être. Les jeux se placent dans un des quadrants de l'espace organisé par ces deux axes (p. 47-48). Les jeux réservent la plupart du temps une part à chacun de ces effets.

Ils se répartissent encore selon un troisième axe, qui oppose

  • la fantaisie sans règle (paidia),
  • l'activité disciplinée par les conventions arbitraires des règles (ludus).

Les règles, estime Caillois, augmentent la difficulté (p. 48).

Les couples {agôn ; alea}, {ilinx ; mimicry} et {paidia ; ludus} opposent un mot grec ancien à une locution latine ou anglaise (mimicry se traduit par « mimétisme »).

Répartition des jeux selon Roger Caillois12
  agôn
(compétition)
alea
(chance)
mimicry
(simulacre)
ilinx
(vertige)
Paidia courses et luttes non réglées comptines,
pile ou face,
pari,
roulette
loteries simples,
composées
ou à report
imitations enfantines,
jeux d'illusion
poupées,
panoplies,
masques,
travesti
théâtre,
manège,
« tournis » enfantin
balançoire,
valse
volador,
attractions foraines
ski, alpinisme,
voltige
vacarme,
agitation,
fou-rire
cerf-volant,
solitaire,
réussites,
mots-croisés
athlétisme
boxe,
escrime,
football,
billard,
dames, échecs
Ludus compétitions sportives en général arts du spectacle en général

N.B. Dans chaque colonne verticale, les jeux sont classés approximativement de sorte que l'élément padia décroisse lorsque l'on descend tandis que l'élément ludus croît.

Olivier Caïra note que cette classification est trop rigide et pas adaptée à des jeux plus récents13 : « le poker et le backgammon, par exemple, associent agôn et alea. […] il faudrait distendre dangereusement les quatre principes, ou en ajouter d'autres (coopération, création, érudition…) pour épuiser la description de pratiques telles que le jeu littéraire, Trivial Pursuit, Pictionary, Il était une fois… etc. »

La classification des jeux a un intérêt pratique pour les gestionnaires de ludothèques. Le système ESAR, acronyme regroupant les première lettres des quatre catégories principales : E pour jeu d’Exercice ; S pour Jeu Symbolique ; A pour jeu d’Assemblage et R pour jeu de Règles. Ses auteurs québequois, trois psychopédagogues et un bibliothécaire, ont choisi des catégories inspirées de la recherche de Jean Piaget, correspondent à l'évolution des comportements ludiques de l'enfant. Cinq facettes complémentaires permettent d’identifier ou de relier les types de jeux à la déclinaison des apports cognitifs, physiques ou fonctionnels, les comportements sociaux dont la compétition et la coopération, habiletés langagières et les conduites affectifs qui résultent de la pratique d’un jeu, quel que soit son support — ce qui inclut aussi les jeux virtuels (vidéo)14.

Coopération et compétition

Que ce soit sous la forme de deux équipes symétriques ou dans une relation de type chacun pour soi, beaucoup de jeux reposent sur la compétition.

Il existe, principalement parmi les jeux traditionnels, bien d'autres mécanismes. Par exemple, les joueurs peuvent changer d'équipe au cours du jeu, c'est le cas des jeux convergents comme la balle au chasseur où les joueurs vont progressivement passer d'une situation un contre tous à une situation tous contre un au cours de la partie.

 
Une partie de Colin-maillard par Bosio - 1803

Le principe des jeux paradoxaux est encore plus riche en interactions : Il s'agit de jeux où l'adversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire : Les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les joueurs de l'équipe B, ceux de l'équipe B les joueurs de l'équipe C et ceux de l'équipe C les joueurs de l'équipe A. Cette disposition implique donc que si l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu poule renard vipère ou encore par Atride, un jeu de société créé en 1994 par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme la balle assise provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes.

La structure relationnelle des jeux peut être un enjeu idéologique. Par exemple, Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs15. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant qu'elle est une source de violence.

Les jeux de rôle constituent les jeux de coopération par excellence, les joueurs étant amenés à s'entraider pour atteindre des objectifs communs.

Le simulacre

Lorsqu'il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaïques du jeu.

Jean Piaget a particulièrement bien décrit l'importance du jeu symbolique dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le « comme si... » du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction.

Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé, cet aspect de l'activité ludique a donné naissance au jeu dramatique puis au jeu théâtral.

Le hasard

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Un jeu ne remplit son objet (de plaisir ou d'entraînement à une activité mentale ou physique) que dans la mesure où il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur.

Dans les sociétés qui croient au hasard, celui-ci peut servir pour assurer l'imprévisibilité de l'issue. C'est alors une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible). Les sociétés où l'on croit que les événements sont le résultat et le signe de l'action de forces occultes assurent plutôt l'imprévisibilité de l'issue du jeu par une égalisation des joueurs : catégories d'âge, d'aptitudes, compensations, handicaps.

Parallèlement, un hasard trop grand s'oppose à l'aspect compétitif des jeux, qui impose que l'issue dépende de la valeur des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes : jeu d'échecs, sport ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : jeux de hasard comme le 421 ou le poker. L'élimination de toute référence à la valeur personnelle peut entraîner des comportements addictifs comme le jeu pathologique.

La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui disposent d'un critère indiscutable pour déterminer le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part d'aléa plus grande.

Les règles

Pour jouer ensemble, il faut d'abord un accord minimal sur le cadre de jeu. On utilise souvent pour cela la règle de jeu. En même temps qu'elles sont conçues comme essentielles au jeu, les règles s'opposent au jeu proprement dit, comme le droit peut s'opposer à la justice. Le respect de l'esprit du jeu, compris comme à l'origine des règles a été à l'origine d'une valeur commune aux jeux, le fair-play.

Sans règles, un certain nombre de personnes ne jouerait pas. Les instaurer c'est mettre un cadre ; mettre un cadre, c'est associer des volontés différentes. Avec rien que les règles, d'autres groupes sont exclus, à commencer par ceux pour qui l'esprit juridique et sérieux s'oppose au jeu, et ceux à qui l'abus des règles est insupportable. On sait qu'on ne commande à personne de jouer. « C'est pas du jeu », crie l'enfant ; et s'en va.

Article détaillé : Jeu de société.

Sports et jeux

 
Cette section ne cite pas suffisamment ses sources (janvier 2016). 

La distinction entre les sports et les jeux ne fait pas l'objet d'un accord général.

Les sports sont plutôt physiques et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques (virtuels). Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme les échecs, le Scrabble ou même certains jeux vidéo ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement, tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis qu'à l'inverse même un sport comme la course peut n'être pratiqué qu'à titre de jeu, sans esprit de compétition[réf. souhaitée].

Un autre élément à citer est la part de hasard : pour les sports, l'imprévisibilité est assurée par le nombre des protagonistes et l'étendue de leurs possibilités (qui caractérise leur maîtrise du jeu), ainsi que par des catégories de poids et des handicaps. Ils sont donc généralement moins aléatoires. Mais cet élément ne semble pas non plus discriminant.

Il semble qu'il faille plutôt rechercher du côté de la motivation du joueur : lorsqu'il agit pour son seul plaisir dans l'action ou pour s'entraîner, on parlera plutôt de jeu, tandis que s'il définit son plaisir en termes de résultat dans un cadre compétitif, il est un sportif. Si la distinction est bien à ce niveau, il devient alors difficile d'être sûr du fait qu'on est dans un cadre ludique ou sportif, car le sportif s'amuse aussi, tandis que le joueur trouve une part de son plaisir dans le résultat[réf. souhaitée].

Un élément peut encore être ajouté, le sport qu'il soit collectif ou non, reste élitiste : Il favorise certains et exclut d'autres, les débutants n'ayant pas de fortes capacités physiques ne trouvent leur place ni sur le terrain, ni dans les vestiaires, alors que le jeu tient compte de chaque joueur : Il favorise l'intégration, met en avant des enjeux comme le sacrifice, la prise de risque pour l'autre, la protection... qui ont des réels impacts positifs sur la dynamique d'un groupe[réf. souhaitée].

Histoire

 
Un jeu de senet provenant de la tombe d'Amenhotep III — Brooklyn Museum, New York

Les archéologues sont souvent tentés d'interpréter comme jeu un simple alignement de cupules (comme sur le site néolithique de 'Ain Ghazal en Jordanie) ou un quadrillage mais l'absence de pions rend difficile de prouver la pratique de jeux préhistoriques bien que celle-ci soit certainement l'une des plus anciennes de l’humanité16. Les Étrusques pratiquaient des jeux (ludi circenses et ludi scaenici) dont les vocations étaient rituelles et religieuses. Les Romains en ont repris certains principes dans leurs jeux du cirque.

La présence de jeux est bien attestée dès le début de l'Antiquité grâce à des témoignages écrits ou iconographiques. La liste de jeux auxquels Bouddha n'aurait pas joué est la plus ancienne liste écrite de jeux connue (VIe et Ve siècles av. J.-C.)17. Une référence écrite d'un jeu qui pourrait être le go est dans les Annales des Printemps et Automnes rédigées entre 722 et 481 av. J.-C. Parmi les jeux dans l'Égypte antique, le jeu de société du senet apparaît à l'époque prédynastique et le mehen dès 3000 av. J.-C. Les jeux de plateau et de parcours sont aussi prisés dans l'ancienne Mésopotamie, tel le jeu royal d'Ur dès 2600 av. J.-C. ou le mancala en Afrique dès le VIe siècle. Souvent utilisés avec des instruments de hasard (roulement des osselets et des dés), ils peuvent être associés à l'art divinatoire comme l'hépatoscopie en Mésopotamie, la scapulomancie en Chine18.

Le Chaturanga indien (décrit dans le texte sanskrit Vasavadatta au Ve siècle) et le chatrang perse (décrit dans Wizârišn î chatrang ud nihišm î nêw-ardaxšîr, « l'explication des Échecs et l'invention du Nard » au VIe siècle) sont considérés comme les ancêtres du jeu d'échecs19.

Le lancer de dés est très prisé par les Grecs et les Romains, comme en témoigne l'expression Alea jacta est. Les soldats romains pratiquent le jeu des latroncules. Les jeux de dés sont encore associés à des pratiques divinatoires païennes, l’utilisation du sort dans les jeux de hasard et d’argent fait souvent appel à la providence divine (or selon le troisième commandement, « Tu ne prononceras ton Dieu, en vain »), aussi sont-ils interdits à plusieurs reprises par l’Église20. Cela n'empêche pas les jeux de dés de connaître un vif succès au XIIe siècle dans toutes les couches de la société de l’Occident médiéval. De même, le jeu des échecs, de la marelle, du trictrac ou du backgammon issus de l’Antiquité se popularisent au Moyen Âge18. Les plus anciennes cartes à jouer apparaissent en Chine durant la dynastie Tang (618-907) au moment où le format des livres passe du rouleau à la feuille et se diffusent en Occident à la fin du Moyen Âge21.

Le Libro de los juegos, codex écrit au XIIIe siècle, reste l'ouvrage le plus important pour l'étude des jeux médiévaux22.

Le mythe de Palamède

Sophocle (495-406 av. J.-C.) est le premier auteur connu qui met en rapport l’invention des jeux avec l’attente lors d’un siège (soit devant Aulis, soit devant Troie) mais il ne cite Palamède que pour expliquer qu’il a écarté une famine du camp des Grecs sans l’associer personnellement à l’invention des jeux. Euripide (480-406 av. J.-C.) dit bien que Palamède a créé les pessos (sorte de jeu de pions probablement apparenté aux dames) mais Platon (428-348 av. J.-C.) à la même période leur attribue une origine divine, par Theuth (le dieu égyptien Thot) ou Hermès. Cratès (IVe siècle av. J.-C. également) attribue la création de tous les jeux aux Lydiens quand Hérodote (480-425 av. J.-C.) attribue aussi tous les jeux aux Lydiens (même les jeux de dés) sauf le jeu de pessos qu’il attribue aux Grecs. Polémon de Laodicée (90-144 apr. J.-C.) fait le lien entre les deux pans de l’histoire de Sophocle, Palamède qui écarte une famine et la création des jeux au moment d’un siège, pour expliquer que Palamède a créé les jeux de dés et les pessos pour consoler l’armée d'une famine qui y sévissait23.

Cette croyance de la Grèce antique formée au fil des ans fait donc de Palamède l’inventeur des jeux de dés (soit un jeu de hasard) et des pessos (soit un jeu de réflexion).

Des légendes médiévales s’appuient sur cette mythologie pour en faire le créateur des échecs24. De plus, Palamède, personnage de la guerre de Troie, est alors souvent confondu avec Palamède, héros du cycle arthurien, ce dernier se voit attribuer d’armoiries en forme d’échiquier25. Un des plus vieux mensuels consacrés aux échecs, un magazine français du XIXe siècle, sera appelé Le Palamède.

Philosophie

Jeu et irréalité

Le trait le plus évident du jeu n'est autre que sa différence avec la réalité. Jouer, c'est jouer à être quelqu'un d'autre, ou bien c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement. Il faut entrer dans le jeu, il ne supporte pas le scepticisme notait Paul Valéry[réf. souhaitée]. Cependant, le jeu n'est plaisant que dans la mesure où cette entrée dans le jeu, en latin in–lusio, c'est-à-dire illusion, est librement consentie. Le jeu est l'occasion d'émotions puissantes, voire de vertige, émotions liées à ses aléas, au désir de gagner, au poids des enjeux. Pourtant, le jeu est, en première analyse du moins, « innocent », et même désintéressé, en ce sens que vaincre au jeu, ce n'est pas humilier l'adversaire. Prendre sa revanche est en droit toujours possible. « Toute nouvelle partie apparaît comme un commencement absolu », souligne Caillois 1967. Le jeu « est condamné à ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence d'annuler ses résultats ».

Ainsi, le jeu obéit à une logique radicalement opposée à celle de la rentabilité. Né selon Schiller, au même titre que l'art, d'une surabondance d'énergie vitale par rapport aux besoins, d'une pulsion de jeu (dans l'allemand de Schiller, Spieltrieb), le jeu est donc avant tout occasion de dépense pure26. L'activité déployée par le joueur est fondamentalement superflue. Certes, cela ne semble pas tenir compte des jeux d'argent. Mais ceux-ci ne produisent globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs aux dépens des autres, remarque Caillois. En ce sens, il n'y a de jeux à proprement parler qu'à somme nulle. Le gain n'est pas un salaire, note Huizinga. Le salaire octroyé à un joueur le transforme ipso facto en un professionnel.

Le jeu est donc une activité à part, distincte des activités utiles. Il faut rapprocher cette dimension d'une remarque de Huizinga: comme le sacré, le jeu ne vaut qu'à l'intérieur de frontières temporelles et spatiales précises, la durée de la partie, le stade ou le damier. Le jeu serait une expression frappante de la liberté créatrice, du triomphe, mais parfaitement circonscrit, sur le déterminisme pesant des choses ou des statuts sociaux. Ces dimensions permettent à Béatrice Galinon-Mélénec de l'envisager comme acteur de "remédiation" pour certaines pathologies d'ordre psychique27. À lire Le Joueur de Fiodor Dostoïevski, le joueur considère le hasard comme un être fantasque, étranger à toute règle durable ; un être qui peut tout donner et tout reprendre, pour qui tout est possible. Un coup de dé abolit, non le hasard, mais la nécessité.

N'en concluons pas que le jeu annule toutes les lois. Il les rend plutôt particulièrement lisibles et univoques. Les jeux de hasard ont ouvert la voie au calcul des probabilités, parce qu'ils permettent de dépouiller le hasard de tous ses traits contingents en l'introduisant dans un système artificiel et fermé, homogène, soumis au nombre et à la répétition : le jeu de cartes ou la roulette. Les règles du jeu aboutissent à une stylisation extrême de la réalité, font de cette dernière un simple alibi de la compétition.

Les jeux, note Caillois, ne sont pas tant réglés et fictifs que réglés ou fictifs. Le simulacre aurait la même fonction que la règle arbitraire : mettre hors jeu la réalité. « Cette conscience de l'irréalité fondamentale du comportement adopté sépare de la vie courante, en lieu et place de la législation arbitraire qui définit d'autres jeux »[réf. souhaitée].

Jeu et défi

Le jeu n'est pas toujours compétition, comme le montrent les jeux de construction, ou le bilboquet. On imagine cependant mal un jeu de hasard ou d'adresse sans incertitude. Il semble pourtant que les jeux de rôles obéissent à un autre principe : participer d'une existence qui nous est inaccessible. Cependant, même dans ce cas, il y a bien une sorte de défi car il n'est pas si facile d'agir continuellement comme un autre. Selon Caillois, la règle du jeu est alors unique ; elle consiste « à fasciner le spectateur, en évitant qu'une faute conduise celui-ci à refuser l'illusion »[réf. souhaitée]. On peut de fait remarquer que dans certains jeux, il suffit, pour l'emporter, de respecter la règle le plus longtemps possible, de demeurer dans le jeu : ainsi le ni oui ni non. Enfin, il y a une certaine proximité entre triompher du hasard, ou d'un adversaire, parfois de la mort, mais dans un univers strictement conventionnel, et s'affranchir par l'imitation de ses propres limites. Caillois reconnaît encore une quatrième sorte de jeux, à côté des compétitions (agôn), des jeux de hasard (alea), et des jeux de rôles (mimicry). Il s'agit de ces activités qui n'ont pas d'autre but que le vertige (ilinx), comme de nombreuses attractions de fêtes foraines. Indiscutablement, elles enveloppent une dimension de défi, c'est-à-dire ici de courage physique. Quels que soient les enjeux, le beau joueur ne doit pas accorder trop d'importance à la victoire, ou à la défaite, parce que ce n'est précisément qu'un jeu, réputé sans conséquences. Pourtant, s'il ne leur accordait aucune importance, le jeu perdrait tout intérêt. Tout le déroulement de la partie d'échecs se rattache à la préservation du roi, à son assimilation provisoire au Moi du joueur. Celui-ci doit être capable d'investir le plus intensément possible cette convention, et de retirer instantanément cet investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi une création dont le joueur reste maître (Karl Groos)[réf. souhaitée].

Jeu et morale

Des moralistes condamnent le jeu, en ce qu'il détourne des activités productives et religieuses. Cette condamnation, assez générale en ce qui concerne les jeux d'argent, où le gain ne dépend pas de l'utilité du joueur à la société, et aux jeux de hasard, où s'exprime un culte de la chance, s'étend, chez des auteurs puritains ou rigoristes chrétiens, musulmans ou bouddhistes, à tous les jeux et divertissements.

Étienne de La Boétie dans son Discours de la servitude volontaire prend ainsi, dans une lecture libre d'Hérodote28, l'exemple de Cyrus, qui pour assujettir la Lydie, n'aurait pas usé de la force ou de la destruction, mais y aurait établi « des bordels, des tavernes et des jeux publics » pour affaiblir les Lydiens, qui au lieu de s'insurger, se mirent à inventer toute sorte de jeux29.

Jeu et éducation

 
Cette section ne cite pas suffisamment ses sources (janvier 2016). 

Johan Huizinga affirmait que « jusqu'à un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue de but »[réf. souhaitée]. Pourtant, si le jeu d'échecs est inutile, l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales (Caillois)[réf. souhaitée]. Il est vrai qu'une intelligence purement échiquéenne serait remarquablement inadaptée à la vie. Jean Piaget a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans la formation morale de l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d'égalité et de justice. Ajoutons que si l'important est « d'avoir gagné », indépendamment de toute conséquence, Huizinga lui-même constatait que cette supériorité tendait « à prendre l'apparence d'une supériorité en général »30. À le lire, le jeu est même partie intégrante de la logique de sociétés entières, dans leur existence politique, juridique, guerrière. Ces sociétés obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu chère à Schiller qu'au principe de réalité. Dans ces sociétés ludiques, individus et groupes seraient moins friands d'avantages matériels que de l'honneur d'avoir bien joué. Ainsi, il ne s'agira pas de gagner la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à l'adversaire, de s'exposer soi-même avec vaillance. L’homo ludens doit montrer qu'il est capable de mettre de bon cœur en jeu sa vie. Il entend s'affronter au destin, toujours ambigu, et à son vertige, le provoquer, même. Le risque est donc autant le propre du détachement ludique, d'un certain parti du « tout ou rien », que de l'engagement ou de la foi. Mais s'il est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner...

Le jeu comme outil éducatif

Longtemps, les éducateurs ont tenu le jeu en piètre estime. Dans la théorie du jeu de Friedrich Schiller, reprise et mise à jour par Herbert Spencer « Le jeu est un moyen d'employer l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse »31. Alain estimait que l'école devait tenir le milieu entre le jeu, qui enferme l'enfant dans l'enfance, et le sérieux, qui l'enferme dans l'utile. Même Célestin Freinet se méfiait du jeu, car l'éducation doit donner à l'enfant de véritables responsabilités, elle doit privilégier la forme du travail et de la coopération laborieuse. Certes, le jeu a eu quelques défenseurs comme Platon32 ou Locke33, mais son rôle dans le développement de l'enfant n'a réellement été pris au sérieux qu'au cours du XXe siècle. En ce sens, le caractère gratuit du jeu tend à être évacué par certaines pédagogies contemporaines, ainsi l'Action Catholique des Enfants utilise le jeu comme outil pédagogique pour discuter avec les enfants des sujets de société.

Jeu et apprentissage scolaire

Les jeux pédagogiques contribuent à l'acquisition de connaissances ou de compétences. Ils sont de plus en plus reconnus par les pédagogues et les enseignants comme utiles, pour les raisons suivantes :

  • Les enfants aiment et ont besoin de jouer. Un contenu perçu comme ennuyeux, peut les passionner une fois formulé sous forme ludique.
  • Les joueurs jouent ensemble : leur attention est soutenue, au contraire d'un cours où les élèves peuvent penser à autre chose.
  • La motivation de gagner renforce l'attention
  • Les jeux de société socialisent les enfants qui apprennent à respecter une règle commune, ce qui fait partie des objectifs de l'école maternelle et primaire.
  • Les parents sont le plus souvent favorables à cette approche, qui leur permet parfois de prolonger l'expérience scolaire à la maison.

On constate également que les jeux de société promeuvent l'esprit de coopération :

  • Les jeux coopératifs visent à parvenir à un objectif commun. Ils contribuent à faire comprendre la valeur du travail en équipe, essentielle dans la vie réelle.
  • On constate souvent en classe que les élèves les plus forts aident les moins forts à progresser.
  • Le respect des règles est en soi une forme de coopération

C'est pourquoi les jeux pédagogiques traditionnellement utilisés surtout en maternelle se développent maintenant à l'école primaire, au collège et plus tard.

Le développement récent des jeux pédagogiques en formation continue des adultes est remarquable. On note l'utilisation fréquente des jeux de rôles ou de simulation, qui mettent les participants dans des situations proches de situations de travail réelles. Ils permettent également se simuler les relations de travail pour éduquer les comportements, pas seulement les compétences.

Il faut opposer les jeux pédagogiques aux jeux éducatifs. Du point de vue de la ludologie, les jeux éducatifs n'existent pas car un jeu ne tend que vers le plaisir qui est incompatible avec la contrainte de l'apprentissage[réf. nécessaire]. En revanche, les jeux dits pédagogiques prétendent intégrer des valeurs sociales de façon amusante : coopérer plutôt que s'affronter, réfléchir avant d'agir, savoir partager des ressources ou des informations, etc. Mais leur valeur pédagogique reste intimement liée à la faculté d'analyse de chaque participant ou, à défaut, à l'encadrement de cette analyse en fin de partie.

Jeu symbolique

Le jeu est un comportement complexe qui est associé à une motivation intrinsèque plutôt qu’extrinsèque ; est habituellement spontané et plaisant ; est dirigé par le joueur lui-même et implique un engagement actif non obligatoire34. Le jeu a été identifié comme étant la première occupation dans laquelle l’humain s’engage durant sa vie35. En ergothérapie et en psychomotricité, le jeu est utilisé pour évaluer le développement de l’enfant, comme moyen d’intervention auprès de l’enfant36 ou encore comme élément renforçateur37. Différents types de jeu sont observés selon les stades de développement de l’enfant.

Vers l’âge développemental de 18 mois, l’enfant joue de façon conventionnelle avec les objets car il est en mesure de comprendre la fonction d’un objet. Par exemple, il utilise le peigne pour se peigner. Cela dit, plus l’enfant évolue, plus il jouera de façon imaginative avec les objets et c’est à ce moment que s’exprime le jeu symbolique (jeu de faire semblant)38. Selon Piaget, le jeu symbolique émerge durant le stade préopératoire (2e stade développemental allant de deux à six ans) et vient s’ajouter au jeu sensori-moteur qui est déjà présent à cet âge39. Il existe deux types de jeu symbolique soit le jeu individuel et le jeu social c'est-à-dire le jeu effectué seul ou avec des pairs40. Le jeu symbolique implique l’utilisation de la représentation d’un objet absent et imaginé ou la substitution d’objet pour jouer. En jouant à faire semblant, l’enfant peut symboliquement changer son identité et/ou celle d’un objet selon les exigences du contexte de jeu41. Par exemple, l’enfant qui bouge un crayon en imaginant que c’est un avion représente symboliquement l’avion par le crayon42[source insuffisante]. Cette forme de jeu montre l’apparition et l’évolution de la fonction sémiotique c’est-à-dire que l’enfant comprend qu’une chose peut en représenter une autre43, 38. Selon Ferland, c’est entre trois et cinq ans que l’enfant développe des scénarios de jeu et arrive à jouer avec des mots, des concepts et des idées. Par exemple, l’enfant est en mesure d’attribuer des rôles plus précis à différents personnages. Toutefois, jusqu’à l’âge d’environ quatre ans, l’enfant a de la difficulté à différencier le monde réel de son monde imaginaire38. À partir de cet âge, le jeu symbolique se complexifie car l’enfant peut maintenant élaborer de façon imaginative des situations plus complexes. Par exemple, l’enfant peut s’inventer un monde imaginaire autre que le monde dans lequel il vit actuellement44.

Le jeu symbolique nécessite la présence de certaines habiletés chez l’enfant telles que la capacité de résolution de problème, la représentation, la mémoire, l’attention, la concentration, la visualisation, l’organisation de la pensée, la flexibilité et adaptabilité de la pensée, la pensée logique séquentielle, le langage, la capacité de décontextualisation du langage, la capacité de généralisation, la compétence narrative, la compréhension des règles et rôles sociaux, la compréhension émotionnelle et les capacités motrices et sensorimotrices. Inversement, le jeu symbolique permet à l’enfant d’apprendre de nouvelles habiletés, de nouveaux comportements, de développer son langage, de partager ses expériences émotionnelles, d’apprendre à penser45,46 et de se développer au niveau physique47. De plus, le jeu symbolique est le précurseur du développement du sens de l’humour38.

Selon certains auteurs, ce sont les habiletés cognitives, sociales et émotionnelles qui ont le plus grand impact sur la capacité de l’enfant à jouer à des jeux symboliques. En l’absence de ces différentes habiletés, l’enfant éprouvera des difficultés dans un contexte de jeu symbolique, ce qui restreindrait son niveau de participation pouvant alors contribuer potentiellement à certains problèmes d’apprentissage et d’interactions sociales avec ses pairs48.

Ludant et Ludé

 
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Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables. D'une part, il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un terrain, un plateau de jeu, des pions, un ballon...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire permet de gagner (Monopoly, par exemple) et d'autres où cela est interdit (Awélé, par exemple), des jeux où l'extermination est la règle (dames) et d'autres où dominer suffit (jeu d'échecs).

La première face est le « ludant », ce qui permet de jouer. La seconde ce qui est joué, le « ludé ». Exemple : Le jeu de dînette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage. L'enfant s'essaye ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme s'il était grand. D'un côté le ludant « dînette », de l'autre le ludé « place sociale ».

Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait un outil éducatif potentiellement puissant.

Ces néologismes (ludant et ludé), non justifiés scientifiquement, font une référence explicite aux termes de la linguistique « signifiant » et « signifié ». Dans ce cadre, pourquoi ne pas utiliser les mots génériques du domaine reconnus de façon académique ? Plus encore, quel est le ludant dans un jeu comme « chat » et quel est le ludé dans un jeu comme le « morpion » ?

Types de jeux

Jeux d'argent

 
Une table de roulette à Wiesbaden.
Articles détaillés : Jeu de hasard, Casino (lieu) et Loterie.

La plupart des jeux d'argent font appel au hasard : jeux de hasard pur (loterie, roulette...), jeux de hasard raisonné se pratiquant avec des cartes comme le poker ou avec des dés comme le backgammon.

Dans les jeux de hasard pur, les stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appelées martingales. Les personnes qui s'adonnent à ces jeux de hasard et d'argent (gambling, en anglais) peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie (addiction, en anglais) « jeu pathologique » ou « jeu excessif ».

Dans certains pays, les États tirent une part importante de leurs revenus de jeux organisés à l'échelle du pays : loterie ou loto national, pari mutuel urbain, etc. Les États-Unis veulent empêcher leurs résidents de jouer sur des sites basés à l'étranger. Ils ont été condamnés à l'OMC et ont encore renforcé leur loi au nom de la moralité.[réf. nécessaire] Ensuite, ils ont légiféré de telle sorte que les règles de l'OMC ne s'appliquent plus aux jeux et aux paris en ligne.[réf. nécessaire]

Également, les jeux d'argent clandestins varient en importance relative selon les pays.

Les casinos et salles de jeu accueillent des jeux traditionnels comme la roulette, le Jeu de la boule ou les machines à sous. On peut y pratiquer des jeux de cartes comme le baccara, le chemin de fer ou le blackjack.

Le jeu pathologique est semblable à la dépendance à l'alcool et aux drogues. Par le jeu, la personne ayant un problème de jeu excessif maintient un ensemble de comportements qui mettent en péril sa vie personnelle, familiale ou professionnelle et celle de son entourage.

Jeux de société

Article détaillé : Jeu de société.

Cette famille est très vaste et on y dénombre toutes sortes de variétés de jeux : jeux de réflexion, jeux de hasard pur ou raisonné, jeux de déduction, jeux de lettres, jeux de connaissance, etc.

Certains jeux de société, devenus très importants, réunissent des communautés de joueurs qui s'y consacrent presque exclusivement.

C'est par exemple le cas pour des jeux très classiques, comme le jeu d'échecs, le bridge ou le Scrabble. Mais c'est également le cas de jeux plus récents comme les jeux de simulation, dont les règles visent à décrire de manière fine certaines situations et en particulier, les jeux de rôle et les jeux de guerre et plus spécialement les jeux de figurines.

Jeux solitaires

Article détaillé : Casse-tête.

Parmi les jeux qui se pratiquent seuls, on trouve tous les casse-tête comme le Cube de Rubik, le tangram ou le Puzzle multi-pyramidal. Certains jeux ne demandent qu'un papier et un crayon comme les énigmes, les mots croisés ou les sudokus que l'on trouve généralement dans des journaux.

Les jeux de cartes qui se pratiquent seuls sont appelés des patiences.

Les puzzles sont en anglais tous les casse-tête. En français, un puzzle est une image à reconstituer à partir d'éléments découpés. Le puzzle se pratique en principe seul, mais il n'est pas rare que rapidement plusieurs personnes s'adonnent ensemble à ce plaisir et le puzzle devient alors un véritable jeu de coopération.

Jeux mathématiques et mathématique des jeux

Articles détaillés : Jeu mathématique et Théorie des jeux.
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Jeux vidéo

Articles détaillés : Jeu vidéo et gameplay.

Les jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques, soit des consoles de jeu vidéo, des bornes d'arcade, ou encore des ordinateurs. D'invention assez récente (dans les années 1950), ils ont ouvert le champ à de nouvelles manières de jouer. Plusieurs genres de jeu vidéo ont vu le jour :

  • le jeu de simulation ;
  • le jeu de plates-formes ;
  • le jeu de tir à la première personne (FPS pour First Person Shooter) ;
  • le jeu d'aventure ;
  • le jeu de stratégie en temps réel (RTS pour Real Time Strategy) ;
  • le shoot them up ;
  • le jeu de rôle (RPG pour Role Playing Game) ;
  • le jeu en réseau ;
  • le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG pour Massive Multiplayer Online Game) ;
  • le jeu sur internet (site jeu) ;
  • le jeu vidéo de gestion.

Jeux de stratégie

Article détaillé : Jeu de stratégie.
 
Jeu d'échecs géant sur un paquebot.

L'expression « jeu de stratégie » a de nombreuses et diverses significations. Pour les uns, il s'agit d'un jeu de guerre ou d'un jeu de simulation, informatisé ou non, comme le Monopoly49. Ces jeux se basent sur l'expérience sociale, plus que sur des règles, et font appel au sort.

D'autres classent comme jeu de stratégie ceux dans lesquels le rôle du hasard est réduit au minimum50. Dans les échecs, les dames, le go, seul le premier à jouer peut être tiré au sort si une hiérarchie entre les joueurs ne le décide pas. Le jeu de stratégie s'oppose ainsi au jeu de hasard.

Jeux de plein air

Article détaillé : Jeu de plein air.

Jeux par correspondance

Le jeu par correspondance a d'abord été pratiqué par courrier postal. Il conserve aujourd'hui de nombreux adeptes.

L'émergence d'Internet a profondément bouleversé les pratiques. Avec le courriel électronique ou le navigateur web, gratuit le plus souvent et rapide, le jeu par correspondance a conquis de nouveaux adeptes. Cette pratique est parfois désignée par l'abréviation anglaise PBeM (Play by e-mail).

Il peut être sous plusieurs formes :

  • La mailing list, où chacun effectue son tour par l'envoi d'un courriel contenant les ordres de jeu ;
  • Le forum, où l'on pourra directement lire les actions entreprises par les autres joueurs, et passer les siennes ;
  • Le site spécialisé, qui automatise un jeu et permet de constater immédiatement le résultat de ses actions.
Articles détaillés : Jeu par correspondance, Jeu par courriel et Jeu par forum.

Livres-Jeux

Souvent aussi appelés Livres dont Vous êtes le Héros, du nom de la collection la plus célèbre en France, sont des livres interactifs dont le déroulement dépend des choix du lecteur. Les actions y sont souvent résolues par des lancers de dés.

Article détaillé : Livre-jeu.

Jeux à monnayeur

 
Détail d'un flipper consacré au groupe Kiss.

On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux auxquels il est possible de jouer dans un café ou une salle de jeux. Insérer une pièce dans le monnayeur permet d'acheter une ou plusieurs parties.

Certains jeux ne sont apparus que sous la forme de jeux à monnayeur, comme le flipper, les jeux d'arcade et dans une certaine mesure le baby-foot. Parfois, des jeux traditionnels sont adaptés. C'est par exemple le cas du billard ou des fléchettes.

Jeux d'adresse

Ce sont des jeux liés à la précision du geste, comme les fléchettes, le cerceau, le bilboquet, les osselets, les jeux de boules, de billes ou de quilles. Des jouets comme la toupie demandent et développent une forme d'adresse. Les sports comportent le plus souvent une part d'adresse ; les virtuoses de jeux d'adresse comme le jonglage en font souvent un élément de spectacle, ce qui les sort de la catégorie des jeux à proprement parler51,52.

Dans l'ethnographie des jeux, Marcel Mauss recommande de distinguer les jeux d'adresse manuelle des jeux d'adresse corporelle, qui engagent de plus grands efforts. Le jeu manuel le plus répandu (à son époque) est le cat's cradle (berceau du chat). Le jeu de marelle, un des jeux d'adresse corporelle les plus pratiqués, s'accompagne, comme souvent, de « jeux oraux ». Les adultes et adolescents pratiquent plus souvent les jeux de balle53. Les jeux peuvent impliquer de véritables compétences techniques, comme on le voit dans l'exemple des batailles de cerfs-volants54,53.

Jeux d'acrobatie ou à sensations

 
Le jeu du tourniquet, gravure, L'Illustration 1862

Bien qu'elles portent le substantif jeu dans leur nom, certaines activités ne répondent pas à la définition : « activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles[réf. nécessaire] ». Elles sont généralement à classer dans la rubrique des jouets ou des équipements de loisirs, dès lors qu'elles ne comportent pas de règles conventionnelles.

Les jeux d'extérieur, ou agrès, comme le tourniquet, le tape-cul, le toboggan, le bac à sable ou la balançoire sont en fait des équipements de loisir[réf. nécessaire]. Il en est de même pour les jeux de bassin comme la pataugeoire. Cependant, pour Roger Caillois, cette catégorie est elle aussi une des variations du jeu, dans l'attirance de l'homme à trouver du plaisir de façon gratuite dans la poursuite du vertige (ilinx).

Un jeu de construction n'est pas à proprement parler un jeu mais un jouet qui laisse libre cours à l'imagination[réf. nécessaire]. Une boîte de chimie initie l'enfant au monde de la chimie.

Jeux de mots

Article détaillé : Jeu de lettres.

Les jeux de mots sont une variété de jeux d'adresse, dans lesquels on déploie, sans autre objectif, ses compétences dans la maîtrise de la langue et de la logique.

Dans l'enfance, les jeux de mots sont les « jeux oraux » : devinettes, charades53. Les jeux de mots poursuivent cette veine à l'âge adulte. La psychanalyse et la linguistique s'intéressent à cees plaisanteries, qui mettent souvent en œuvre des symboles et des doubles ententes.

Les divertissements de l'âge adulte peuvent se pratiquer par écrit, seul comme les mots croisés et leurs variantes, à plusieurs quand il s'agit de jeux de lettres comme le scrabble. Les jeux linguistiques se pratiquent parfois à plusieurs, comme le cadavre exquis.

Annexes

Bibliographie

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

Monographies

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  • Gilles Brougère, Jouer / Apprendre, Paris, Economica, 2005 Document utilisé pour la rédaction de l’article (« Compte-rendu » [archive], sur osp.revues.org par Christine Delory-Momberger)
  • Julie Delalande (dir.), Des enfants entre eux. Des jeux, des règles, des secrets, Paris, Autrement, 2009 (lire en ligne [archive]).
  • Roger Caillois, Les jeux et les hommes : Le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1967 (1re éd. 1958) (ISBN 2-07-032672-1) Document utilisé pour la rédaction de l’article
  • [Caïra 2007] Olivier Caïra, Jeu de rôle : les forges de la fiction, CNRS, 2007, 312 p. (ISBN 978-2-271-06497-4) Document utilisé pour la rédaction de l’article.
  • Denise Garon, avec la collaboration de Filion Rolande. et Chiasson, Robert. Le Système ESAR : guide d’analyse, de classification et d’organisation d’une collection de jeux et jouets. – Montréal : Éditions ASTED ; Paris : Éditions du Cercle de la librairie. 2002
  • Rolande Filion Le Système ESAR. Pour analyser, classifier des jeux et aménager des espaces. Revu et augmenté. Québec : Éditions À la page. 2015-2017
  • Eugen Fink (trad. Hans Hildenbrand, Alex Lindenberg), Le jeu comme symbole du monde, Paris, Les Éditions de Minuit, coll. « Arguments », 1966, 248 pages (ISBN 2-7073-0130-2, présentation en ligne [archive])
  • [Goffman 1974] Erving Goffman, Les Rites d'interaction, Éditions de Minuit, 1974.
  • [Goffman 1997] Erving Goffman, Façons de parler, Éditions de Minuit, 1987.
  • [Goffman 1991] Erving Goffman, Les Cadres de l'expérience, Éditions de Minuit, 1991.
  • Jacques Henriot, Le jeu, Paris, PUF, 1976 (1re éd. 1969)
  • Johan Huizinga, Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu [« Homo ludens, proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur »], Paris, Gallimard, 1951 (1re éd. 1938) Document utilisé pour la rédaction de l’article. « Homo Ludens. texte néerlandais » [archive].
  • Jean Piaget, La formation du symbole chez l'enfant : imitation, jeu et rêve, image et représentation, Lausanne ; Paris, Delachaux et Niestlé, 1994, 8e éd. (1re éd. 1945) (présentation en ligne [archive]) Document utilisé pour la rédaction de l’article.
  • (en) Lev Vygotsky, Play and its role in the mental development of the child., New York, Basic Book, 1976.
  • Donald W. Winnicott, Jeu et réalité : l'espace potentiel [« Playing and Reality »], Paris, Gallimard, 1975 (1re éd. 1971)

articles

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  • Laurent Di Filippo, « Contextualiser les théories du jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois », Questions de communication, no 25,‎ 2014, p. 281-308 (lire en ligne [archive]).

Articles connexes

  • Jeu de rôle (activité ludique)
  • Jeux d'enfants
  • Éducation par le jeu
  • Apprentissage par le jeu
  • Utilitarisme et anti-utilitarisme, convivialité, convivialisme
  • Économie de don, Essai sur le don (1923-1924), Alain Caillé (sociologue)
  • Sport

Liens externes

Sur les autres projets Wikimedia :

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  • Jeu, sur Wikiquote
 

Notes et références

  1. Les variantes concernent surtout les règles, y compris l'existence d'un espace et d'une durée limitées pour le jeu.
  • « Jeu » [archive], sur Trésor de la langue française informatisé.
  • Jacques Henriot, Sous couleur de jouer : la métaphore ludique, Paris, José Corti, 1989
  • Goffman 1974, p. 126-127, 131, 149, 170, 219 ; Goffman 1987, p. 220-223 ; Goffman 1991, p. 448-449.
  • Bateson 1977, p. 211.
  • Caïra 2007, p. 214-216
  • Caillois 1967, p. 32 citant Huizinga 1951, p. 35.
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  • « Fiches de l'inventaire du patrimoine culturel immatériel (6/7) : jeux » [archive], sur ministère de la Culture (France), 20 avril 2012 (consulté le 10 juillet 2017)
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  • Voir pages 116-117 in The Genius of China - 3,000 years of science, discovery and invention, Prion Books, 1983
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  • (en) A. Slade et D. Parmer Wolf, Children at play : clinical and developmental approaches to meaning and representation, New York, Oxford university press, 1999 ;
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  • Piaget, 1968.
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  • R. Droz et M. Rahmy, Lire Piaget, Mardaga, 1997, p. 77.
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  • Slade et Parmer Wolf 1999.
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  • (Stagnitti et Unsworth 2000).
  • Haydée Silva, « Les jeux de société : adaptations et détournements », Cahiers de l'APLIUT, vol. 19, no 3,‎ 2000, p. 14-27 (lire en ligne [archive]).
  • Jean Meynaud, « Les mathématiciens et le pouvoir », Revue française de science politique, no 2,‎ 1959, p. 340-367 (lire en ligne [archive]).
  • Gilbert Jacqueton, « H.-R. d'Allemagne. Sports et jeux d'adresse (compte-rendu) », Bibliothèque de l'École des chartes,‎ 1904, p. 219-221 (lire en ligne [archive]).
  • Henri-René d'Allemagne, Sports et jeux d'adresse, 1907 (lire en ligne [archive]).
  • Marcel Mauss, Manuel d'ethnographie, 1926 (lire en ligne [archive]).
  1. d'Allemagne 1907.
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Psychologie de l'enfant et de l'adolescent
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Types de jeux
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Jeu de rôle

 
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Page d’aide sur l’homonymie

Pour les articles homonymes, voir Jeu de rôle (homonymie), Jeu de rôle (activité ludique), Jeu de rôle sur table, Jeu de rôle Magazine et Jeu de rôle (psychologie).

 
Fillette avec une poupée dans une poussette, jouant le rôle d'une maman avec son enfant.
 
Interprétation d'un rôle de patient dans la formation sur l'examen médical d'une université américaine.

Un jeu de rôle est une technique ou activité, par laquelle une personne interprète le rôle d'un personnage (réel ou imaginaire) dans un environnement fictif. Le participant agit à travers ce rôle par des actions physiques ou imaginaires, par des actions narratives (dialogues improvisés, descriptions, jeu) et par des prises de décision sur le développement du personnage et de son histoire.

Il existe plusieurs formes de jeu de rôle, qui peuvent être plus ou moins distinguées par leurs fonctions1. Le jeu de rôle peut être notamment une technique thérapeutique (psychologie), une méthode pédagogique, une méthode d'analyse ou bien une activité récréative.

Parmi les formes à but récréatif, on distingue communément les jeux enfantins (spontanés) des jeux de rôle ludiques (à règles formelles), tels que le jeu de rôle dit « sur table » qui est un jeu de société, le jeu de rôle grandeur nature dans lequel les joueurs réalisent physiquement leurs actions et les jeux vidéo de rôle joués sur support informatique.

Confusions et sens

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Scène d'improvisation théâtrale.

Le jeu de rôle est l'objet de nombreuses confusions en raison de la polysémie de cette expression française, et de pratiques distinctes mais apparentées2.

Le sens le plus ancien de l'expression « jeu de rôle » correspond à la technique d'interprétation du rôle, dans un sens proche des expressions « jeu d'acteur » ou « jeu théâtral » qui désignent la performance ou la technique d'artiste. Dans ce sens, le jeu de rôle n'a donc pas forcément de finalité ludique (c'est-à-dire basé sur l'amusement personnel). Le « jeu de rôle » est compris ainsi, comme technique d'interprétation de rôle, dans les pratiques non ludiques telles que les simulations de formation, des techniques de psychothérapies (psychodrame), ou des techniques pédagogiques, inspirées notamment du théâtre d'improvisation. Dans le contexte de la simulation, le terme jeu de rôle semble réservé aux procédés où la dimension interpersonnelle est importante. Dans les pratiques ludiques, l'interprétation de rôle est parfois désignée par le terme « le roleplay » emprunté à la langue anglaise.

« Notons que le français n’utilise que le terme « jeu » alors que l’anglais dispose de deux termes, « play » et « game », qui renvoient à des pratiques différentes. « Play » renvoie à du jeu libre, sans contrainte, dont l’issue est inconnue, alors que « game » renvoie à une situation encadrée dont l’issue est connue (un gagnant, une réalisation, etc.)3 ».
— Marie Musset et Rémi Thibert

L'expression « jeu de rôle » désigne aussi une activité ludique (jeu), et pourrait être un emprunt lexical (calque) de l'anglais role-playing game, littéralement « jeu du jeu de rôle ». Quand l'anglais diffère le jeu d'interprétation (role-playing) de l'activité ludique (role-playing game), le français ne fait pas la différence à cause de la suppression de la redondance du terme « jeu ». Ce terme français favorise les ambiguïtés et confusions, entre les sens de « jeu » (ludus), « interprétation de rôle », et « jeu à rôles » (jeu dissymétrique), au contraire de la langue anglaise qui différencie ces trois notions.

De même, les différents types de jeux de rôle ludiques sont souvent confondus, en raison d'une méconnaissance du grand-public et d'une parenté (histoire, inspiration, univers de jeu commun) entre ces jeux. Le terme « jeu de rôle » désigne indistinctement le jeu de rôle sur table, le jeu de rôle grandeur nature, et plusieurs formes de jeu vidéo4. Par extension, un jeu de rôle peut désigner le support physique à cette activité (livre, logiciel)5.

Origines

 
Soumission d'un chat. La posture fait partie de l'apprentissage des codes et rôles sociaux du chat.

Le jeu de rôle n'est pas une activité propre à l'espèce humaine. Comme chez d'autres animaux sociaux, le jeu de rôle dans sa forme « naturelle » est un moyen d'apprentissage de la vie sociale et un moyen de découverte de l'environnement6.

« [L'être humain] explore, par la simulation, les différents rôles qu’il a pu repérer autour de lui, et fait ainsi l’expérience de relations stéréotypées (dominant/dominé, séducteur/séduit, etc.). Par imitation, il s’exerce à trouver sa place au sein du groupe, contribuant ainsi à pérenniser le système existant6. » — Danau 2005

Selon Gilles Brougère, le développement des rôles se fait dès l’enfance par imitation, identification, projection, transfert7. Pour l'enfant, le jeu et le faire semblant font partie d'une démarche spontanée de « mémorisation expérimentielle »6.

« Si les adultes leur en laissent le temps, leurs enfants pourront explorer différentes facettes du « jeu du monde » et ainsi élargir leur éventail de rôles6. » — Danau 2005

Les XIXe et XXe siècles sont une époque de grands changements sociaux dans les sociétés d'occident. C'est à la même époque qu'apparaissent de nouvelles formes de jeu de rôle, notamment le jeu de rôle thérapeutique dans les années 1920. Ces nouvelles formes ont toutes pour origine les pratiques théâtrales (spectacle) et les jeux spontanés des enfants. Les pratiques théâtrales sont elles-mêmes probablement issues des pratiques enfantines6.

Technique thérapeutique

 
Sociogramme : représentation des interactions individuelles dans un sociodrame.

Le jeu de rôle est une technique de formation personnelle utilisé en psychologie, dérivant notamment de travaux (à partir de 1914) du sociologue et psychiatre Jacob Levy Moreno (1889-1974). Cette technique se base notamment sur l'effet cathartique du jeu sur l'acteur (1923). Le jeu de rôle est souvent confondu avec le terme englobant « psychodrame », de manière délibérée pour Moreno qui y inclut différentes méthodes dont le jeu de rôle, sociodrame, psychodrame, mimodrame... Selon Anne Ancelin Schützenberger, le psychodrame se différencie du jeu de rôle par le « niveau d'implication profonde (et archaïque) du protagoniste »8. Dans le sociodrame d'inspiration psychanalytique le jeu de rôle permettrait à la personne d'apprendre à gérer des réactions émotionnelles (phobies, troubles compulsifs), ou bien de verbaliser (d'exprimer) des souffrances refoulées (par exemple en revivant une situation traumatisante

Articles connexes : Psychodrame et Psychothérapie cognitivo-comportementale.
 

Technique pédagogique

 
Exercice militaire de l'armée américaine sous forme d'un jeu de rôle avec des décors et des interactions avec des personnages civils.

Le jeu de rôle de formation apparait dans les années 1950, inspiré par des variantes du psychodrame morenien et par l'essor des pratiques de développement personnel et psychopédagogiques6.

Apprentissage social ou professionnel

Dans cette fonction d'apprentissage social ou de formation professionnelle, le jeu de rôle consiste à confronter les participants à des scènes, situations ou scénarios similaires à ceux de leur futur rôle (rôle social, fonction professionnelle). Le jeu de rôle est ainsi assimilé à une méthode pédagogique dite de simulation ; selon Ancelin-Schützenberg, le jeu de rôle se distingue de la simulation notamment par sa « dimension interpersonnelle » importante9.

Le jeu de rôle est utilisé depuis des dizaines d'années pour la formation professionnelle de médecins, psychologues, éducateurs, prêtres et pasteurs, militaires, vendeurs et représentants. De même il est utilisé depuis plus de 30 ans dans la formation des cadres de l'industrie, de l'administration et du commerce, notamment pour une meilleure compréhension de soi et des interactions avec autrui9.

Pédagogie scolaire

Article détaillé : Jeu pédagogique.

Le jeu de rôle est utilisé comme méthode d'enseignement ou d'animation pédagogique, sous différentes formes, notamment en milieu scolaire. Son usage peut faciliter l'intérêt et l'attention des élèves par une leçon plus « vivante » (pédagogie active et participative), de même que le processus de mémorisation3.

« Le jeu de rôle n'a pas pour seul objet d'éviter des leçons qui risquent d'être passives, voire ennuyeuses ou répétitives (le professeur est souvent débordé ou ennuyé de se répéter), mais aussi et surtout de rendre vivants la matière, le temps, l'époque, les lieux, la culture d'un pays étranger, ou d'une époque révolue, et de permettre une pédagogie active, une meilleure mémorisation et intégration des données10. » — Anne Ancelin-Schützenberger

Le jeu de rôle est souvent utilisé dans l'enseignement scolaire des langues vivantes, sous forme de sketchs et situations théâtrales propices à l'expression orale avec un vocabulaire donné. Le jeu de rôle peut aussi être utilisé pour l'enseignement d'autres matières ; l'histoire, la géographie, la grammaire, les mathématiques, la philosophie9. L'intérêt et l'usage du jeu de rôle dans l'enseignement scolaire est variable selon les pays ; ce type de méthode est encouragé dans certains pays (par exemple le Danemark ou l'Allemagne) mais jugé avec plus de réticence dans d'autres pays (par exemple la France)[réf. nécessaire].

Dans la didactique des langues, notamment dans d'autres contextes de formation initiale ou continue que le cadre scolaire, a été développé le concept de simulation globale, particulièrement par Francis Debyser11,12.

Méthode d'analyse

Le jeu de rôle est utilisé comme méthode d'analyse, de modélisation ou de simulation pour appréhender des phénomènes complexes, notamment sociaux, psychiatriques, psychologiques, économiques ou politiques. Il a ainsi été utilisé pour des recherches en gestion avec les exercices de simulation politique (L. Mermet, 1992, 1993), en économie avec les jeux d’affaires (T.C. Schelling, 1960) ou en gestion de l'environnement (Daré, 2005)13.

Article connexe : Système multi-agents.

Activité récréative

Différentes formes de jeu de rôle ont pour fonction principale la récréation, le divertissement, l'amusement, la recherche de plaisir.

Jeu de rôle enfantin

 
Jeu de dînette, vers 1890, un exemple de jeu de rôle enfantin.

Les jeux d'enfant sont des jeux aux règles informelles, joués par les enfants le plus souvent sans animation ou surveillance adulte, et parfois sans le consentement des adultes. Ces jeux font partie de la culture enfantine et des activités inventées par les enfants eux-mêmes. Les pédagogues et psychologues désignent comme jeux d'enfants les divers jeux de rôle spontanés des enfants, les jeux du « faire semblant d'être » ou la « feintise ludique », dans lesquels les enfants interprètent des rôles imaginaires ou réels14,15.

Les exemples les plus connus sont le jeu de la maman (avec une poupée), du gendarme et du voleur, du malade et du docteur, de la dînette, des cowboys et des indiens15.

Ces jeux sont à différencier des « jeux de rôle pour enfants », qui sont des jeux de société inventés par des adultes à destination d'enfants ou adolescents16.

 

Activités ludiques

Article détaillé : Jeu de rôle (activité ludique).

Les jeux de rôle à vocation ludique désignent parfois l'ensemble des jeux basés sur l'interprétation de rôles selon des principes, des règles de jeu formelles et conventionnelles. C'est-à-dire qu'il existe un consensus entre les joueurs pour l'application de certaines règles explicites (écrites ou formulées) ou implicites. Ces jeux se distinguent ainsi du jeu de rôle enfantin (par l'existence de règles)15.

Ces activités ludiques apparaissent dans les années 1970, inspirées par les formes antérieurs de jeu de rôle et par l'évolution des pratiques ludiques6. Ces activités sont communément distinguées selon leur support ; le jeu de rôle sur table qui est un jeu de société, le jeu de rôle grandeur nature dans lequel les joueurs réalisent physiquement des actions de leur personnage, et les formes de jeux vidéo basés sur le rôle4.

Jeu de rôle dit « sur table »

 
Rôlistes durant une convention.
Article détaillé : Jeu de rôle sur table.

Ce type de jeu de rôle (abrégé JdR), parfois désigné comme jeu de rôle « traditionnel » ou « sur table », est un type de jeu de société inventé au milieu des années 1970. Dans ce type de jeu, les participants décrivent par la parole les actions de leur personnage, en se basant sur des règles de jeu. Cette forme de jeu de rôle est jouée traditionnellement autour d'une table (avec dés, feuilles et crayon), mais elle est aussi jouée sur Internet (e-mail, forum, chat…).

Jeu de rôle grandeur nature

Article détaillé : jeu de rôle grandeur nature.
 
Scène de bataille dans un grandeur nature médiéval-fantastique.

Héritant des murder party du début du siècle, le jeu de rôle grandeur nature ou « grandeur nature » (GN), parfois désigné comme jeu de rôle « en live » ou semi-réel est une forme de jeu dans laquelle les joueurs réalisent physiquement les actions de leur personnage. Le participant incarne un personnage au sein d'un univers fictif, et interagit avec d'autres personnages joués.

À l'identique du jeu de rôle sur table, le succès des actions des joueurs est évalué par des règles de jeu, ou bien déterminé par le consensus entre joueurs. Les éléments de l'univers de jeu et les règles sont déterminés par des organisateurs.

Les premiers jeux de rôle grandeur nature ont été organisés vers les années 1970-1980. Cette activité s'est propagée à travers le monde durant les années 1980, et s'est diversifiée par une grande variété de styles de jeu. De tels jeux sont souvent conçus comme une activité de divertissement, mais peuvent parfois être orientés vers la performance théâtrale ou artistique. Certains évènements peuvent aussi être conçus dans des buts également pédagogiques ou politiques. Les univers fictifs de jeu incluent des univers réalistes modernes ou historiques, et des univers futuristes ou fantastiques.

 

Jeux vidéo de rôle

 
Combat spatial entre joueurs, dans le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur EVE Online.
Article connexe : Jeu vidéo de rôle.

Certains jeux vidéo utilisent des concepts de l'interprétation de rôle ou bien sont inspirés des jeux de rôle sur table traditionnels et sont donc appelés « jeux de rôle », bien que l'interprétation de rôle se réduit souvent à l'exécution d'actions déjà prévues et ne laisse que peu de part à l'esprit d'improvisation et au jeu d'acteur. Toutefois, les jeux multi-joueurs ont réintroduit cette notion de rôle, puisque les actions des autres personnages ne sont pas programmées (ils sont dirigés par d'autres joueurs) et qu'il existe une possibilité réelle de dialogue.

  • Le jeu d'aventure privilégie le scénario, les choix proposés au joueur, même s'il est souvent limité par rapport à l'interprétation de rôle.
  • Le jeu vidéo de rôle privilégie la gestion du personnage, de ses forces et de ses faiblesses, et fidélise le joueur en lui donnant le moyen de rendre le personnage toujours plus puissant.
  • Le multi-user dungeon, ou MUD : apparu au début des années 1980, il est parmi les premières tentatives de réunir des dizaines, voire des centaines de joueurs dans un même environnement ludique. Les MUDs sont basés sur le protocole Telnet et sont accessibles à quiconque dispose d'un terminal en mode texte ou d'un émulateur de terminal. La gratuité et l'accessibilité des codes-sources des MUDs ont permis à ceux-ci de se développer et d'évoluer vers des jeux dédiés plus spécifiquement à l'interprétation de rôle (MUD roleplay, MUSH…), mais ces jeux sont essentiellement en langue anglaise.
  • Le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (ou MMORPG pour Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game) : Apparu à la fin des années 1990, il est l'évolution des jeux sur ordinateur, et son adaptation sur la toile. L'héritage des MUDs est également à bien des égards perceptible. Bâti autour d'univers persistants (le monde virtuel existe et évolue en permanence, indépendamment du joueur), il ramène la dimension sociale que le jeu sur ordinateur avait perdu, en permettant à des milliers de joueurs de faire coexister leurs personnages.

Livre-jeu

 
Paragraphes numérotés d'un livre-jeu.
Article détaillé : livre-jeu.

Plus communément appelés « livres dont vous êtes le héros » en référence à la collection la plus connue, ce sont des livres (voire des bandes-dessinées) dont les paragraphes sont numérotés ; à la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités (actions du personnage), qui renvoient à différents paragraphes. Ainsi, les paragraphes ne sont pas lus dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes (puisqu'il ne fera pas les mêmes choix). Le livre peut donc générer « plusieurs histoires » (même si en général il y a des « points de passage » obligés). Le lecteur ne joue pas de rôle puisqu’il ne fait que choisir parmi des possibilités imposées, cependant, les mondes décrits, le type d’aventure et les mécanismes de jeu se rapprochent des jeux de rôle sur table.

 

Jeu de rôle sexuel

Article détaillé : jeu de rôle sexuel.
 
Illustration d'une scène SM.

Le jeu de rôle sexuel est une forme érotique de jeu de rôle : c'est un jeu d'attitude sexuelle dans lequel deux individus ou plus endossent un rôle pour réaliser leur fantasme. Le sérieux du jeu de rôle dépend des individus impliqués, et le contexte peut être simple ou détaillé/élaboré, et peut même être entrepris à l'aide d'un scénario et de costumes. Pratiquement chaque rôle peut devenir à la base une expérience érotique.

Les études générales sur le jeu de rôle omettent l'existence des jeux de rôle sexuels, et les études spécifiques sont très rares17. Pour Harviainen, la distinction entre cette pratique et d'autres jeux ludiques (games) n'est pas évidente. Certains jeux de rôles sexuels, à l'exemple du jeu de domination et soumission (BDSM), comportent également des règles conventionnelles (par exemple les stop words). Bien que ce jeu soit orienté vers le plaisir sexuel, la distinction de buts/fonction n'est pas évidente par rapport aux jeux de rôle orientés vers le plaisir des joueurs (fun)17.

 

Notes et références

  • Ancelin-Schützenberg : « Redisons d'abord que l'on ne peut pas « débiter » le jeu de rôle en fonctions bien tranchées, ni distinguer absolument le jeu de rôle de formation personnelle, le jeu de rôle d'apprentissage de rôle, le jeu de d'animation pédagogique. En un sens (et malgré la signification généralement péjorative de cette formule) « tout est dans tout ». » p. 46 — En plus des distinctions sémantiques, Caïra souligne que les études générales sur le jeu de rôle omettent généralement l'existence des jeux de rôle ludiques. — Harviainen mentionne que les études générales sur le jeu de rôle omettent l'existence du jeu de rôle sexuel.
  • Caïra, 2007 p. 38.
  • Voir Marie Musset et Rémi Thibert, « Quelles relations entre jeu et apprentissages à l’école ? Une question renouvelée », Dossier d’actualité VST no 48, Institut national de recherche pédagogique, octobre 2009 Lire en ligne [archive]
  • Caïra, 2007.
  • Dans ce sens de support physique, un jeu de rôle désigne par exemple le livre de règles d'un jeu de rôle sur table ou le logiciel d'un jeu vidéo de rôle.
  • Daniau 2005
  • Gilles Brougère, Jeu et éducation, 2005 (cité dans Daniau 2005)
  • Ancelin, p. 16
  • Anne Ancelin-Schützenberg, Le jeu de rôle
  • Anne Ancelin-Schützenberger, Le jeu de rôle : Connaissance du problème, p. 61
  • Jean-Marc Caré et Francis Debyser Simulations globales, CIEP, 1995
  • http://www.ac-grenoble.fr/casnav/accueil/enseigner-FLE-FLS/index.php?post/2011/02/14/Les-simulations-globales [archive]
  • Daré 2005
  • Voir « Jeu » dans Universalis pour la description du jeu de rôle chez les jeunes enfants.
  • Sébastien Kapp, « Jeux de rôles pour enfants : une nouvelle forme de fiction ludique », Strenæ, 2 | 2011, Consulter en ligne [archive]
  • Aperçu de jeux de rôle pour enfants sur le blog Jeu de rôle pour enfant : naturel ou contre nature ? [archive]
  1. Pour la comparaison entre le jeu de rôle sexuel et le grandeur nature, voir J. Tuomas Harviainen, « Live-action, role-playing environments as information systems: an introduction », 2007 En ligne [archive] The significant presence of information behaviour during play is one of the essential factors setting LARPs apart from other complex forms of pretence play such as psychodrama, re-enactment or sexual roleplay. Une distinction moins nette dans J. Tuomas Harviainen « Sadomasochist Role-Playing as LiveAction Role-Playing: A Trait-Descriptive Analysis », En ligne [archive] : the article examines sadomasochist role-playing as being potentially a game, the question of its goal-orientation and the issue of whether or not it contains a character in the sense of a live-action role-playing character. Based on this process, it comes to the conclusion that sadomasochist role-playing is not a separate type of role-playing, but rather one kind of live-action role-playing.

Bibliographie

Approches générales :

  • Olivier Caïra, Jeux de rôle : Les forges de la fiction, CNRS éditions, 2007. Document utilisé pour la rédaction de l’article
  • Olivier Caïra, Définir la fiction. Du roman au jeu d’échecs, Éditions de l’EHESS, 2011.
  • Anne Ancelin Schützenberger, Le Jeu de rôle, éditions ESF, 1981-1995. Document utilisé pour la rédaction de l’article
  • Sébastien Kapp, « Jeux de rôles pour enfants : une nouvelle forme de fiction ludique », dans Strenæ, 2-2011, Consulter en ligne [archive] Document utilisé pour la rédaction de l’article
  • Donald Winnicott, Jeu et réalité : L'espace potentiel, 1975

Psychologie :

  • Cariou-Rognant, Chaperon, Duchesne, L'Affirmation de soi par le jeu de rôle : en thérapie comportementale et cognitive, coll. Psychothérapies, Dunod, 2007

Pédagogie :

  • Stéphane Daniau, « Jeu de rôle formatif et maturation des adultes », thèse de sciences de l'éducation, 2005. Consulter en ligne [archive]
  • Stéphane Daniau, « Le Jeu de rôle formatif, un apprentissage expérientiel de l'autoformation », actes de colloque. En ligne [archive]

Simulation globale :

  • Francis Debyser, L’Immeuble, Hachette, 1980, 96 pages
  • Jean-Marc Caré, Carmen Mata-Barreiro, Le Cirque, Hachette 1986, 96 pages
  • Francis Debyser, Jean-Marc Caré, Christian Estrade, Îles, CIEP, 1980, 116 pages
  • Alain Pacthot, L’Hôtel, Hachette FLE, 1996
  • Corinne Bombardieri, Philippe Brochard, Jean-Baptiste Henry, L’Entreprise, Hachette, 1996 128 pages

Méthode d'analyse :

  • William’s Daré, « Comportements des acteurs dans le jeu et dans la réalité », 2005, Thèse de sociologie sur l'utilisation de jeux de rôles en aide à la concertation, en ligne [archive] Document utilisé pour la rédaction de l’article

Articles connexes

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Construction

 
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Page d’aide sur l’homonymie

Pour les articles homonymes, voir construction (homonymie).

 
Les grues sont essentielles pour des travaux importants tels que ce gratte-ciel.

La construction est le fait d'assembler différents éléments d'un édifice en utilisant des matériaux et des techniques appropriées.

Le secteur économique de la construction, appelé « bâtiment et travaux publics » (BTP) dans une partie de l'Europe francophone, regroupe toutes les activités de conception et de construction des bâtiments publics et privés, industriels ou non, et des infrastructures telles que les routes ou les canalisations. Il est l’un des premiers secteurs d’activité économique.

De nombreuses études montrent que les comportements dangereux sont la principale cause d’accidents de construction. L’éducation et la formation à la sécurité sont des moyens efficaces de minimiser les comportements dangereux des personnes. Outre le partage traditionnel des connaissances en matière de construction en face à face, les médias sociaux sont un bon outil car ils sont pratiques, efficaces et largement utilisés1.

Généralités

 
Un ingénieur suivant le plan de construction.

Cette activité appelle souvent le concours de nombreux acteurs et corps de métier, plus ou moins spécialisés.

En France, en particulier, l'autoconstruction est cependant, autorisée sans l'aide d'aucun professionnel, à certaines conditions (dont, pour les particuliers uniquement, une surface de moins de 150 m2). Cette surface autoriserait un très grand pourcentage de constructions individuelles auto-réalisées sans architecte. Les projets sont cependant généralement conçus et menés par un « maître d'œuvre » (architecte, bureau d'études), pour le compte du client, appelé « maître d'ouvrage ». Pour des chantiers de grande ampleur ou complexes, plusieurs intervenants peuvent se partager les tâches de maîtrise d'ouvrage ou de maîtrise d'œuvre.

La construction elle-même est effectuée généralement par une ou plusieurs entreprises (on parle alors d'un « groupement d'entreprises »), responsables du marché (contrat) de travaux. Cette entreprise responsable du marché, appelée souvent « entreprise générale » fait également appel à de la sous-traitance.

Les différents intervenants de la construction sont identifiés dans ce que l'on appelle les « corps d'État » : gros œuvre, couverture, plomberie, électricité, chauffage, peinture (pour le bâtiment), voirie, éclairage, réseaux d'eau (eau potable, tout-à-l'égout, eaux pluviales), réseaux « secs » (électricité, gaz, téléphone, fibre optique) et signalisation (pour les travaux publics).

L'entreprise générale est le plus souvent celle qui réalise le gros œuvre (construction de la structure) et elle sous-traite pour les autres corps d'État.

Un projet de construction nécessite, en plus des capacités techniques, un effort important de planification, afin de respecter les délais et l'enveloppe financière fixés avec le maître d'ouvrage et le maître d'œuvre, de faire cohabiter les différents corps d'État et être approvisionnés au bon moment.

Le maître d'œuvre, qui est souvent celui qui a participé à la conception de l'ouvrage, s'assure que l'entreprise générale respecte le projet dans les conditions du marché. Le maître d'ouvrage doit également contrôler que les travaux respectent la réglementation, notamment en matière de conditions de travail, d'environnement, de gêne des riverains.

Histoire

Article détaillé : Histoire de la construction.

La construction des Habitats est vieille comme le monde. Depuis, l'Homme moderne cherchait un lieu pour se cacher. Plutard il découvrit des grottes pour s'abriter. Au fil des temps par l'intelligence, les hommes commencèrent à construire des maisons en bois et en argile. Nous avons des Habitats traditionnels de la Russie qui montre le savoir faire des hommes2.

Secteur de la construction

Secteur mondial

 
Travaux publics de canalisation à Aboisso en Côte d'Ivoire.

Le secteur économique de l'industrie mondiale de la construction représente en 2019, 13 % du produit mondial brut (PIB) et 7 % de la main-d'œuvre mondiale totale employée, le marché mondial étant dominé par les entreprises chinoises (21 %), loin devant les entreprises américaines (15 %) et très loin des françaises (3 %). Malgré une productivité annuelle qui n'augmente que de 1 % depuis plus de vingt ans, les taux de croissance annuels moyens évalués à 3,9 % par an et les investissements associés laissent envisager, selon les études prospectives menées par le Global Construction Perspectives (GCP) and Oxford Economics, que le secteur représentera en 2030 14,7 % du PIB, 57 % de cette croissance mondiale du marché se concentrant sur trois pays, la Chine, l'Inde et les États-Unis3.

Selon le rapport « Global Construction 2020 » publié par Global Construction Perspectives et Oxford Economics, les tendances socio-économiques et démographiques des pays émergents stimulent la demande dans le secteur de la construction depuis le début du XXIe siècle. Alors que les marchés émergents représentent 29 % des investissements mondiaux dans la construction mondiale en 2000, leur part atteint 52 % en 2015 et devrait atteindre 62 % à l'horizon 20203.

Le marché domestique chinois essentiellement captif a soutenu pendant des années l'émergence de groupes leaders dans ce secteur (China State Construction Engineering, China Railway Engineering, China Railway Construction, China Communications Construction…), lesquels ont progressivement conquis le marché extérieur, en Afrique, puis au Moyen-Orient en adoptant une stratégie d'implantation ciblée, avant de se lancer sur les marchés matures (États-Unis, Europe) plus rentables. Appuyés par le financement des grandes banques chinoises, ils peuvent investir dans la construction d'infrastructures, avec une prédilection visible pour les routes bitumées et les grands édifices publics, permettant à l'État chinois d'obtenir en contrepartie des contrats qui lui assurent l'accès aux ressources énergétiques, minières ou agricoles4.

Les autres leaders mondiaux occidentaux (Vinci, ACS, Bouygues, Hochtief, Bechtel, Strabag, Obayashi) privilégient des stratégies de croissance sélective (marchés à fort taux de croissance comme l'écoconstruction, montée dans la chaîne de valeur à travers la fourniture de solutions complètes et/ou complexes, les technologies digitales, la vente de prestations de conseil)3.

L'organisation World Green Building Council (en) qui publie l'étude « World Green Building Trends 2016, Developing Markets Accelerate Global Green Growth » estime que le développement durable dans les marchés plus matures stimule l'écoconstruction qui connaît une croissance à double chiffre, les constructions vertes représentant près d'un quart du marché mondial de la construction en 20163.

En France

Ce secteur économique tient une place importante, dans le public, comme dans le privé. Il subit la crise de 2008, mais selon les producteurs5, si l'on considère la vente de béton prêt à l’emploi comme un indicateur d'activité, l'Italie, l’Allemagne et la France ont été en 2011 les trois plus gros producteurs de ces bétons, avec plus de 40 millions de mètres cubes chacun6. Alors qu'il en faudrait un million pour résoudre la « crise du logement » en France, il se construit 300 000 habitations neuves chaque année sur les 600 000 transactions immobilières enregistrées annuellement par les notaires7.

En 2005, le BTP représentait en France un chiffre d'affaires total de 169,9 milliards d'euros dont 148,3 milliards en métropole et 21,6 milliards à l'export ou dans les DOM-TOM. Le bâtiment proprement dit représente 119,3 milliards d'euros de chiffre d'affaires alors que les travaux publics produisent les 50,6 milliards restants8. La part du BTP dans la valeur ajoutée globale représente 5,5 % en France en 2016 contre 5,2 % dans l'Union Européenne. En France en 2016, c'est en Corse que le BTP représenterait la part la plus importante du système productif, avec 10 % de la valeur ajoutée régionale, 10 600 emplois (17 % des salariés de l'île)9 ; il y a connu une forte croissance de 2000 à 2010 grâce selon l'Insee à une demande soutenue en logements collectifs et à un investissement public (des dépenses publiques) élevé ; le marché s'est tendu à partir de 2010, mais il reste 6 200 établissements corses en 2015, qui emploient 10 600 salariés ou auto-entrepreneurs ; le gros œuvre y est surreprésenté (15 % de plus qu'en province) avec 27 % d'emploi de plus que la moyenne ailleurs, au détriment du second œuvre9.

Le secteur se caractérise par l'existence de quatre « majors » (Vinci, Bouygues — qui sont les deux leaders mondiaux —, Eiffage et Spie Batignolles) qui dominent 294 000 entreprises plus petites (la plupart sont des artisans et des TPE). Certains sont spécialisés dans le génie civil fluvial et maritime, tel que les aménagements de berges, les quais, les ports.

Le BTP occupe, en 2004, 1,5 million d'actifs10 dont 1,265 million de salariés, 109 000 intérimaires (en équivalents temps plein) et 265 000 travailleurs indépendants11.

Alors que le secteur ne représente que 7 % des actifs occupés, il totalise plus de 20 % des accidents du travail et des maladies professionnelles12. Il dispose d’un organisme de prévention particulier, l'Organisme professionnel de prévention du bâtiment et des travaux publics.

En matière de recherche et développement (R&D), bien que le BTP contribuât en 2010 à 11 % du produit intérieur brut du pays, il ne représentait que 0,3 % des dépenses de R&D (0,1 % pour le bâtiment et 0,5 % pour les travaux publics) pour une moyenne nationale de 2,4 %. C'est un des freins à l'innovation et à la modernisation identifiés dans le cadre des suites à donner au Grenelle de l'environnement et au Plan Bâtiment qui en découle13. Le principal acteur de recherche de l'État dans le secteur est le CSTB.

Règlementation

Dans tous les pays, les chantiers de construction ou réhabilitation sont soumis à une règlementation croissante (garantie - par exemple, décennale en France -, règles et normes de construction, protection des travailleurs et du public, etc.). Le mode de passation des marchés publics est notamment encadré, pour permettre une concurrence libre tout en évitant une distorsion du marché (corruption, etc.).

La règlementation de la construction existait déjà dans l'Antiquité, avec par exemple, en (Mésopotamie), le Code de Hammurabi l'un des premiers codes législatifs connus, qui fixait déjà des règles de construction.

Pour encadrer le risque d'accidents dans le secteur de la construction à l'échelle européenne, une directive particulière de l'Union européenne (la huitième 92/57/CEE du Conseil des Communautés européennes du 24 juin 1992) a été élaborée et concerne les prescriptions minimales de sécurité et de santé à mettre en œuvre sur les « chantiers temporaires ou mobiles ». Cette directive a institué un nouveau concept : la coordination santé sécurité.

La règlementation tend aussi à évoluer dans le sens d'une meilleure intégration de l'environnement, en termes de chantier propre et moins nuisant (lutte contre le bruit et la poussière, tri et récupération des déchets, recyclage des matériaux, etc.) et en amont évoluant pour le bâti nouveau, vers des normes de types HQE appuyées sur des « performanciels » nécessitant des contrôles (et autocontrôles) particuliers, liés à l'obligation de résultat de la part de l'architecte et du constructeur (par exemple en termes d'isolation phonique et thermique). Les impératifs de respect du Protocole de Kyoto préfigurent des changements importants dans les choix de techniques de mise en œuvre et de matériaux, voire dans les manières d’habiter14.

Types de constructions

 
Construction de plusieurs blocs d'appartements.

On peut distinguer cinq types de constructions : résidentielles, commerciales, industrielles, de travaux publics (TP) et institutionnelles. Au sein de la construction de maisons individuelles, une grande disparité de procédés : depuis quelques années la maison est en pleine révolution, les changements de mentalité et l'augmentation des énergies ont poussé les fabricants, les industriels et les artisans vers de nouveaux procédés.

Travaux publics

 
Oosterscheldekering (Pays-Bas). Système intégré au Plan Delta, il protège les terres de la montée des eaux et permet le transport.

Les travaux publics consistent en la construction d'infrastructures généralement destinées au transport. Ces chantiers sont le plus souvent menés par des pouvoirs publics ou par de grandes entreprises à qui l'État a confié ou concédé une mission de service public. On peut citer comme exemple de chantiers de travaux publics : routes, autoroutes, voies ferrées, ponts, gazoducs, oléoducs, aménagements urbains (aménagement d'une place, enterrement de lignes électriques et téléphoniques, lignes de tramway), aménagements portuaires.

Certaines entreprises privées peuvent également avoir besoin d'installer des infrastructures importantes, notamment dans le domaine des mines, de l'énergie, du transport. Dans la plupart des pays (par exemple en France), ces aménagements sont soumis à une règlementation importante, dans le but de préserver l'intérêt des populations, leur sécurité, et de limiter les impacts négatifs sur l'environnement.

À côté des « grands travaux », il y a aussi de nombreux chantiers de travaux publics de petite taille aussi bien pour les collectivités locales (aménagement d'un passage pour piétons, d'un rond-point, de l'éclairage) que pour des particuliers ou des entreprises (revêtement d'une allée, aménagement d'un parking).

 
Construction d'une usine de distribution de ciment en Éthiopie.

Risques sanitaires

Certains métiers du BTP induisent une forte pénibilité et une dangerosité qui exposent le salarié à des risques chimiques (amiante, plomb, silicose...)15.

Ainsi en France, depuis 2002 le code travail impose à toutes les entreprises de mettre en place un Document Unique d’Évaluation des Risques (DUER)16. Dans le secteur du BTP, ce document doit permettre la réalisation d’une évaluation des risques professionnels. Dorénavant il est possible d’anticiper, mais aussi de réduire les accidents du travail sur les chantiers. En effet, des actions pourront être mises en place afin d’éviter un accident.

Construction et développement durable

Gestion des ressources

Le secteur de la construction est responsable, en 2011, dans le monde de « 50 % du total des ressources naturelles exploitées, 45 % de la consommation totale d'énergie, 40 % des déchets produits, de 30 % des émissions de gaz à effet de serre et de 16 % de la consommation totale en eau »17.

Alors que le secteur du bâtiment et des travaux publics est actuellement l'un des premiers producteurs de déchets, l'objectif, en France est d'atteindre 70 % de la valorisation de ses derniers à l'horizon 202018.

Dérèglement climatique

Le BTP contribue directement et indirectement aux émissions de gaz à effet de serre, et il en est aussi victime : les trois ouragans majeurs de 2017 ont rappelé les effets dévastateurs du vent et de la pluie, mais le réchauffement climatique19 affecte aussi chroniquement les infrastructures de transport20 ainsi que les sols qui en supportent les fondations21.

Selon une étude de 2003, cet effet n’a pas (ou pas assez) été anticipé par les constructeurs de terrasses, de route et d’autoroutes ou par les fabricants d’asphaltes22. Les spécifications recommandées dans les années 197023 sont dépassées. En dépit de nombreuses améliorations techniques, les choix d'asphaltes24 et d'autres matériaux faits par les ingénieurs il y a quelques décennies (notamment entre 1964 et 1995) ne sont généralement plus appropriés au climat d’aujourd’hui25 selon Ars Technica ; ceci dégrade la longévité des ouvrages, mais aussi leur fonctionnalité, leurs coûts d’entretien et parfois la sécurité des usagers. Selon une évaluation scientifique récente (publiée dans Nature Climate Change en 2017) les routes des États-Unis doivent pour cette raison être refaites en moyenne trois à quatre ans plus tôt que ce qui était programmé, ce qui en 2010 avait déjà coûté de treize à quatorze milliards de dollars de travaux de BTP aux seuls États-Unis. Si rien ne change, cette « inadéquation » pourrait coûter 35 milliards de dollars à ce pays entre 2017 et d'ici 2070, avec de fortes inégalités régionales26, au profit du PIB et du BTP, mais au détriment du contribuable. En montagne, la fonte des glaciers et la déstabilisation de terrains peut aussi affecter la durabilité des infrastructures, routières notamment. Et sur les littoraux victimes d’érosion du trait de côte, il faut reconstruire les digues de plus en plus souvent. Ces changements peuvent aussi se traduire par une augmentation des déchets du BTP.

Notes et références

  • (en) Yao et al, « Construction safety knowledge sharing on Twitter: A social network analysis », Safety Science,‎ 2021, p. 105411 (143)
  • « Habitations Traditionnelles en Russie » [archive], sur www.fr.rbth.com
  • Xerfi, « L'industrie mondiale de la construction », 2019, p. 7.
  • Pierre Jacquemot, L'Afrique des possibles. Les défis de l'émergence, éditions Karthala, 2016, p. 259
  • L’organisation européenne du béton prêt à l’emploi (European Ready Mixed Concrete Organization, ou ERMCO) ; chiffres de production pour l’année 2011
  • « Béton prêt à l'emploi : pourquoi la France résiste à la crise » [archive], Batiactu, 29 août 2012.
  • Hugues Serraf, « Les larrons font le plein d'occasions », Marketing magazine, no 168,‎ juin 2013, p. 9.
  • Grands agrégats économiques de la construction [archive] [PDF] du ministère français de l’Équipement. Chiffres extraits de l'enquête emploi de l’Insee, des comptes de la Nation et des statistiques publiées par la Fédération nationale des travaux publics pour l’export.
  • Vachet, S., Huyssen, A., Bonnefont, M., Nicolaï, M. P., Pons, Y., Balzer, S., … et Caruso, D., Le BTP en Corse [archive], Insee, 2016 (consulté le 28 octobre 2017) [PDF].
  • Insee, Tableaux de l’économie française (2004-2005). Chiffre disponible sur le site de l’Insee [archive]. La branche « Bâtiment, génie civil et agricole » de l’Insee inclut l’activité des administrations, des ménages et du secteur semi-public et une estimation du « travail au noir ».
  • Formation, qualification, emploi dans la construction - Principaux chiffres [archive] [PDF] du ministère français de l'Équipement.
  • Aide-mémoire BTP [archive] (brochure ED 790) de l'INRS.
  • « Rapport intermédiaire » [archive] [PDF], Grenelle de l'environnement, janvier 2011.
  • Rapport général du Grenelle de l'environnement, paris, 25 octobre 2007, Thierry Tuot (voir p. 11) (Rapport, 39 pages) [archive] [PDF].
  • « Risques chimiques dans le BTP » [archive], Annales de colloque, 30e journées nationales de santé au travail dans le bâtiment et les travaux publics, 10 au 12 juin 2009, Blois, 153 p. [PDF].
  • « Code du travail » [archive], sur legifrance.gouv.fr (consulté le 23 septembre 2020)
  • Sophie Trachte, Matériau, matière d'architecture soutenable: Choix responsable des matériaux de construction, pour une conception globale de l'architecture soutenable, Presses universitaires de Louvain, 2012, p. 41.
  • « Recycler 70 % des déchets de chantier, la France peut-elle y arriver ? » [archive], Le Moniteur, 17 février 2012 (consulté le 28 janvier 2020).
  • (en) A. Schweikert, P. Chinowsky, S. Espinet, et M. Tarbert, « Climate change and infrastructure impacts: comparing the impact on roads in ten countries through 2100 », Procedia Eng., no 78,‎ 2014, p. 306-316.
  • (en) « Potential Impacts of Climate Change on US Transportation », National Research Council Committee on Climate Change (NRC), 2008.
  • (en) C. E. Zapata et C. E. Cary, « Integrating the National Database of Subgrade Soil-Water Characteristic Curves and Soil Index Properties With the MEPDG », Final Report NCHRP 9-23b, National Cooperative Highway Research Program,‎ 2012.
  • Asphalt Institute Superpave Performance Graded Asphalt Binder Specifications and Testing Superpave Series No. 1 (SP-1), Asphalt Institute, 2003
  • Yoder E et Witczak M.W., Principles of Pavement Design, John Wiley, 1975
  • (en) F. Viola et C. Celauro, « Effect of climate change on asphalt binder selection for road construction in Italy », Transp. Res., no 37,‎ 2015, p. 40-47.
  • John Timmer, « We’re building roads to withstand last century’s climate; Asphalt in use tolerates the temperature extremes of a period that ended in 1995 » [archive], Ars Technica, 19 septembre 2017.
  1. (en) B. Shane Underwood, Zack Guido, Padmini Gudipudi et Yarden Feinberg, « Increased costs to US pavement infrastructure from future temperature rise » [archive], Nature Climate Change, 18 septembre 2017.

Annexes

Sur les autres projets Wikimedia :

  • Construction, sur Wikimedia Commons
  • construction, sur le Wiktionnaire
Il existe une catégorie consacrée à ce sujet : Construction.
 

Articles connexes

  • Métiers du bâtiment
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  • Génie civil
  • Déconstruction
  • Curage (BTP)

Liens externes

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Jeu de société

 
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Page d’aide sur l’homonymie

Pour les articles homonymes, voir Jeux de société (homonymie).

 
Jeu de dominos.

Le jeu de société est un jeu qui se pratique à plusieurs personnes, par opposition aux jeux qui se pratiquent seul, les jeux solitaires ou casse-tête.

Définition

Un jeu est une activité de loisirs soumise à des règles qui définissent les moyens, les contraintes et les objectifs à atteindre au cours de la partie1. La finalité de cette activité est le divertissement que les participants en retirent en essayant de remporter la partie.

On différencie généralement les jeux de société des jeux vidéo ainsi que des activités essentiellement physiques, qu’on appelle plus volontiers « sports », même si la limite entre les sports et les jeux de société est difficile à déterminer précisément1.

Les jeux de société se caractérisent par :

  • un règlement — la règle du jeu — plus ou moins complexe ;
  • un nombre de participants (au minimum deux) variable, mais le plus souvent limité à quelques personnes, bien qu’il existe certains jeux avec des variantes pour jouer seul ou en grand groupe ;
  • la plupart du temps, l’existence d’un ou de plusieurs supports matériels : tablier (souvent appelé « plateau »), cartes, aire de jeu, dés, pions, feuilles de papier, stylos…

Les jeux de société sont généralement considérés comme des jeux intellectuels faisant souvent appel à la réflexion, mais ils peuvent aussi faire appel au hasard, à la mémoire, à l’adresse, à l’observation, à la vivacité, au bon sens… On note une tendance récente, depuis les années 1990, à des jeux plus conviviaux dans lesquels le but essentiel est de créer une bonne ambiance.

Le terme « jeu de société » regroupe ainsi tous les jeux (non sportifs et non vidéo) rassemblant au moins deux joueurs mais ce terme est parfois employé à tort dans un sens plus restrictif pour désigner les jeux qui ne font pas partie des grands classiques — échecs, bridge — ou des jeux qui n’appartiennent pas à des branches spécialisées comme les jeux de guerre, les jeux de figurines, les jeux de rôle ou les jeux de cartes à collectionner.

 

Synonymes

Pour tenter de lever les ambiguïtés liées au nom, plusieurs ludologues ont proposé d’autres dénominations pour la famille des jeux de société. Ont ainsi été proposés jeu de règle ou jeu de table, sans qu’un de ces termes ne parvienne à s’imposer réellement.[réf. nécessaire] D’autres termes, qui ne sont pas synonymes, viennent de la francisation d’expression anglo-saxonnes ou d’une catégorie plus restrictive n’englobant pas tous les jeux de société :

  • l’expression jeu de plateau, francisation du nom anglais board game, est parfois employée, essentiellement par des joueurs de jeux de cartes à collectionner, de jeux de rôle ou de jeux de figurines pour distinguer les jeux de société différents de ceux qu’ils pratiquenta. Cette même expression est aussi parfois utilisée pour distinguer les jeux se jouant avec des pions sur un tablier en bois ou en carton des jeux se jouant sans surface de jeu avec des cartes ordinaires ou spéciales. Une classification basée uniquement sur les apparences est sujette à caution puisque de nombreux jeux dits de plateau se jouent avec des cartes ou qu’inversement de nombreux jeux de cartes se jouent sur un tablierb ;
  • l’expression jeu allemand est parfois employée. Il s’agit là aussi d’une francisation du terme German boardgame qui définit, aux États-Unis, les jeux aux règles simples, de durée limitée qui portent l’accent sur la stratégie, par opposition à la tendance américaine de jeux aux règles et à la durée plus longues qui portent plutôt l’accent sur la chance et le conflit, même s’ils n’ont pas forcément été conçus hors d’Allemagne et par des auteurs d’autres pays (voir aussi ci-après la section Jeux thématiques et jeux à l’allemande) ;
  • les expressions jeu de simulation ou jeu de stratégieb.

Mécanismes

Un jeu est souvent constitué de plusieurs mécanismes. Certains sites catégorisent ces mécanismes de façon à jauger leur importance relative dans le déroulement du jeu (par exemple hasard : 2/10, tactique : 4/5, etc.).

Hasard
Le déroulement du jeu est dépendant du hasard (dés, cartes mélangées, roues, tirage de cubes dans un sac…).
Draft
Les joueurs choisissent un élément avant de faire passer le reste des éléments au joueur à côté de lui, qui répète l'opération jusqu'à épuisement de la ressource.
Deckbuilding
Les joueurs possèdent un paquet de cartes de départ et le fait évoluer en ajoutant ou supprimant des cartes pour le rendre plus puissant.
Tactique
Les différents coups sont exécutés avec des combinaisons de mouvements ou d'actions tous identifiés.
Stratégie
Les différents coups sont exécutés sur des groupes ou en générant une suite de combinaisons.
Majorité
Il faut avoir la majorité de tuiles / cartes / jetons pour effectuer des actions ou pour remporter la partie.
Adresse
L'habilité des joueurs intervient (pistolet dans Anti-gang, fléchettes dans DartWar…).
Mémoire
Nécessite de retenir des informations pour pouvoir avancer dans le jeu.
Connaissances et culture
Cible une ou plusieurs thématiques sur lesquelles sont posées des questions.
Bluff et psychologie
Les émotions des joueurs et le comportement agissent sur les actions.
Enchères
Les joueurs devront faire des offres plus importantes que les autres.
Échange et commerce
Les joueurs échangent entre eux des cartes ou d'autres objets.
Réflexe et rapidité
Les réflexes et/ou la rapidité des joueurs interviennent.
Parcours
La progression des joueurs suit une piste et le joueur arrivant le plus loin ou qui atteint l'arrivée est le gagnant.
Réflexion ou déduction
Les joueurs doivent utiliser la logique.
Sens
Une bonne utilisation des sens permettra de gagner (trouver un objet dans un sac, trouver quel plat on goûte…).
Stop ou encore
Il faut décider de continuer l'action ou de l'arrêter avant que quelque chose de négatif ne se produise.
Observation
Les joueurs doivent repérer visuellement des éléments.
Gages
Les règles imposent des gages à tour de rôle ou au joueur ayant raté une épreuve (action ou vérité ?, jeu à boire…).
Coopératif
Un jeu coopératif est un jeu dans lequel tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble, en cherchant à comprendre, maîtriser et dépasser les règles "automatiques" du jeu. Le mode semi-coopératif est un mode où un joueur va être le maître du jeu, par exemple un serviteur du mal que les joueurs normaux, gentils, chercheront à vaincre.

Supports et matériel

Avec les coûts diminuant et les nouvelles techniques de fabrication, les jeux modernes sont généralement fournis avec du matériel conséquent.

Dés
Ils permettent d'intégrer le hasard dans un jeu ou de mémoriser des valeurs. Ils peuvent être lancés ou positionnés sur une face choisie. Les dés permettent par exemple de compter des points de vie lorsqu'ils sont positionnés sur une face, ou permettent de visualiser l'échec ou la réussite d'une action. Outre le courant dé à six faces, il existe d'autres dés avec un nombre de faces différentes (2, 3, 4, 8, 10, 12, 20…). Les combinaisons de plusieurs dés équivalent à d'autres possibilités, par exemple un dé de 100 est souvent composé de deux dés de 10 de couleur différentes, de façon à distinguer les unités des dizaines. Les dés ne sont pas obligatoirement équiprobables, sur certains jeux on peut distinguer plusieurs faces de dé avec le même nombre ou motif, voire plusieurs résultats par face.
Pions ou pièces
Ils correspondent généralement à un ou plusieurs avatars ou à l'équipe d'un joueur. Ils peuvent être cependant dits neutres et n'appartenir à aucun joueur et parfois être considérés comme appartenant au mécanisme du jeu contre lequel on se bat. Ils ont souvent des formes qui permettent de rappeler leur rôle (par exemple, pions à l'effigie d'un personnage, en forme de voiture ou de train) ou leurs déplacements (échecs…)
Tuiles
Ce sont des sortes de pions, en général en carton épais, (dominos, mah-jong).
Jetons
Ils permettent de quantifier et de jauger des points par leur quantité (cinq jetons correspondent à cinq points).
Billets et pièces
Quantifient la richesse d'un joueur, ils lui permettent de pouvoir exécuter des actions valorisées.
Tablier ou plateau
C'est le terrain, en bois, en tissu et plus généralement en carton, qui va accueillir les pièces et/ou les cartes des joueurs, ainsi que leurs éventuels mouvements.
Cases
Ce sont les divisions du tablier. Lorsque les cases sont carrées, le déplacement en diagonale ne correspond pas à la même longueur qu'un déplacement sur le côté. Lorsqu'il s'agit d'hexagones, les cases sont souvent utilisées pour permettre des déplacements de pions sur six directions et ainsi régulariser les notions de distance.
Piste de score
Placée sur une partie du tablier, et parfois en périphérie de celui-ci, une piste de score permet de tenir la marque des joueurs visible en permanence. Parfois, la piste de score est un élément intégré au jeu et a une influence sur le déroulement de la partie et les actions des joueurs.
Marqueurs
Ils ont souvent un rôle similaire aux jetons, ils permettent de jauger des points par leur position sur une table, une ligne, une colonne ou la piste de score.
Cartes
Il existe des jeux qui n'ont comme matériel que des cartes. Pour d'autres, les cartes sont des compléments et des variations du déroulement du jeu. Elles permettent notamment d'informer (un peu dans le rôle d'une fiche) ou de quantifier une valeur (qui peut être transmise à un autre joueur). Le dos des cartes est souvent un motif uniforme afin de ne pas les différencier. On parle de cartes faces cachées. quand elles sont tenues ou posées de sorte que le dos soit seul visible. Elles peuvent être protégées par des protège-cartes.
Fiches
Ce sont des éléments de règles qui permettent d'informer le joueur (caractéristiques de personnages, règles spéciales…)
Écran
Il permet à un joueur de garder secrets certains éléments de son matériel. Ils peuvent introduire une part de mémoire dans un jeu, lorsque ces éléments sont connus des autres joueurs avant d'être cachés.
Sablier
Il permet de fixer des limites temporelles d'actions ou de réflexion.

Termes de jeu

Points de vie
Ils permettent de jauger la présence d'un joueur ou d'un personnage dans un jeu. Généralement quand les points de vies sont à zéro, un personnage est éliminé ou un joueur est éliminé.
Trait
Il correspond au tour d'un joueur quand on joue l'un après l'autre.
Manche
Une partie peut se jouer en plusieurs manches. Chaque manche se déroule généralement de manière identique.
Tour de jeu
Un jeu ou une manche peut être divisé en tours. Lors d'un tour, les joueurs réalisent leurs actions les uns à la suite des autres ou simultanément.
Phases
Les tours de jeu, dans les jeux récents, sont souvent découpés en phases qui peuvent être rappelées par une fiche (placement, enchères…). Ils servent à diversifier et temporiser les actions.
Points de victoire
Beaucoup de jeux de société modernes utilisent un système de points de victoire acquis de manières différentes. Le joueur qui en a le plus à la fin de la partie est le vainqueur. Ce système permet aux joueurs qui ne mettent pas fin à la partie d'avoir tout de même une chance de gagner.

Histoire dans l'antiquité

Articles connexes : Jeux dans l'Égypte antique, Alquerque, Ludus duodecim scriptorum, Go (jeu), Osselets (jeu) et Catégorie:Jeu conçu dans l'Antiquité.
 
Le senet, un des plus anciens jeux connus.

Les civilisations antiques pratiquaient déjà des jeux de société, dont certains avaient à l’origine une signification religieuse ou militaire. Les jeux ont voyagé entre différentes aires culturelles et ils ont évolué tout le long de l'histoire2.

On peut citer parmi les plus anciens :

  • les jeux d’osselets et de dés ;
  • les jeux égyptiens comme le mehen, le senet, le jeu des vingt cases, le jeu des chiens et des chacals, l’alquerque ;
  • les jeux romains : le ludus duodecim scriptorum (« jeu des douze lignes ») ;
  • les jeux asiatiques : le go.

Histoire récente

 
Deux garçons jouant aux dames chinoises dans un camp d'été, Montréal, juillet 1942.
 
Jeux de société.

Jusqu'au début du XXe siècle, les jeux sont des activités libres : les règles ne font pas l'objet de dépôt, le matériel peut être fabriqué par tous les artisans, voire improvisé ; ainsi, en Indonésie, le surakarta se joue sur le sable avec des coquillages ou des cailloux.

Avec le XXe siècle, les jeux de société deviennent des produits édités, avec un auteur, un éditeur, des fabricants et des distributeurs. On peut citer des jeux emblématiques de l'évolution du XXe siècle vers de plus en plus de nouveautés, de variétés, de segmentation :

  • Monopoly : édité dans les années de la crise économique de 1930. Ce jeu devient l'archétype des jeux « économiques », qui créera de nombreux dérivés.
  • le Scrabble, créé dans les années 1950 supplante le trop simple Lexicon. Breveté aux États-Unis en 1948, il connaît son édition francophone en 1955. Il reste lui aussi le leader dans son domaine.
  • Le 1000 bornes, créé en 1954 en France, est un des premiers jeux de cartes spécifiques modernes.
  • La Conquête du Monde (1957), lui aussi français, deviendra rapidement Risk. Ce jeu, qui est une illustration de combats militaires simplifiée à l'extrême, ouvre la voie à un univers ludique considérable : les jeux de simulations guerrières et les wargames. Même s'il n'en est pas un, Risk a contribué à faire connaître au grand public l'existence et le potentiel ludique des wargames.
  • Fondation de Avalon Hill (1958) par Charles S. Roberts qui publia Tactics II, Gettysburg (en) et Dispatcher et sont considérés comme étant les premiers jeux de guerre "Wargame". Il créa aussi le principe des tables de résultats de combat (CRT Tables) qui sont encore utilisées dans la plupart de jeux de guerre aujourd'hui.
  • Diplomatie (1959) se présente comme un wargame sur une carte de l'Europe de 1914 divisée en zones. Chaque joueur contrôle moins de dix armées et les règles de combat sont extrêmement simples. L'intérêt du jeu réside dans les discussions entre les joueurs (alliances, mensonges, trahisons…). Diplomatie compte des fédérations, des championnats nationaux et internationaux, des compétitions sur internet, des théoriciens et des revues spécialisées…
  • Donjons et Dragons (1974) invente le jeu de rôle. Le jeu devient l'occasion de créer des aventures imaginaires sans autre support matériel que du papier, des crayons et quelques dés.
  • Trivial Pursuit (1984) part du principe de questions / réponses, et permet de commencer une partie instantanément, sans apprentissage des règles ou préparation.
  • Les premiers jeux de convivialité sortent dans la foulée : le Pictionary, consistant à faire deviner à son équipe des mots par des dessins ou Taboo, dont le but consiste à faire deviner des mots sans employer une liste de termes interdits.
  • Magic : l'assemblée (1993) est le premier des jeux de cartes à collectionner basé sur un univers médiéval fantastique. Divers jeux de cartes apparaissent issus des univers de jeux de rôles, des dessins animés et enfin du cinéma. Ces jeux de cartes proposent un duel stratégique avec une part de hasard.

Depuis les années 1990, les jeux sont conçus et segmentés selon le type de public, l'usage du jeu. C'est l'époque de la segmentation marketing. Aux jeux « américains » (aux règles complexes, aux parties longues qui visent un public essentiellement jeune et masculin) s'opposent les jeux « allemands » (règles épurées, parties limitées à deux heures). Aux jeux abstraits (comme Blokus), s'opposent des jeux à thèmes ou à licences. Certains jeux de questions ou d'épreuves intègrent un support DVD. À côté des jeux rapides et interactifs (comme Les Loups-garous de Thiercelieux ou Unanimo), destinés au plus grand nombre, il apparait des jeux plus complexes et demandant un investissement personnel plus important, comme Puerto Rico ou Caylus destinés aux joueurs expérimentés.

Secteur économique

La France est le principal marché européen, suivi par l'Allemagne. Les jeux de société représentent plus de 10 % du secteur des jeux et jouets. Sur 2012, le chiffre d'affaires pour ce seul segment était de 325 millions d'euros. 900 nouveaux jeux de société sont créés chaque année dans l’Hexagone en moyenne et en 2012, plus de 20 millions de boites ont été vendues3. Ce marché a continué de croître depuis (chiffres non connus).

Types de jeux de société

La classification des jeux de société est difficile. Les jeux ont souvent plusieurs caractéristiques et de ce fait peuvent appartenir à plusieurs familles. La bataille est à la fois un jeu de cartes et un jeu de hasard. Le jeu d'échecs est à la fois un jeu de stratégie et un jeu combinatoire abstrait.

Jeu de cartes ou de dominos

Ces jeux de cartes peuvent utiliser des cartes traditionnelles, comme la belote, le bridge, le poker, le rami, le kalooki ou le tarot. Ils sont alors disponibles sous la forme d'une règle.

Certains jeux utilisent des cartes à jouer spécifiques. Certains jeux sont traditionnels, comme le jeu des 7 familles. D'autres ont été créés par des auteurs ou des éditeurs comme Stupide vautour. Certains sont inspirés de jeux classiques mais ont retrouvé une nouvelle jeunesse avec des cartes spécifiques, plus agréables ou instinctives comme Speed, Jungle Speed, Uno…

Le Mahjong est un jeu de dominos dont le mécanisme est assez proche du rami.

Jeux de stratégie

En termes de jeux de société, il existe plusieurs jeux de stratégie traditionnels comme le backgammon, le trictrac, les dames, le puluc d’origine sud-américaine.

À partir du XXe siècle, il apparaît de nombreux jeux dont beaucoup s’apparentent à des jeux de stratégie. Il peut s’agir de jeux de déduction comme la bataille navale ou Cluedo ; il peut s'agir de jeux de conquête comme Risk, Stratego ou Tigre & Euphrate. D'autres jeux simulent des économies ou des civilisations comme Les Colons de Catane ou Puerto Rico. Full Métal Planète met les joueurs dans la peau de colons exploitant les richesses minérales d'une planète éloignée.

Certains jeux de stratégie font appel aux capacités d'influence et de manipulation des joueurs, parfois agrémentés de votes. On parle alors de jeux de négociation dont les plus connus sont Diplomatie, Nomic ou Junta. Les jeux de stratégie se retrouvent dans les jeux vidéo.

Certains jeux sont dits de deckbuilding lorsqu'il s'agit de se constituer une pioche, une réserve de carte permettant d'agir dans une seconde phase de jeu. D'autres sont dits à « gestion de ressource » lorsqu'il faut accumuler des éléments de jeu (pions, cartes), représentant en général des matières premières, de l'argent ou une source d'énergie, pour pouvoir effectuer certaines actions.

Jeux combinatoires abstraits

Lorsque le calcul est le seul moteur du jeu et que le hasard n'a pas de place, généralement dans des jeux opposant deux joueurs, ce qui exclut toute dimension diplomatique, on parle de jeu de stratégie combinatoire abstrait.

Certains jeux sont classiques ou traditionnels, comme l'awélé, les dames, le jeu d'échecs, le shôgi, le xiangqi ou le go. D'autres ont été créés à la fin du XXe siècle par des auteurs, comme Abalone, GIPF ou Puissance 4. Quelques jeux très simples, totalement résolus, sont à rattacher à ce type de jeux comme le jeu de Nim.

Les dernières années ont vu arriver de nombreux jeux d'auteurs dont certains sont devenus des classiques comme Gobblet ou Quarto.

Il existe aussi des jeux sans aucun thème et donc abstraits, mais qui ont une part de hasard comme Crazy Cups, Indigo.

Jeux de lettres

Faisant appel la plupart du temps à des anagrammes, les jeux de lettres peuvent se jouer avec des dés comme le Boggle, des plaquettes ou jetons comme le Jarnac ou le Scrabble, ou encore avec des cartes à jouer spéciales comme le Lexicon ou Scripta.

Jeux de hasard

Les jeux de hasard peuvent être regroupés en deux catégories :

  • les jeux de hasard pur, le résultat du jeu ne dépend que du hasard : jeu de l’oie, loto, bataille, pierre-papier-ciseaux. Le joueur n’ayant aucun choix ou moyen pour intervenir dans le déroulement de la partie ;
  • les jeux de hasard raisonné qui font appel à la réflexion et aux probabilités pour que les choix effectués par les joueurs leur permettent de tirer le meilleur parti des éléments aléatoires : poker, backgammon, trictrac, jeu des petits chevaux, Monopoly.

De nombreux jeux font intervenir le hasard, en général par le tirage de dés ou de cartes, sans pour autant que le hasard soit l'élément central de la réussite.

Jeux d'adresse

Les jeux d'adresse font appel à l'habileté physique, comme Mikado, mais aussi le jeu de puce. Quelques jeux d'auteurs récents font appel à l'adresse, comme Villa Paletti ou Jenga.

Le carrom est d'abord un jeu d'adresse avant de devenir un jeu de stratégie à partir d'un certain niveau.

Jeux d'assemblée et jeux d’ambiance

Les jeux d’assemblée ont pour but de faire jouer ensemble un grand nombre de joueurs. Ils font souvent appel à la connaissance comme le Trivial Pursuit. De plus, ils peuvent simplement constituer en jeux à rôles, comme Les Loups-garous de Thiercelieux. Il peut également s'agir de jeux sportifs du type chat, l'épervier, balle au prisonnier ; de jeux d'imitation et d'observation comme le chef d'orchestre ; ou bien de jeux d'attention comme Jacques a dit.

Les jeux d’ambiance ont pour objectif de passer un moment agréable entre joueurs et peuvent aisément mixer des joueurs avertis et des joueurs occasionnels, Ce sont souvent des jeux de communication, de mémoire, de connaissance, d’adresse ou des jeux narratifs. Exemple : Story Cubes ou Time's Up!

Les jeux d’ambiance sont souvent des jeux d’assemblée et vice versa, les règles dans les deux cas doivent être très simples et la durée des parties est généralement courte.

Jeux coopératifs

Dans un jeu coopératif, tous les joueurs doivent se coordonner pour atteindre un objectif commun. Le plus souvent, outre des règles générales qui s'appliquent à tous, chaque joueur a un petit pouvoir particulier (bouger plus vite, être plus efficace pour telle action, etc.) et la victoire dépendra souvent de la bonne combinaison des différents pouvoirs entre eux.

Par exemple, dans Pandémie, les joueurs luttent contre la propagation de maladies, dans Ghost Stories il s'agit de protéger un village contre l'invasion de fantômes.

Certains jeux compétitifs peuvent avoir une version coopérative, comme Bad bones, Deadlines et Codenames.

Une variante est le semi-coopératif, ou « tous contre un », dans lequel un joueur tient le rôle du méchant, par exemple Doom et Les Mousquetaires du Roy ou la première version de Descent. Certains jeux coopératifs comportent d'ailleurs une extension permettant de rajouter un tel rôle : Le Seigneur des Anneaux, Pandémie (avec le rôle du bio-terroriste).

Les jeux de rôle peuvent être rattachés aux jeux coopératifs, même s'il existe aussi des jeux de rôle compétitifs.

La romancière Jane Austen dans sa lettre du mercredi 4 septembre 1816 de Chawton Hampshire à sa sœur Cassandra en cure à Cheltenham parle du "jeu de violon". Ce jeu est joué aussi chez son frère Edward soit à Godmersham (Kent) ou lorsqu'il séjourne dans la Grande Maison à Chawton selon le "pocket book" de sa fille Fanny. Aucun membre de la famille Austen ne joue de cet instrument. Il semble probable que le jeu en question soit "Cherche une épingle au son du violon" connu aujourd'hui sous le vocable "tu gèles, tu brûles". Selon l'Encyclopédie méthodique et dictionnaire des jeux familiers et des amusements de société faisant suite au dictionnaire des jeux, annexé au tome trois des mathématiques publié par Henry Agasse Paris an V (1796-1797), les jeux de société sont racontés en un dialogue entre les joueurs portant des noms liés à la nature (Mr du Bocage, L’abbé des Agneaux, Madame de la Haute Futaie, Mr Des Jardins,  Mr Dufrêne, l’abbé Printems, Mademoiselle Rose etc.. ). page 9 dans la section des jeux d’Attrape figure le jeu concernant les choses cachées que l’on fait chercher.  L’abbé des Agneaux dit « j’ai souvent joué à « cherche une épingle au son du violon ». Plus le joueur approche de la chose cachée, plus le violon va fort et il affaiblit les sons à mesure que le chercheur s’éloigne. Mademoiselle Rose ajoute : « quand on n’a pas de violon, on dit tout bonnement : vous vous en éloignez ou vous brûlez.

Jeux de programmation

Les jeux « de programmation » sont des jeux dans lesquels on définit les actions en début de tour, puis celle-ci sont exécutées telles que définies. Par exemple, dans Diplomatie, on écrit les ordres aux unités militaires sur un papier après la phase de négociation puis on les applique ; dans Asteroyds (Guillaume Blossier et Frédéric Henry, Ystari Games, 2010), on place des jetons sur une carte de pilotage pour indiquer les mouvements de son vaisseau spatial (avancer, tourner) et à RoboRally (Richard Garfield, Wizards of the Coast, 1994), on pose des cartes définissant les mouvements de notre robot.

Cela introduit des incertitudes et difficultés supplémentaires :

  • le résultat d'une action peut être perturbé par un événement aléatoire ou l'action d'un autre joueur ou d'une autre joueuse que l'on n'avait pas prévu ;
  • on peut faire des erreurs d'estimation ou de programmation.

Jeux thématiques et jeux à l’allemande

Les jeux de réflexion modernes appartiennent souvent à deux grandes catégories :

  • les jeux de style américain (ou « ameritrash ») qui s’attachent à une thématique et à « immerger » les joueurs dans un monde imaginaire, le thème est primordial et les mécaniques éventuellement moins abouties4 ;
  • les jeux de style européen (ou « à l’allemande », dits aussi « kubenbois » ou « eurogames »5) où le thème n’est le plus souvent que modérément présent, mais le jeu construit atour de mécaniques finement étudiées6,7,8.

Dans le premier cas, ces jeux « ameritrash », ainsi dénommés parce qu’ils sont majoritairement créés aux États-Unis, sont le plus souvent des jeux d’affrontement, avec une interaction forte entre joueurs. L’affrontement peut opposer deux ou plusieurs joueurs entre eux, l’ensemble des joueurs contre un seul, ou encore tous les joueurs contre le jeu, selon une formule coopérative. Le thème est primordial et la mécanique souvent moins aboutie, avec des règles plus complexes, incorporant une part de hasard significative. Ces jeux incorporent souvent un matériel abondant favorisant l’immersion, avec des illustrations évocatrices, des figurines expressives, des textes intradiégétiques (coupures de journaux, lettres, récits écrit par des personnages vivant dans l'univers fictionnel) : Zombicide, T.I.M.E. Stories et de nombreux jeux à licence (Le Trône de fer, Cthulhu, Warhammer, Les Légendaires, Dofus).

Dans le second cas, ce style de jeux est surnommé « à l’allemande » car essentiellement issu d’Allemagne lors du développement important de l’économie du jeu de société à partir des années 1990 et de sa segmentation selon le type de public. Maintenant identifié à un style globalement européen, la création française étant par exemple plus développée que celle allemande au XXIe siècle, les jeux de gestion sont parfois surnommés « kubenbois » en référence aux cubes colorés matérialisant des ressources. Les principaux mécanismes rencontrés dans les jeux de ce style sont le placement sur l’aire de jeu, la gestion de ressources, la pose d'ouvriers, le séquencement des actions, la combinaison de cartes (ou combo), les enchères, etc. Le thème de ces jeux est souvent secondaire et parfois interchangeable. Exemples : Carcassonne, Les Châteaux de Bourgogne, Caylus, Les Colons de Catane.

La mondialisation du jeu de société conduit fréquemment des auteurs américains à créer des jeux « européens » et des auteurs européens à créer des jeux « américains ».

Jeux traditionnels

Le thème, l’habillage est parfois ce qui distingue deux jeux dont les règles sont au demeurant très similaires, comme les nombreuses déclinaisons du jeu des sept familles, des jeux de mémoire — Memory (Ravensburger, 1959), La Chasse aux monstres (Antoine Bauza, Le Scorpion masqué, 2009), Memoarrr! (Carlo Bartolini, Act in games/Blackrock Éditions, 2018) —, le yahtzee — Gold Armada (Reiner Knizia, Tactic, 2017) —, la bataille — Camelot (Reiner Knizia, 2002, Asmodee) —, le rami — Rummikub (Ephraim Hertzano, 1980)…

Récompenses

Il y a plusieurs prix récompensant les nouveaux jeux de société. Les critères de sélection, de nomination et finalement d'attribution des prix diffèrent pour chacun d'eux.

Catégorie:Récompense de jeu

Prix francophones

Jeu de l'année
Prix français qui a fusionné avec l'As d'Or du Festival des jeux de Cannes, attribué par un jury de personnalités.
Trophées Flip
Plusieurs prix français attribués au Festival de Parthenay, soit par un jury de professionnels du monde du jeu, soit par les festivaliers.
Tric Trac d'Or
Prix français attribué par les internautes fréquentant le site Tric-trac (par leurs notes) et par un jury se réunissant une fois l'an.
Les Trois Lys
Prix québécois attribué par un jury de journalistes et de joueurs passionnés. Trois catégories : le Lys Enfant, le Lys Grand Public et le Lys Passionné.

Prix non francophones

Spiel des Jahres (jeu de l'année)
Prix allemand attribué par un jury de journalistes.
Deutscher Spiele Preis (prix du jeu allemand)
Prix allemand attribué par des joueurs.
Origins Award
Plusieurs prix attribués par catégories, à des jeux américains pour l'essentiel.
Charles S. Roberts Awards - CSR Awards
Concours annuel de jeux de guerre wargame, nominations et plusieurs prix attribués par catégories et type de jeux.
Speelgoed van het jaar (jeu de l'année aux Pays-Bas)
Prix attribué par des joueurs.

Auteurs de jeux modernes

Articles connexes : auteur de jeux de société et Catégorie:Auteur de jeux de société.

À partir des années 1960, les auteurs de jeux commencent à sortir de l'anonymat. Leur nom apparaît de plus en plus souvent sur la face des boîtes de jeux.

Recherche sur les jeux

Il existe un domaine consacré à la recherche sur les jeux appelé études du jeu (game studies) ou ludologie.

Le jeu peut être étudié en tant que tel : mécaniques de jeu, probabilités, histoire des jeux ou sociologie de la pratique des jeux. Il peut aussi être étudié en lien avec d'autres disciplines ou d'autres domaines. Par exemple, la pratique des jeux a été associé au développement des facultés exécutives chez les enfants9 ou bien à la réduction des risques de démence chez les personnes âgées10,11. Dans le domaine de l’éducation, l'ajout de la pratique de jeu serait souhaitable dans le cursus scolaire12.

Théorie des jeux

Article connexe : théorie des jeux.

La théorie des jeux est un domaine des mathématiques qui s’intéresse aux interactions entre joueurs en fonction de leurs choix. Cette théorie étudie l'optimisation des choix et l’élaboration d’algorithmes qui ont permis les progrès récents de l’intelligence artificielle notamment dans la conception et la réalisation de programmes de jeu d'échecs et de jeu de go.

Trouver des partenaires de jeu

Jouer est une activité couramment pratiquée en famille ou entre amis. Les joueurs passionnés se tourneront vers les associations de quartier, les ludothèques, les bars à jeux, et les sites de rencontres amicales qui permettent de trouver d'autres "gros joueurs" à la recherche de jeux où la réflexion et la stratégie est plus poussée.

Notes et références

Notes

  • Ainsi, sur la couverture du magazine Casus Belli no 55 de janvier-février 1990, peut-on lire l’en-tête suivante : « Casus Belli, premier magazine des jeux de simulation — jeux de rôle, wargames, jeux de plateau, figurines ».
  1. Bruno Faidutti, créateur français de jeux et spécialiste du monde du jeu de société, écrit à ce sujet : « Sur les quelques forums et newsgroups consacrés aux jeux auxquels moi et mes amis jouons régulièrement revient, assez régulièrement, une surprenante question : comment les appeler ? Et certains de proposer le ridicule “jeu de plateau”, traduction littérale de l’anglais boardgame. Outre qu’en français classique la surface de jeu ne s’appelle pas un plateau mais un tablier, tous ces jeux ne se jouent pas sur un plateau, et beaucoup d’autres jeux se jouent sur un plateau. D’autres, cherchant sans doute à flatter leur égo par des termes un peu prétentieux, veulent parler de jeux de simulation ou de jeux de stratégie, des termes qui de toute évidence ne peuvent pas s’appliquer à des jeux qui n’ont le plus souvent aucune prétention de simulation et sont loin d’être toujours stratégiques. Pourquoi diable ne pas parler, comme tout le monde, de jeux de société ? »

Références

  • Selon l’exemple de François Haffner : « La règle est ce qui différencie le jouet du jeu de société. Une épée en plastique, c'est un jouet. Deux épées, ce sont deux jouets. Deux épées et un règlement (par exemple, « Toucher la poitrine de l'adversaire rapporte un point. Le premier qui a trois points a gagné ») et ça devient un jeu — ou un sport car la frontière entre jeu et sport est assez floue. » sur le site de L’Escale à jeux (B-Daman Crossfire [archive], consulté le 29 mai 2022).
  • (en) Livingstone, Ian et James Wallis, Board games in 100 moves, Londres, Dorling Kindersley, 2019, 175 p. (ISBN 978-0-241-36378-2, 0-241-36378-0 et 978-1-4654-8575-5, OCLC 1078419452, lire en ligne [archive])
  • Businesscoot, « Le Marche des Jeux de Societe » [archive], sur www.businesscoot.com (consulté le 24 novembre 2016)
  • « Ameritrash » [archive], sur Du jeu sur le plateau, 3 février 2014 (consulté le 17 août 2018)
  • Bruno Faidutti, publiant sur le thème du jeu en français et en anglais, use de ce dernier terme dans ses écrits en anglais où il parle de « german style eurogames » qu’il appelle en français « jeux à l’allemande »
  • « Kubenbois » [archive], sur Du jeu sur le plateau, 17 janvier 2017 (consulté le 17 août 2018)
  • « Eurogame ou jeu à “l'allemande” » [archive], sur Du jeu sur le plateau, 3 février 2014 (consulté le 17 août 2018)
  • Bruno Faidutti, « Le bon vieux temps du jeu à l’allemande » [archive], sur Les jeux de société de Bruno Faidutti, 17 septembre 2017 (consulté le 17 août 2018)
  • (en) Jessica Lahey, « How Family Game Night Makes Kids Into Better Students », The Atlantic,‎ 2014 (lire en ligne [archive])
  • (en) Jean François Dartigues, Alexandra Foubert-Samier, Mélanie Le Goff et Mélanie Viltard, « Playing board games, cognitive decline and dementia: a French population-based cohort study », BMJ Open, vol. 3, no 8,‎ août 2013, e002998 (ISSN 2044-6055 et 2044-6055, PMID 23988362, PMCID PMC3758967, DOI 10.1136/bmjopen-2013-002998, lire en ligne [archive], consulté le 27 janvier 2020)
  • (en) Drew M Altschul et Ian J Deary, « Playing Analog Games Is Associated With Reduced Declines in Cognitive Function: A 68-Year Longitudinal Cohort Study », The Journals of Gerontology: Series B,‎ 18 novembre 2019, gbz149 (ISSN 1079-5014 et 1758-5368, DOI 10.1093/geronb/gbz149, lire en ligne [archive], consulté le 27 janvier 2020)
  1. (en) Christopher Harris, « Meet the New School Board: Board Games Are Back--And They're Exactly What Your Curriculum Needs », School Library Journal, vol. 55, no 5,‎ 1er mai 2009, p. 24–26 (ISSN 0362-8930, lire en ligne [archive], consulté le 27 janvier 2020)

Voir aussi

Sur les autres projets Wikimedia :

  • Jeu de société, sur Wikimedia Commons
  • jeu de société, sur le Wiktionnaire
  • Jeu de société, sur Wikiversity

Bibliographie

  • Jean-Marie Lhôte, Histoire des jeux de société, Flammarion, 1993

Articles connexes

  • Jeu d'ambiance
  • Éditeur de jeux de société

Liens externes

  • Ressource relative à la littérature
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    • (en) The Encyclopedia of Science Fiction
  • Notice dans un dictionnaire ou une encyclopédie généraliste
  •  :
    • Store norske leksikon [archive]
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Le jeu de l’échec

Un jeu de stratégie peut être un jeu de société ou un jeu vidéo. Le but est de réaliser un objectif connu : augmenter sa domination spatiale, combattre un ou plusieurs ennemis sur un terrain de jeu, faire prospérer une entité… L'accent n'est pas mis sur l'adresse du joueur mais sur la planification de l'action (tactique ou stratégique).

On a tendance actuellement à appeler jeu de stratégie tout jeu faisant appel à la réflexion. Dans les faits, lorsqu'on parle aujourd'hui de jeu de stratégie, on parle essentiellement soit de jeux de guerre soit de jeux de simulation, informatisés ou non.

Le jeu de guerre est aussi appelé selon sa dénomination anglaise wargame ou allemande Kriegspiel. Le principe est utilisé depuis au moins le XIXe siècle dans les écoles militaires de tous les pays, pour exercer les élèves à l'observation, ainsi qu'à l'élaboration et à la réalisation de plans (ainsi d'ailleurs qu'à l'analyse de leurs échecs lorsque leur stratégie se révèle mauvaise).

Le terrain peut être de tout type. Le joueur est souvent considéré comme un dieu ou un général, supervisant l'ensemble de ses unités depuis le ciel, et donnant des ordres à chacune.

Définition

De nombreux jeux de société ou jeux vidéo mettent en œuvre des stratégies. Il peut s'agir de jeux de stratégie combinatoire abstraits comme le Jeu d'échecs ou le jeu de go, souvent considéré comme le jeu de stratégie le plus abouti en particulier par la simplicité de ses règles et l'étendue du nombre de parties possibles. On met également en œuvre des stratégies au Bridge ou en résolvant le Cube de Rubik, casse-tête créé par l'architecte et designer hongrois Ernő Rubik.

Il convient donc de limiter l'utilisation du terme jeu de stratégie aux seuls jeux de simulation de batailles ou de guerres, réelles ou fictives, informatisés ou non, se jouant seul ou à plusieurs.

Les jeux dont le but est de créer et développer une cité (SimCity), un réseau de pouvoir (Railroad Tycoon) ou même une colonie spatiale, bien qu'ils fassent appel aussi à des questions de stratégie, sont plus généralement désignés sous le terme de jeu de gestion. Il en va de même des jeux d'entreprise. Il existe également des jeux de rôle non informatiques tels que le célèbre Donjons et Dragons.

Les jeux de figurines tels que les warhammers se jouent sur un plateau qui ressemble à un champ de bataille. Les figurines ont une totale liberté de mouvement, le plateau n'étant pas divisé en cases. Avec l'avènement de l'ordinateur, les jeux de stratégie ont trouvé un nouvel essor, puisque l'informatique peut remplacer un joueur ou/et un maître de jeu ; il en simplifie également grandement la gestion, puisque l'on peut compliquer à l'infini les règles.

Jeux vidéo de stratégie

Il existe deux grandes catégories de jeux de stratégie :

  • en temps réel ;
  • au tour par tour.

Jeu de stratégie en temps réel

Article détaillé : Jeu de stratégie en temps réel.

Le premier vrai jeu du genre fut Guadalcanal sur Amstrad CPC 6128 ; il s'agissait d'une bataille aéronavale avec brouillard de guerre et temps pouvant être accéléré ou ralenti à volonté. Le second fut L'Art de la guerre sur Atari, et Amiga tiré du livre de Sun Tzu.

Le genre évolua grandement avec Dune II, précurseur de tous les jeux de stratégie actuels et adapté du livre éponyme de Frank Herbert. Puis suivirent les classiques Command and Conquer, dérivés en de nombreuses suites, comme Tiberium Sun, Alerte Rouge, Alerte Rouge 2, Generals et Generals Heure H.

Dans le même style, et ayant fait évoluer le genre, les célèbres Warcraft I, II et III ainsi que StarCraft ont introduit le jeu de stratégie sur Internet. Un classique du nom de Total Annihilation fut le premier jeu exploitant les effets de 3D (du moins si l'on considère Castle Wolfenstein comme un jeu d'action et non de stratégie). Enfin sont apparus également des jeux plus orientés vers la gestion économique comme Age of Empires III.

À partir de 2001, les jeux de stratégie s'orientent vers la 3D pure, facilitant la gestion des combats dans les reliefs, et permettant ainsi un peu plus de réalisme. On y inclut également parfois des séquences vidéo. Des fanatiques du genre peuvent leur préférer les homologues en 2D du style Starcraft, plus économe en ressources (et par là même plus rapide) que les jeux plus récents.

Pour ce qui est de la rapidité de jeu, il existe depuis 2004 Warhammer 40,000: Dawn of War, qui aura bien révolutionné le genre avec son gameplay unique, et la possibilité de sortir ses troupes extrêmement vite.

Jeu de stratégie au tour par tour

Article détaillé : Jeu de stratégie au tour par tour.

Chaque tour est divisé en actions à réaliser dans un ordre précis, qui varient selon la règle choisie.

Le hasard (des dés par exemple) est utilisé pour introduire le côté aléatoire du front. Si on sait qu'un engagement antichar sur douze conduit à la destruction du blindé, on lance un dé à douze faces et on modifie l'état du plateau conformément au résultat.

De l'avis des états-majors qui les pratiquent dans les écoles[Qui ?], habitués à travailler sur des maquettes, des tableaux muraux ou des écrans lors des vraies guerres, la simulation est si réaliste qu'on peine à voir des différences avec une guerre réelle.[réf. nécessaire]

Sur ordinateur, ce sont les jeux conçus par Sid Meier qui ont apporté au domaine une dimension didactique allant bien au-delà du simple Kriegspiel. En effet, l'objectif dans Civilization et de ses différentes suites est de bâtir un véritable empire, de l'âge de pierre jusqu'à nos jours, et par la diplomatie, la technologie ou la guerre (voire un mélange des trois), de devenir la civilisation majeure dans le futur ainsi que le pays au plus grand rayonnement culturel de la planète par ses merveilles du monde. Un rappel que, selon le mot de Clemenceau, La guerre est une chose trop sérieuse pour être confiée à des militaires.

Jeu de grande stratégie

Article détaillé : Jeu de grande stratégie.

La grande stratégie est un type de jeu qui se distingue des deux précédents car elle se joue généralement en temps réel et place le joueur à la tête de toute une nation. Malgré cela, les jeux de grande stratégie sont nettement différents de ceux reconnus comme étant des jeux de stratégie en temps réel. Leur gameplay couvre donc de nombreux domaines de la géopolitique tels que la politique, l'économie, la religion, la diplomatie et la guerre. Certains de ces jeux sont axés sur la guerre, la logistique et la stratégie militaire, comme la série Hearts of Iron ou la série Hegemony, tandis que d'autres se concentrent sur divers éléments de la géopolitique comme le jeu Victoria I qui fait passer la politique et la diplomatie avant la guerre. Dans de nombreux cas, les jeux de grande stratégie peuvent être considérés comme une sous-catégorie des wargames.

Jeu de stratégie avec figurines

Article détaillé : Jeu de figurines.

Voir aussi

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Force

 
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  • force, sur le Wiktionnaire

Le mot force peut désigner un pouvoir mécanique sur les choses, et aussi, métaphoriquement, un pouvoir de la volonté.

Sens communs

  • Force d'âme, une vertu morale « cardinale » équivalente au courage.
  • Force musculaire ou force physique.
  • Force athlétique, un sport de force.
  • Force (physique), en physique, cause capable de déformer un corps ou de modifier sa position.
  • Force (philosophie), notion majeure dans l'histoire du mécanisme en philosophie et dans la tradition romantique allemande.
  • Force du vent, en météorologie maritime, valeur de la vitesse du vent sur l'échelle de Beaufort.
  • La Force (tarot), au tarot de Marseille, atout représentant une personne qui ouvre la gueule d'un chien ou d'un lion.
  • Forces armées, les organisations et moyens militaires d'un État.
  • Forces (outil), outils ou instruments de coupe par cisaillement.
  • Force d'un papier, la solidité et la trame d'un papier.

Cinéma

  • Force (titre original : The Mighty), film américain réalisé par John Cromwell
  • Force (Star Wars), dans la saga Star Wars, une énergie qui baigne l'Univers et relie les êtres entre eux par un lien invisible.
  • Force, un film indien de Nishikanth Kamath (2011).

Télévision

  • Force, une série télévisée néerlandaise diffusée depuis 2014.

Toponyme

Force est un nom de lieu notamment porté par :

  • Force, commune italienne de la province d'Ascoli Piceno dans la région des Marches.
  • La Force, prison de la ville de Paris.

Patronyme

Force est un nom de famille notamment porté par :

  • Carole Force (1968-), joueuse française de basket-ball ;
  • Jean-Luc Force, cavalier français de concours complet d'équitation ;

Voir aussi

  • La Force Ce lien renvoie vers une page d'homonymie
  • FORCES (magazine), magazine d'affaires publiques québécois, fondé par Marcel Couture en 1966.

Rapidité

 
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Sciences et techniques

  • En modulation du signal, la rapidité de modulation est l'inverse de la plus courte durée théorique de l'élément de signal.
  • En relativité, la rapidité φ {\displaystyle \varphi } \varphi est une généralisation de la vitesse (normée à c {\displaystyle c} c, la vitesse de la lumière dans le vide) : φ = artanh ⁡ ( v c ) = 1 2 ln ⁡ ( 1 + v c 1 − v c ) {\displaystyle \varphi =\operatorname {artanh} {\left({\frac {v}{c}}\right)}={\frac {1}{2}}\ln \left({\frac {1+{\frac {v}{c}}}{1-{\frac {v}{c}}}}\right)} {\displaystyle \varphi =\operatorname {artanh} {\left({\frac {v}{c}}\right)}={\frac {1}{2}}\ln \left({\frac {1+{\frac {v}{c}}}{1-{\frac {v}{c}}}}\right)}. À faible vitesse ( v c << 1 {\displaystyle {\frac {v}{c}}<<1} {\displaystyle {\frac {v}{c}}<<1}), φ ≃ v c {\displaystyle \varphi \simeq {\frac {v}{c}}} {\displaystyle \varphi \simeq {\frac {v}{c}}} ; quand v → c {\displaystyle v\rightarrow c} {\displaystyle v\rightarrow c}, φ {\displaystyle \varphi } \varphi augmente indéfiniment. L'additivité des vitesses de Galilée est remplacée par l'additivité des rapidités.

Culture et société

  • Dans la langue courante, rapidité est synonyme de vitesse Ce lien renvoie vers une page d'homonymie.
Catégorie :
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    Pour les articles homonymes, voir Rapidité.

    En relativité restreinte, la rapidité1,N 1 ou pseudo-vitesse1,N 2 est une mesure du mouvement. À faible vitesse, la rapidité et la vitesse sont égales (au coefficient multiplicateur c près), mais contrairement à la vitesse qui tend asymptotiquement vers la vitesse de la lumière, la rapidité continue à augmenter linéairement à l'infini. L'intérêt de la rapidité vient du fait que, de par son caractère linéaire, elle préserve la relation de la mécanique classique entre vitesse et accélération (un voyageur peut donc calculer sa rapidité en intégrant dans le temps, une mesure fournie par un accéléromètre). La rapidité permet aussi d'exprimer les transformations de Lorentz comme rotation hyperbolique dans l'espace de Minkowski.

    La rapidité est une quantité sans dimension3,4.

    La rapidité est rarement utilisée dans les calculs car elle est moins pratique que la quadrivitesse dans les formules d'invariance de l'impulsion. De plus, elle nécessite de choisir un référentiel qui isole le vecteur vitesse ou de la différence des vitesses sur un seul axe.

    Définition

    La rapidité   φ {\displaystyle \ \varphi } {\displaystyle \ \varphi } d'un objet par rapport à un référentiel inertiel est l'argument hyperbolique défini par5 :

    φ = artanh ⁡ ( v c ) = 1 2 ln ⁡ ( 1 + v c 1 − v c ) {\displaystyle \varphi =\operatorname {artanh} {\left({\frac {v}{c}}\right)}={\frac {1}{2}}\ln \left({\frac {1+{\frac {v}{c}}}{1-{\frac {v}{c}}}}\right)} {\displaystyle \varphi =\operatorname {artanh} {\left({\frac {v}{c}}\right)}={\frac {1}{2}}\ln \left({\frac {1+{\frac {v}{c}}}{1-{\frac {v}{c}}}}\right)},

    et par6 :

    φ = arcosh ⁡ ( γ ) = ln ⁡ ( γ + γ 2 − 1 ) {\displaystyle \varphi =\operatorname {arcosh} {\left(\gamma \right)}=\ln \left(\gamma +{\sqrt {\gamma ^{2}-1}}\right)} {\displaystyle \varphi =\operatorname {arcosh} {\left(\gamma \right)}=\ln \left(\gamma +{\sqrt {\gamma ^{2}-1}}\right)},

    où :

    • v est la vitesse dans ce référentiel ;
    • c la vitesse de la lumière ;
    • γ est le facteur de Lorentz7 ;
    • artanh la fonction réciproque de la tangente hyperbolique ;
    • arcosh est la fonction réciproque du cosinus hyperbolique ;
    • ln est la fonction logarithme népérien.

    Détails

    Soit un corps se déplaçant à la vitesse w {\displaystyle w\,} w\, par rapport à un référentiel R, qui lui-même se déplace à la vitesse v {\displaystyle v\,} v\, par rapport à un autre référentiel R', en supposant que w → / / v → {\displaystyle {\vec {w}}//{\vec {v}}} \vec w // \vec v. La vitesse du corps par rapport à ce second référentiel est w ′ {\displaystyle w'\,} w'\,, calculée par : w ′ = w + v 1 + ( w v / c 2 ) {\displaystyle w'\,=\,{\frac {w+v}{1+(wv/c^{2})}}\,} {\displaystyle w'\,=\,{\frac {w+v}{1+(wv/c^{2})}}\,}

    En posant w c = tanh ⁡ ( θ ) , w ′ c = tanh ⁡ ( θ ′ ) , v c = tanh ⁡ ( φ ) , {\displaystyle {\frac {w}{c}}=\operatorname {tanh} \left(\theta \right)\,,{\frac {w'}{c}}=\operatorname {tanh} \left(\theta '\right)\,,{\frac {v}{c}}=\operatorname {tanh} \left(\varphi \right)\,,} {\displaystyle {\frac {w}{c}}=\operatorname {tanh} \left(\theta \right)\,,{\frac {w'}{c}}=\operatorname {tanh} \left(\theta '\right)\,,{\frac {v}{c}}=\operatorname {tanh} \left(\varphi \right)\,,} on obtient, avec l'hypothèse que w → / / v → {\displaystyle {\vec {w}}//{\vec {v}}} \vec w // \vec v et avec les formules de trigonométrie hyperbolique :   θ ′ = θ + φ {\displaystyle \ \theta '=\theta +\varphi } {\displaystyle \ \theta '=\theta +\varphi }

    Histoire

    La rapidité est une des notions introduites dès 19088 par Hermann Minkowski (1864-1909)9. Mais celui-ci préfère employer le produit iφ plutôt que φ9. Le produit iφ est aussi employé en 1909 par Arnold Sommerfeld (1868-1951) afin de réduire les transformations de Lorentz spéciales à de la trigonométrie ordinaire au moyen des angles imaginaires9. En 1910, la rapidité apparaît chez Vladimir Varićak (1865-1942)10,11 et Edmund T. Whittaker (1873-1956)12. Le terme « rapidité » a été proposé en 191113 par Alfred A. Robb (1873-1936)9.

    Notes et références

    Notes

    • En anglais : rapidity2.
    1. En anglais : pseudo-velocity2.

    Références

    • Semay et Silvestre-Brac 2021, sect. 2.1, p. 30.
    • Woodhouse 2014, § 3.2.4, p. 45, col. 2.
    • Pérez 2016, chap. 2, § I.3, b), p. 24.
    • Semay et Silvestre-Brac 2016, chap. 2, sect. 2.1, p. 30.
    • Gourgoulhon 2010, § 6.5.3, p. 204 (6.80).
    • Gourgoulhon 2010, § 6.5.3, p. 204 (6.81).
    • Gourgoulhon 2010, § 6.5.3, p. 204.
    • Minkowski 1908.
    • Gourgoulhon 2010, § 6.5.3, n. historique, p. 206.
    • Varićak 1910a.
    • Varićak 1910b.
    • Whittaker 1910.
    1. Robb 1911.

    Bibliographie

    • [Minkowski 1908] (de) Hermann Minkowski, « Die Grundgleichungen für die elektromagnetischen Vorgänge in bewegten Körpern » [« Les équations fondamentales des phénomènes électromagnétiques dans les corps en mouvement »], Nachrichten von der Gesellschaft der Wissenschaften zu Göttingen. Mathematisch-physikalische Klasse,‎ 1908, p. 53-111 (lire sur Wikisource, lire en ligne [archive]).
    • [Varićak 1910a] (de) Vladimir Varićak, « Anwendung der Lobatschefskijschen Geometrie in die Relativtheorie », Physikalische Zeitschrift, vol. 11,‎ 1910, p. 93-96 (lire sur Wikisource).
    • [Varićak 1910b] (de) Vladimir Varićak, « Die Relativtheorie und die Lobatschefskijsche Geometrie », Physikalische Zeitschrift, vol. 11,‎ 1910, p. 287-293 (lire sur Wikisource).
    • [Whittaker 1910] (en) Edmund T. Whittaker, A history of the theories of aether and electricity from the age of Descartes to the close of the nineteenth century, Londres et Dublin, Longmans, Green and C° et Hodge, Figgis and C°, coll. « Dublin University Press Series », 1910, 1re éd., XIII-475 p., 22 cm (OCLC 493623032, SUDOC 089168348, lire en ligne [archive]).
    • [Robb 1911] (en) Alfred A. Robb, Optical geometry of motion : a new view of the theory of relativity [« Géométrie optique du mouvement : une nouvelle vision de la théorie de la relativité »], Cambridge, W. Heffer, 1911, 1re éd., 1 vol., [II]-32, 23 cm (OCLC 12875850, lire en ligne [archive]).
    • [Gourgoulhon 2010] Éric Gourgoulhon (préf. Thibault Damour), Relativité restreinte : des particules à l'astrophysique, Les Ulis et Paris, EDP Sciences et CNRS Éditions, coll. « Savoirs actuels / Physique », mai 2010, 1re éd., XXVI-776 p., 23 cm (ISBN 978-2-7598-0067-4, EAN 9782759800674, OCLC 690639994, BNF 41411713, SUDOC 14466514X, présentation en ligne [archive], lire en ligne [archive]).
    • [Lévy-Leblond et Provost 1979] (en) Jean‐Marc Lévy-Leblond et Jean‐Pierre Provost, « Additivity, rapidity, relativity » [« Additivité, rapidité, relativité »], Am. J. Phys., vol. 47, no 12,‎ déc. 1979, p. 1045-1049 (OCLC 4660591626, DOI 10.1119/1.11972, Bibcode 1979AmJPh..47.1045L, résumé [archive]).
    • [Lévy-Leblond 1980] (en) Jean-Marc Lévy-Leblond, « Speed(s) » [« Vitesse(s) »], Am. J. Phys., vol. 48, no 5,‎ mai 1980, p. 345-347 (OCLC 4660605214, DOI 10.1119/1.12093, Bibcode 1980AmJPh..48..345L, résumé [archive]).
    • James H. Smith, Introduction à la relativité, InterEditions (1968). 2e édition avec exercices corrigés (1979) (ISBN 2-7296-0088-4). Réédité par Masson (Dunod - 3e édition - 1997), (ISBN 2225829853).
    • Notes de cours[PDF] [archive] du professeur J.M. Raimond du Département de Physique de l’Ecole normale supérieure(ENS), pages 88 à 90.

    Manuels d'enseignement supérieur

    • [Pérez 2016] José-Philippe Pérez (avec la collab. d'Éric Anterrieu), Relativité : fondements et applications, Paris, Dunod, hors coll. / sciences et techniques, mai 2016 (réimpr. oct. 2017), 3e éd. (1re éd. sept. 1999), 1 vol., XXIII-439, ill., fig. et tabl., 17,7 × 24 cm, br. (ISBN 978-2-10-077295-7 et 978-2-10-074717-7, EAN 9782100747177, OCLC 949876980, BNF 45033071, SUDOC 193153297, présentation en ligne [archive], lire en ligne [archive]).
    • [Semay et Silvestre-Brac 2021] Claude Semay et Bernard Silvestre-Brac, Relativité restreinte : bases et applications, Malakoff, Dunod, coll. « Sciences sup », novembre 2021, 4e éd. (1re éd. octobre 2005), X-309 p., 17 × 24 cm (ISBN 978-2-10-082836-4, EAN 9782100828364, OCLC 1286364270, SUDOC 258655097, présentation en ligne [archive], lire en ligne [archive]).

    Dictionnaires et encyclopédies

    • [Woodhouse 2014] (en) Nick M. J. Woodhouse, « Relativity today », dans Abhay Ashtekar et Vesselin Petkov (éd. et préf.), Springer handbook of spacetime, Berlin et Heidelberg, Springer, coll. « Springer handbook », juillet 2014, 1re éd., XXVI-887 p., 25 cm (ISBN 978-3-642-41991-1, EAN 9783642419911, OCLC 894030364, DOI 10.1007/978-3-642-41992-8, Bibcode 2014shst.book.....A, SUDOC 181485206, présentation en ligne [archive], lire en ligne [archive]), part. A, chap. 3, p. 39-60 (OCLC 7327008730, DOI 10.1007/978-3-642-41992-8_3 [archive], Bibcode 2014shst.book...39W [archive], résumé [archive], lire en ligne [archive]).
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    v · m
    Relativité
    Relativité galiléenne Théorie du repos absolu · Principe de Copernic · Référentiel galiléen · Transformations de Galilée · Vitesse relative
    Relativité restreinte
    Base Principe de relativité · Relativité restreinte
    Fondements Équations de Maxwell · Rapidité · Référentiel · Vitesse de la lumière
    Formulations Relativité galiléenne · Transformations de Galilée · Transformations de Lorentz · Intervalle d'espace-temps
    Conséquences Contraction des longueurs · Dilatation du temps · Disque relativiste (en) · E=mc2 · Effet Doppler relativiste · Précession de Thomas · Simultanéité
    Espace temps Biquaternion · Cône de lumière · Espace de Minkowski · Espace-temps · Ligne d'univers
    Relativité générale
    Base Introduction à la relativité générale · Mathématiques de la relativité générale
    Concepts Diagramme de Minkowski · Diagramme de Penrose-Carter · Géométrie riemannienne · Ligne d'univers · Principe de Copernic · Principe de Mach · Principe d'équivalence · Théorie du repos absolu · Référentiel galiléen · Relativité générale · Transformations de Galilée · Vitesse relative
    Phénomène Effet Lense-Thirring · Horizon · Lentille gravitationnelle · Onde gravitationnelle (primordiale, liste) · Paradoxe des jumeaux · Paradoxe du train · Précession géodétique · Problème à N corps · Singularité
    Équations Approximation des champs faibles · Équation d'Einstein · Équation de Hamilton–Jacobi–Einstein (en) · Équations de Friedmann · Formalisme ADM · Formalisme BSSN · Théorie PPN
    Autres théories Théorie de Brans-Dicke · Théorie de Kaluza-Klein · Théorie d'Einstein-Cartan · Théorie tenseur-scalaire · Relativité intriquée
    Solutions Espace ondes pp (en) · Espace de Taub–NUT (en) · Friedmann-Lemaître-Robertson-Walker · Univers de Gödel · Kasner · Kerr · Kerr-Newman · Poussière de Van Stockum (en) · Trou noir de Reissner-Nordström · Univers de Milne · Métrique de Schwarzschild
    Science
    Base Principe de causalité · Conjecture de protection chronologique
    Physique des particules Accélérateur de particules · Cyclotron · Électrodynamique quantique · Gravité quantique · Mécanique quantique relativiste · Électrodynamique quantique
    Astronomie Astronomie gravitationnelle · Astronomie gamma · Astronomie X
    Personnalités Bohr · Dirac · Eddington · Ehlers · Einstein · Friedmann · Galilée · Hawking · Hilbert · Hubble · Langevin · Lemaître · Lorentz · Mach · Michelson · Minkowski · Pauli · Poincaré · Voigt
    Histoire de la physique Article de qualité Histoire de la relativité restreinte · Histoire de la relativité générale · Congrès Solvay · Controverse sur la paternité de la relativité · Bon article Critiques de la théorie de la relativité · Expérience de Michelson et Morley · Expérience d’Ives-Stilwell · Éther · Théorie de l'éther de Lorentz · Tests de la relativité restreinte · Tests expérimentaux de la relativité générale
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    Cet article court présente un sujet plus développé dans : Débit binaire.

    Dans un canal de communication utilisant une méthode de transmission par éléments temporels discrets, dont les canaux de communication numériques, la rapidité de modulation, aussi appelée « vitesse de modulation », est l'inverse de la plus courte durée théorique de l'élément de signal.

    Dans la plupart des canaux numériques, les éléments de signal1 ou symboles sont de durée égale, et la rapidité de modulation est le nombre de moments élémentaires de signal par unité de temps2. La rapidité de modulation est alors également appelée débit de symbole3. Elle se mesure en baud.

    Le débit binaire, qui est la quantité d'unités d'information que transmet le signal par unité de temps, est le produit de la rapidité de modulation par le logarithme binaire de la valence de l'élément.

    d = r * log2(v) où v est la valence.

    Exemples :

    • Si un élément de signal ne peut avoir que deux valeurs, alors log2(v) = log2(2) = 1 et le débit binaire est égal à la rapidité de modulation.
    • La télévision numérique terrestre en France utilise une modulation dite 64QAM (modulation d'amplitude en quadrature, avec des symboles de valence 64). log2(v) = log2(64) = 6, donc chaque symbole code 6 bits ; le débit binaire est égal à six fois le débit de symbole.

    Sources

    • (en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Symbol rate » (voir la liste des auteurs).

    Références

    • Commission électrotechnique internationale, « Télégraphie et communication de fac-simile et de données — Transmission utilisant des signaux temporellement discrets ou numériques », dans ISO 60050 Vocabulaire électrotechnique international, 2017 (1re éd. 1987) (lire en ligne [archive]), p. 721-03-26 « rapidité de modulation »
    • définition Electropedia 721-02-06.
    • http://perso.univ-lr.fr/fcolle/cours/Rezo/TD6_Physique_corrige.pdf [archive]
    1. Jean-Luc Azan, Précis d'électronique 2e année: Physique appliquée, Volume 2. Éditions Bréal. p. 246.
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Réflexe

 
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Page d’aide sur l’homonymie

Pour les articles homonymes, voir Réflexe (homonymie).

Un réflexe est une réponse musculaire involontaire, stéréotypée et très rapide à un stimulus.

Une activité réflexe est produite par un « arc réflexe », le mécanisme de réponse intégrée d'un centre nerveux sans intervention du cerveau et de la volonté consciente. Les réflexes sont souvent des réactions de défense, comme le retrait du membre en cas de brûlure, avant que le cerveau ait perçu la douleur. Les réactions réflexes ont pour but de rétablir l'homéostasie.

Un réflexe peut être inné ou acquis (conditionné). On distingue :

  • les réflexes d'extension dit aussi ostéotendineux ;
  • les réflexes de flexion.

Mécanisme

Lorsqu'un stimulus, appelant une réponse immédiate, est perçu par un récepteur logé dans une partie du corps, l'influx nerveux se propage sur les fibres afférentes vers la moelle épinière (r. spinal) ou le tronc cérébral (r. bulbaire). Après le passage par une (r. monosynaptique) ou plusieurs synapses des neurones moteurs (r. métamérique, système nerveux périphérique), la réponse afférente — sous la forme d'un second influx nerveux — part vers l'organe effecteur (muscle par exemple) ou vers les centres moteurs, supérieurs ou inférieurs (noyaux médullaires de la moelle épinière ou noyaux centraux, tonus musculaire du cervelet, conscience du cortex, etc.).

Cette boucle récepteur-afférence-SNC-efférence-effecteur constitue l'« arc réflexe » le plus court. L'« arc réflexe » est le trajet suivi par les messages nerveux depuis le récepteur jusqu'à l'effecteur. Un arc réflexe n'est jamais modifiable par la volonté de l'individu : c'est la « loi du tout ou rien ».

Réflexes et diagnostic

Les réflexes sont parfois stimulés à des fins de diagnostic, notamment dans le bilan neurologique ; chaque réflexe correspond à une zone de la moelle épinière.

  • Tête :
    • réflexes pupillaires : les pupilles se dilatent (mydriase) dans l'obscurité et se contractent (myosis) à la lumière ; normalement, elles demeurent symétriques même si l'éclairage est asymétrique ;
    • Le réflexe naso-palpébral : fermeture des paupières à la percussion de la racine du nez ;
    • Le réflexe d'ouverture de la mandibule1.
  • Membres supérieurs :
    • réaction à la douleur dans l'échelle de Glasgow ;
    • réflexe bicipital : percussion du tendon du biceps légèrement au-dessus du coude (racines C5 et C6) ;
    • réflexe stylo-radial : percussion de la styloïde radiale (racine C6) ;
    • réflexe tricipital : percussion du tendon du triceps (racine C7 et C8) ;
    • réflexe cubito-pronateur : percussion de la styloïde cubitale (racine C8) ;
    • flexion des doigts : percussion de l'index (racine C8).
  • Bassin :
    • Le réflexe anal : contraction sphinctérienne à la piqûre de la marge anale ou l'effleurement avec un coton, au pincement du gland ou du clitoris, à l'étirement rapide de l'anus, à la toux ou à la stimulation de la plante du pied.
  • Membres inférieurs :
    • réflexe rotulien : percussion du ligament patellaire (racines L2 à L4) ;
    • réflexe achilléen : percussion du tendon d'Achille (racines S1 et S2) ;
    • réflexe médio plantaire : flexion des orteils à la percussion de la voûte plantaire ;
    • réflexe de Rossolimo : flexion des orteils à la percussion des têtes métatarsiennes ;
    • Le réflexe cutané plantaire : Flexion du gros orteil lorsque l'on stimule la face plantaire du talon vers les orteils. En cas d'extension du gros orteil lors de la stimulation plantaire, on observe un Signe de Babinski, traduisant un syndrome pyramidal.

Notes et références

  1. (en) [PDF] C.S. Sherrington, 1917 « REFLEXES ELICITABLE IN THE CAT FROM PINNA VIBRISSAE: AND JAWS. BY C.S. SHERRINGTON. » [archive], sur ncbi.nlm.nih.gov (consulté le 20 novembre 2018), prix Nobel 1932 [archive]).

Voir aussi

Sur les autres projets Wikimedia :

  • réflexe, sur le Wiktionnaire

Bibliographie

  • Georges Canguilhem, La Formation du concept de réflexe aux XVIIè et XVIIIè siècles, Paris, PUF, 1955
  • Charles Scott Sherrington, Reflexes elicitable in the cat from pinna, vibrissae and jaws [archive], J. Physiol., 51, London, 1917:404-431 (en)

Articles connexes

  • Moelle épinière
  • Neurone
  • Muscle
  • Nerf
  • Réflexe de retrait
  • Temps de réaction (ou temps de réponse)

Liens externes

  • Comment faire un bilan neurologique [archive]
  • Examen des réflexes [archive], Faculté de médecine de Jussieu-Pitié-Salpêtrière
  • Les algies périnéales [archive] (diagnostic neurologique)
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Jeu de hasard

 
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Un jeu de hasard est un jeu dont le déroulement est partiellement ou totalement soumis à la chance. Celle-ci peut provenir d'un tirage ou d'une distribution de cartes, d'un jet de dé, etc. Lorsque le jeu est totalement soumis au hasard, on parle de jeu de hasard pur. Lorsque le joueur doit déterminer son action en fonction d'événements aléatoires passés ou futurs et de probabilités, on parle plus volontiers de jeu de hasard raisonné.

Le terme jeu de hasard désigne également les jeux d'argent, les jeux de grattage comme les machines à sous. La plupart de ces derniers sont des jeux de hasard pur ou raisonné.

L'étude des problèmes de stratégie dans les jeux a donné naissance à une théorie mathématique : la théorie des jeux.

 
Joueurs de cartes de Theodore Rombouts.

Historique

 
Jeu de senet, XIVe siècle av. J.-C.
 
Machine à sous fabriquée en 1928.

Aujourd'hui, le même terme jeux de hasard désigne à la fois des jeux impliquant un processus aléatoire et des jeux d'argent pratiqués par les adultes, soit dans des établissements spécialisés, soit en achetant des billets auprès des buralistes, comme en France.

Objets et machines pour jeux de hasard

Les premiers jeux de hasard sont impossibles à dater. Des traces d'objets utilisés pour simuler l'aléatoire ont été retrouvés notamment dans des tombes des civilisations anciennes (grecques, égyptiennes, etc).

Notons un jeu d'enfant, l'ostrakinda, utilisant le jeté d'une coquille blanche noircie d'un côté et en criant « nuit ou jour » autour du Ve siècle av. J.-C.1 C'est l'ancêtre du jeu de pile ou face.

Un des premiers jeux de société est le senet. Ce jeu était très populaire en Égypte, il y a plus de 2 000 ans. Le but du jeu était de placer l’un de ses pions dans la dernière case qui représentait les cieux. La plupart des jeux qui se sont inspirés du senet ont également utilisé cette symbolique. C’est le cas de la marelle par exemple. Chaque joueur avait plusieurs pions à sa disposition, lançait des petits bâtons (les dés n’étaient pas encore inventés) et déplaçait ses pions le long de la table de jeu.

Le jeu de pile ou face s'est développé avec l'arrivée de monnaie métallique (voir cette sous-section). Les dés, d'origine asiatique, ont été très utilisés durant l'Empire romain (voir cette sous-section). Les cartes à jouer, également d'origine asiatique, apparaissent en Europe au XIVe siècle (voir la sous-section ci-dessous).

En 1894, Charles August Fey construit la première machine à rouleaux appelée la « Liberty Bell »2 ; il dépose le brevet en 1905. Des machines améliorées furent ensuite construites en 1910 en rajoutant un distributeur de bonbons pour contrer sa qualification de machine démoniaque, en 1948 avec la « Melon Bell ».

Les générateurs de nombres aléatoires, utilisés notamment pour les machines à sous, sont liés à la cryptographie. En 1883, Auguste Kerckhoffs exposera une règle fondamentale de la cryptographie moderne. C'est en 1963 qu’apparaîtra la première machine à sous électromécanique de Bally (Money Honey — version 742 puis 742A).

Jeux de cartes

Article détaillé : Carte à jouer.
 
Carte à jouer de la dynastie Ming.
 
Cartes à jouer espagnoles du XVe siècle.
 
Cartes à jouer courantes.

Il est aujourd'hui communément reconnu que les plus anciennes cartes à jouer connues sont d'origine chinoise et qu'elles apparurent durant la dynastie Tang (618 – 907)3. Elles semblent avoir été développées à partir des anciens dés en provenance d'Inde4,5. Joseph Needham estime au vu de différentes sources que les cartes à jouer (en papier) remontent au moins au IXe siècle6. Au début de la période Song, soit au XIe siècle, une évolution donna naissance aux dominos7. Les cartes chinoises correspondent à trois types de jeux : les cartes domino, les cartes monétaires, et les cartes d'échecs, qui reproduisent les pièces du xiangqi (échecs chinois)3. Les cartes monétaires comprenaient un nombre variable de séries numériques, et étaient utilisées par différents jeux chinois :

  • yeh-tzâ8 pendant la dynastie Tang (VIIe siècle – Xe siècle) ;
  • ya-pai (32 cartes), populaire pendant la dynastie Song (Xe siècle – XIIIe siècle) ;
  • ma-diao (40 cartes), populaire pendant la dynastie Qing (XVIIe siècle – XXe siècle).

Il est probable que les précurseurs directs des cartes européennes aient atteint l'Europe par l'intermédiaire des Mamelouks d'Égypte à la fin du XIVe siècle, sous une forme très proche de celle connue aujourd'hui. Ces jeux contenaient 52 cartes divisées en quatre séries : les bâtons de polo, les pièces, les épées et les coupes ; chaque série contenait dix cartes de points et trois honneurs9,10. Les cartes à jouer sont apparues en Europe au XIVe siècle11,12 ; elles y sont peut-être arrivées par l'intermédiaire des Arabes ou par les échanges marchands avec les Mongols le long de la Route de la soie, deux hypothèses retenues par Joseph Needham ou par Thomas T. Allsen3,13,14,15.

  • Le jeu de naibbe (ou naib-be) est présent en Égypte au XIIe siècle16, en Italie au XIVe siècle17 et arrive en France à la fin du XIVe siècle18.
  • Le jeu de tarot ou tarots apparaît dans les années 1440 en Italie du Nord19.

Les jeux de cartes apparaissent dans les cours royales avec des jeux comme l'aluette, le Trente et un, la brisque, le glic, la prime18. À l'époque de la Révolution française, on joue au whist, au pharaon, à la bouillotte, au trente et quarante ou au brelan dans les milieux éduqués18, alors que les milieux moins savants jouent plutôt au piquet, à l’écarté ou au quadrille. Les noms et règles de ces jeux ont depuis évolué.

Les premières cartes du jeu Magic : l'assemblée furent éditées en 1993, de nouvelles cartes sont encore éditées aujourd'hui.

Loterie et paris20

La création des loteries est souvent attribuée aux Romains parce que Pétrone (66 apr. J.-C.), dans son Satyricon, les évoque en parlant des repas et parce que Suétone, dans La Vie des douze Césars, évoque la remise de prix par Auguste lui-même à l'occasion des Saturnales. En revanche, le monde arabe préislamique (Ve et VIe siècles) eut recours à d'authentiques loteries, puisque les sourates 2 et 5 du Coran les condamnaient sévèrement.

À Bruges, en 1441, les loteries apparaissent : les Hollandais fournissent le mot « loterij » avec sa racine francique « lot » qui donne aux Allemands « Los » (le sort) et le « lotto » aux Italiens. Suivent alors les loteries des Pays-Bas bourguignons, les « lotissements » de Saint-Omer en 1476, les loteries de la France du XVIIe siècle pourvues du « numéro » emprunté aux loteries italiennes, la « lottery » anglaise, les « lotteries » allemandes, les « loterias » espagnoles, et bien sûr le « lotto » italien. D'ailleurs, l'Italie affirme alors une nette prédominance : dès le XVe siècle, tourniquets, dés spéciaux et billets numérotés préfigurent la roulette.

En France, la loi du 21 mai 1836 a prohibé les loteries de toutes espèces. Un article de loi du 31 mai 1933 a dérogé à cette règle en autorisant le gouvernement français à créer la Loterie nationale.

En 1987, l'âge minimum pour les paris est descendu de 21 ans à 18 ans. En 2010, la France légalise les paris en ligne21,22.

Probabilités dans les jeux

Article détaillé : Théorie des jeux.

L'étude de l'aléatoire dans les jeux de hasard a donné naissance à une théorie des mathématiques : la théorie des jeux. Les premières idées viennent d'une correspondance23 entre Pascal et Fermat au XVIIe siècle à propos du problème des partis. La théorie des jeux devient une vraie théorie mathématique à partir de 1940 avec les travaux de John von Neumann. Cette théorie est alors également utilisée pour des problèmes de stratégie tels qu’on en trouve en recherche opérationnelle et en économie.

Prohibition

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Les pouvoirs ont à de nombreuses reprises alterné entre l'organisation des jeux de hasard et leur prohibition. Alors que les ordonnances médiévales prohibent les jeux d'exercice et d'adresse qui ont principalement lieu dans les tavernes24, l'ordonnance royale d'Henri III de France en 1586 s'en tient aux jeux de hasard et d'argent25.

Réglementation des jeux de hasard en France

Le principe général d'interdiction des jeux de hasard en France est posé depuis le XIXe siècle par l'article 410 de l'ancien code pénal26, puis énoncé par l'article premier de la loi n° 83-628 du 12 juillet 198327. Il est codifié dans le code de sécurité intérieure, au titre II du livre III du code de la sécurité intérieure dont l'intitulé, résultant de l'ordonnance du 2 octobre 201928 réformant la régulation des jeux d'argent et de hasard, est Jeux d'argent et de hasard, casinos. Il précise que « les jeux d'argent et de hasard sont prohibés. Sont réputés jeux d'argent et de hasard et interdits comme tels toutes opérations offertes au public, sous quelque dénomination que ce soit, pour faire naître l'espérance d'un gain qui serait dû, même partiellement, au hasard et pour lesquelles un sacrifice financier est exigé de la part des participants ».

Il est prévu des dérogations à ce principe :

  • Les casinos peuvent bénéficier, dans certaines communes, d'une autorisation temporaire d'ouvrir au public des locaux spéciaux, distincts et séparés où sont pratiqués certains jeux de hasard.
  • L'exploitation des jeux de loterie commercialisés en réseau physique de distribution et en ligne, directement ou avec le concours de tiers autorisés ou agréés, est confiée à La Française des jeux. Les lotos traditionnels sont autorisés, lorsqu'ils sont organisés dans un cercle restreint et uniquement dans un but social, culturel, scientifique, éducatif, sportif ou d'animation sociale et se caractérisent par des mises de faible valeur, inférieures à 20 euros. Sont également autorisées les loteries d'objets mobiliers exclusivement destinées à des actes de bienfaisance, à l'encouragement des arts ou au financement d'activités sportives à but non lucratif, lorsqu'elles ont été autorisées par le maire de la commune où est situé le siège social de l'organisme bénéficiaire et, à Paris, par le préfet de police29. Les loteries publicitaires sont licites dès lors qu’elles ne sont pas déloyales : la loterie ne doit pas être contraire aux exigences de la diligence professionnelle et ni altérer, ou être susceptible d'altérer de manière substantielle, le comportement économique du consommateur normalement informé et raisonnablement attentif et avisé, à l'égard d'un bien ou d'un service30.
  • Les jeux de paris sportifs et paris hippiques. Le pari hippique et le pari sportif s'entendent de paris comportant un enjeu en valeur monétaire où les gains éventuels des joueurs dépendent de l'exactitude de leurs paris portant sur le résultat de toute épreuve hippique ou compétition sportive réelle légalement organisée en France ou à l'étranger. Le pari en la forme mutuelle est le pari au titre duquel les joueurs gagnants se partagent l'intégralité des sommes engagées, réunies dans une même masse avant le déroulement de l'épreuve, après déduction des prélèvements de toute nature prévus par la législation et la réglementation en vigueur et de la part de l'opérateur, ce dernier ayant un rôle neutre et désintéressé quant au résultat du pari. Sont autorisées l'organisation et la prise de paris hippiques en ligne en la forme mutuelle enregistrés préalablement au départ de l'épreuve qui en est l'objet mis en place par toute personne dès lors qu'elle est titulaire de l'agrément délivré par l'Autorité de régulation des jeux en ligne, délivré pour une durée de cinq ans31. L'exploitation des jeux de paris sportifs commercialisés en réseau physique de distribution est confiée pour une durée limitée à la société La Française des jeux.

Exemples de jeux

Les jeux ne faisant appel à aucun choix des joueurs sont appelés jeux de hasard pur. Beaucoup de ces jeux (bataille, jeu de l'oie, etc.) sont des jeux pour enfants puisqu'il suffit de connaître les règles et que chaque joueur a la même chance de gagner. Les autres jeux de hasard, appelés jeux de hasard raisonné, contiennent un processus aléatoire (comme mélanger des cartes, lancer une pièce, lancer un ou plusieurs dés) mais les joueurs ont le choix entre plusieurs techniques pour miser, choisir, piocher, etc.

Beaucoup de jeux de hasard se déroulent en plusieurs parties indépendantes (jeu de pile ou face, jeu de la Roulette par exemple) où chaque partie est un jeu de hasard pur ; cependant, en fonction des règles de jeu (notamment de mise), il est possible d'adapter des stratégies afin d'augmenter son espérance de gain. Toutefois, nous classerons ces jeux en jeux de hasard pur. Certains jeux, se jouant également en plusieurs parties, restent des jeux de hasard pur (la bataille par exemple). Voici quelques exemples de jeux.

Jeux de cartes

Article détaillé : Jeu de cartes.
 
Mélange de cartes au poker.

Dans les jeux de cartes, le principal élément aléatoire est la distribution des cartes.

  • Jeux de hasard pur
    • La bataille se joue avec un jeu de 32 cartes ou de 52 cartes. Chaque joueur joue la première carte de son paquet mélangé aléatoirement et il existe une règle pour chaque combinaison de carte. Les joueurs n'ont alors rien à décider.
    • Le jeu de pharaon est un jeu de hasard pur.
  • Jeux de hasard raisonné
    • Le jeu de poker se joue avec un jeu de 52 cartes. La distribution des cartes est le seul élément aléatoire du jeu. La manière de miser, parier, bluffer, etc. est au choix du joueur.
    • Le jeu de bridge. La distribution des cartes est l'élément aléatoire. Le jeu se déroule en deux étapes : les enchères pendant lesquelles les partenaires s'efforcent de trouver le meilleur contrat puis le jeu en lui-même qui se joue en fonction de l'enchère annoncée.
    • Les cartes du jeu Magic : l'assemblée sont des cartes spéciales pour ce jeu, avec des actions spécifiques pour chacune d'entre elles. Le hasard provient du mélange de ces cartes, le paquet de cartes étant construit par les joueurs eux-mêmes. Pour certaines cartes, on utilise également un dé ou un jeu de pile ou face.
    • Le jeu de nain jaune se joue avec un jeu de 52 cartes et un plateau de cinq cases. Le seul élément non aléatoire est le choix de construction des suites de cartes.

Jeux de dés

Article détaillé : Jeu de dés.
 
Plateau du jeu de l'oie.
  • Jeux de hasard pur
    • Le jeu de l'oie est un jeu de plateau contenant un chemin de cases et se jouant avec deux dés. Les règles pour chaque case sont fixées, le joueur ne décide donc rien.
  • Jeux de hasard raisonné
    • Le jeu de 5000 se joue avec 5 dés. À chaque lancer, le joueur choisit de garder (marquer) certains dés.
    • Le Backgammon se joue sur un tablier (plateau) avec quinze pions et deux dés. L'avancement des pions sur le tablier s'effectue en fonction des valeurs des dés. Le joueur peut ainsi choisir quels pions il avance.
    • Le jeu des petits chevaux se joue sur un tablier (plateau) avec des pions (chevaux) et deux dés. Le joueur choisit quels chevaux il avance en fonction des résultats des dés.
    • Dans le jeu de Monopoly, l'avancement des pions se fait de manière aléatoire avec un dé, des cartes actions sont tirées de manière aléatoire, cependant les stratégies d'achat de terrains et de maisons se font par les joueurs.
    • Le Yam's (ou Yahtzee) se joue avec cinq dés. Le but est de réaliser des figures en trois lancers de dés. Le joueur choisit quels dés il relance.

Autres

 
Détail d'un jeu de Roulette.
  • Jeux de hasard pur
    • Le Lapinodrôme est un jeu dans lequel un lapin passe (aléatoirement) par une porte portant un numéro. Le gagnant est le joueur ayant acheté le bon numéro. L'aléatoire vient de la décision du lapin.
    • Le jeu de la Loterie (ou Loto) se joue en pariant sur plusieurs nombres (choisis ou aléatoires). Chaque nombre est choisi de manière aléatoire et de manière équiprobable.
    • Les machines à sous (hors machines à poker) sont des jeux électroniques ou mécaniques dans lesquels les deux résultats possibles (gagné ou perdu) sont aléatoires et indépendants des jeux précédents. Une fois le montant de la mise choisie, le joueur n'a plus rien à décider.
    • Dans le jeu de Pile ou face, chaque côté de la pièce a la même probabilité de tomber, c'est un jeu de hasard pur.
    • Dans le jeu de Roulette, une fois le montant de la mise et le numéro choisis, le résultat d'un jeté de bille est aléatoire.
    • Citons la méthode traditionnelle de distribution des parts de la galette des rois. Une personne (un enfant) répartit les parts pour les convives à l'aveuglette afin que chaque convive ait la même chance d'avoir la fève.
    • Le tirage à la courte paille est une méthode de tirage au sort utilisant des objets allongés (allumettes, brins de paille...) de différentes tailles.
  • Jeux de hasard raisonné
    • Dans le jeu les chevaliers de la table ronde, tous les joueurs sont dans la même équipe contre le jeu lui-même. Les actions du jeu sont données par des tirages aléatoires de cartes ou par des lancers de dés. Les joueurs jouent avec des cartes distribuées aléatoirement mais ont le choix entre plusieurs stratégies.
    • La loi prévoit que tous les jeux de pronostics organisés par La Française des jeux doivent faire appel à la combinaison du hasard et des résultats d’événements sportifs.
  • Inclassables
    • Une situation particulière apparaît dans certains jeux où deux joueurs (au moins) s'affrontent. C'est le cas où, a priori, il n'y a pas d'aléatoire dans le jeu, cependant la manière de jouer (choisir, parier ...) dépend de la manière dont l'adversaire a joué précédemment ou va jouer en même temps que vous. Puisque la décision de l'adversaire n'est pas connue, elle peut être considérée aléatoire. C'est le cas typique du jeu pierre-feuille-ciseaux dans lequel deux joueurs doivent choisir entre pierre, feuille ou ciseaux et annoncent leur choix simultanément.
    • La stratégie optimale du jeu de pierre-feuille-ciseaux (lorsque son adversaire joue de manière aléatoire équiprobable), est également de jouer de manière aléatoire équiprobable. Le jeu est alors un jeu de hasard pur. Cependant il est difficile de générer une suite de valeurs aléatoires par soi-même. Ainsi, si votre adversaire joue avec une certaine stratégie, vous pouvez chercher à obtenir une stratégie optimale. On peut parler de jeu de hasard raisonné. Ce jeu échappe donc au classement jeu de hasard pur/jeu de hasard raisonné.
  • Effet aléatoire
    • Citons également quelques phénomènes aléatoires introduits dans certains jeux : la forme « ovale » du ballon de rugby donne un rebond aléatoire.

Intérêts et dérives

L'introduction du hasard dans les jeux est souvent recherchée, cependant les jeux de hasard, comme tous les jeux, peuvent devenir addictifs pour certains joueurs.

But du hasard dans les jeux

Le but principal du jeu est d'obtenir une activité de loisirs ou un entraînement d'ordre physique ou psychique. La présence d'aléatoire dans le jeu permet d'ajouter une part d’imprévisibilité. L'attente d'une carte maîtresse dans un jeu de cartes, l'attente de la stabilisation (aléatoire) de la bille au jeu de la Roulette ou le rebond (aléatoire) du ballon de Rugby, augmentera le sentiment de désir.

La présence du hasard dans certains jeux permet de réduire l'influence de la valeur technique des joueurs. Un des buts possibles est de pouvoir jouer de manière plus équitable entre des joueurs de valeur technique inégales comme des adultes et des enfants. Par exemple, le jeu des Échecs qui ne présente aucun hasard, est utilisé pour mesurer les capacités intellectuelles des deux joueurs (ou même joueur humain contre joueur informatique). À l'inverse les jeux de hasard pur comme le jeu de pile ou face, est totalement équitable pour les joueurs.

Le hasard peut être considéré comme l'adversaire dans le jeu. Par exemple dans le jeu coopératif « les chevaliers de la table ronde », les joueurs jouent ensemble contre les difficultés du jeu qui sont données par des cartes tirées aléatoirement ou des jetés de dés. Dans certains jeux comme le blackjack, le joueur joue contre la banque qui a un jeu totalement aléatoire. Dans le cas où de tels jeux sont de hasard raisonné, le but du joueur est alors de trouver une technique afin de « battre le hasard ». La théorie des jeux est une approche mathématique de tels problèmes de stratégie.

Dans certains jeux, le hasard est tout simplement le but recherché afin d'obtenir un résultat ou la réponse à une question de manière totalement aléatoire. Le jeu de pile ou face est utilisé au football, pour décider quelle équipe commence la partie.

Addiction

Les personnes qui s'adonnent aux « jeux » de hasard et d'argent (gambling) peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie (addiction) « jeu pathologique ». Selon le psychanalyste Edmund Bergler, il existe six caractéristiques du joueur pathologique32 :

  1. Il doit jouer régulièrement : la question est ici de savoir à partir de quand le sujet joue « trop ».
  2. Le jeu prévaut sur tous les autres intérêts.
  3. Il existe chez le joueur un optimisme qui n'est pas entamé par les expériences répétées d'échec.
  4. Le joueur ne s'arrête jamais tant qu'il gagne.
  5. Malgré les précautions qu'il s'est initialement promis de prendre, il finit par prendre trop de risques.
  6. Il existe chez lui un vécu subjectif de « thrill » (une sensation de frisson, d'excitation, de tension à la fois douloureuse et plaisante), durant les phases de jeu.

« Je trouve aussi des fous encore plus fous que d’autres qui n’ont d’autre plaisir que les dés et les cartes et qui ont l’illusion de ne pouvoir plus vivre s’ils devaient s’en priver et cesser de jouer comme des enragés du matin jusqu’au soir…  »

(Sébastien Brant, La nef des fous, 1498)

L'addiction au jeu peut se définir comme étant « un trouble qui consiste en des épisodes répétés et fréquents du jeu qui dominent la vie du sujet au détriment des valeurs et des obligations sociales, professionnelles, matérielles et familiales. » L'addiction est donc une pathologie, le joueur ne se contrôle plus et nourrit un besoin, une dépendance… Le jeu dit « pathologique » va donc se distinguer par un besoin répété et croissant de jouer et ce malgré des conséquences négatives (altération des relations sociales, endettement…). Les individus les plus touchés par ce fléau sont principalement les personnes fragiles, en difficulté d'intégration ou bien financière.

Par exemple, selon l'INPES, un français sur deux joue occasionnellement et 600 000 français sont concernés par l'addiction. De plus, l'INPES nous érige le profil type du joueur : 75,5 % sont des hommes ayant un faible revenu et 84 % ont entre 25 et 54 ans33.

Le jeu peut devenir un vrai cauchemar. En effet, il a des conséquences sur l'ensemble de la vie du joueur. D'un point de vue financier, le risque d'endettement est important, le joueur peut même être amenés à commettre des délits. D'un point de vue psychologique, lorsque le joueur ne peut pas jouer cela forme une sorte de frustration entrainant la violence et des changements d'humeurs. Dans certains cas le joueur peut-être victime de dépression. D'un point de vue professionnel et social, le joueur finit par s'isoler et dégrade l'ambiance familiale,les proches perdent confiance. Dans sa vie professionnelle il peut manquer d'intérêt et parfois ne plus venir au travail, ce qui peut conduire au licenciement du joueur34.

Pour sortir les joueurs de l'addiction, certains centres prennent en charge les patients gratuitement, c'est le cas des CSAPA (Centre de Soin, d'Accompagnement et de Prévention en Addictologie). C'est le principal centre français s'occupant des joueurs souffrant d'addiction. Le suivi des patients dure le temps de l'arrêt de la pratique ou le temps de la stabilisation de celle-ci. Cependant, ils ne sont pas hospitalisés ni hébergés dans des centres spéciaux (sauf lorsque le joueur souffre de plusieurs addictions en même temps). Les places dans ces centres sont peu nombreuses.

Les joueurs sont pris en charge de différentes manières : individuelle, collective et familiale et interviennent de manière médicale, éducative, sociale et psychologique. Ensuite les groupes d'entraides sont essentiels pour les patients après leurs sorties d'addiction pour discuter sur ce problème.

Certaines associations et professionnelles peuvent venir en aide aux joueurs, c'est le cas de SOS Joueurs. Ces structures interviennent sur les plans psychologique, juridique et social35.

Dans de nombreux pays, dont la France, la Belgique36 et la Suisse37, un joueur peut aussi demander à être interdit de casino.

Probabilités

Article détaillé : Martingale.

Un des buts du joueur est de trouver une méthode optimale afin de gagner le jeu. On dit alors que les joueurs jouent une martingale (ou à la martingale). Il ne faut pas confondre avec la martingale en probabilité qui est un processus stochastique tel que sa valeur espérée connaissant l'information disponible à une certaine date s, dénotée F s {\displaystyle F_{s}} F_{s}, est la valeur à cette même date :

E ( X t | F s ) = X s {\displaystyle E(X_{t}|F_{s})=X_{s}\,} {\displaystyle E(X_{t}|F_{s})=X_{s}\,} (avec s ≤ t {\displaystyle \scriptstyle s\leq t} {\displaystyle \scriptstyle s\leq t} ).

Il y a cependant un lien entre ces deux termes. Si le gain d'un joueur dans un jeu de hasard est une martingale (processus stochastique), alors l'espérance du gain est constante (voir cette sous-section). Cependant, si le gain d'un joueur dans un jeu de hasard est une sous-martingale (processus stochastique), alors l'espérance du gain est croissante, il s'agit alors d'une martingale (au sens technique de jeu). Remarquons d'ailleurs que le terme mathématique est issu historiquement du terme de la technique de jeu.

 
Jeu de la Roulette en 1800.

Exemple de jeu où chaque partie est un jeu de hasard pur
Prenons un exemple de jeu simple dans lequel, à chaque partie, le joueur gagne sa mise avec une probabilité p et perd sa mise avec une probabilité 1-p, les réalisations du jeu sont indépendantes : miser sur noir au jeu de la roulette pendant 10 réalisations. À chaque lancer de bille, la probabilité de gagner sa mise de départ est p=(18 cases noires)/(37 numéros possibles)≈0,486. L'espérance du gain est donc de p-(1-p)≈-0,027.

  • En utilisant la technique de miser à chaque fois la même somme (1€ par exemple), l'espérance du gain est de ≈ -0,27. C'est-à-dire que, en moyenne sur 10 parties, le joueur aura perdu 0,27€.
  • Utilisons la martingale classique qui consiste à miser deux fois le montant misé à la partie précédente (1€ puis 2€ puis 4€, etc) jusqu'à ce que le joueur gagne puis s'arrête de jouer. Si le joueur gagne, son gain sera de 1€ ; par exemple pour une victoire à la 5e partie, il gagnera 16€ et aura dépensé 1+2+4+8=15€. Dans le cas contraire, il aura perdu 1+2+4+8+16+32+64+128+256+512=1023€. Le gain moyen est alors de ( 1 − ( 1 − p ) 10 ) − 1023 ( 1 − p ) 10 ≈ − 0 , 318 {\displaystyle \scriptstyle (1-(1-p)^{10})-1023(1-p)^{10}\approx -0,318} {\displaystyle \scriptstyle (1-(1-p)^{10})-1023(1-p)^{10}\approx -0,318}€. Il est à remarquer que si on augmente le nombre de parties, le gain moyen s'approche de 1€, la mise initiale ; l'espérance du nombre de parties est par contre infini.
Simple s a.svgSimple s k.svgSimple s q.svgSimple s j.svgSimple s 10.svg
La probabilité d'obtenir la Quinte flush royale est de 0,008 (pour un jeu de 32 cartes).

Exemple de jeu où chaque partie est un jeu de hasard raisonné

Article détaillé : Poker fermé.

Prenons l'exemple du poker fermé, c'est-à-dire, un jeu dans lequel cinq cartes sont distribuées aléatoirement à chaque joueur et le reste du jeu ne dépend plus de l'aléatoire. Dans ce cas, il est utile de connaître les probabilités de chaque main afin de bien apprécier la valeur du jeu en main et ainsi pouvoir adopter une technique de mise et de bluff adaptée. Les probabilités utilisées sont alors de la combinatoire.

Lorsque plusieurs parties se succèdent, la technique utilisée dépend également de la manière de jouer des autres joueurs.

Statistiques

France
Selon une étude de l'Institut national de la statistique et des études économiques (INSEE) parue en mai 200538, les dépenses des ménages français dans les jeux de hasard se sont élevées à :

Annéedépenses des ménages
pour les jeux de hasards et d'argent
(en milliards)
dépenses moyennes par ménage% du budget des ménages
1970 0,37 €   0,54 %
1980 1,44 €   0,59 %
1990 3,33 €   0,57 %
2000 6,23 €   0,84 %
2003 7,74 € 130 € 0,91 %
2004 8,30 € 134 €  

Europe
Selon une étude de l'Institut national de la statistique et des études économiques (INSEE) parue en mai 200538, les dépenses des ménages européens dans les jeux de hasard en 2004 se sont élevées à :

PaysSlovénieEspagneFinlandeGrèceRép. tchèqueSuèdePortugalRoyaume-Uni
% du budget des ménages2,221,91,61,61,31,21,2
PaysFranceItalieAllemagneIrlandePays-BasBelgiquePologneEstonie
% du budget des ménages0,90,90,80,70,60,40,30

Notes et références

  • L. Becq de Fouquières 1873
  • « Histoire des machines à sous mécaniques », sur joiret.com
  • Temple 2007, p. 130-131
  • (en) in The shorter Science and Civilisation in China [archive], an abridgement of Joseph Needham's: original text - Volume 3, Colin A. Ronan, Cambridge University Press, 1986
  • Turfan Studies [archive] sur le site de la "Berlin - Brandenburgische Akademie der Wissenschaften"
  • (en) in Science and civilisation in China [archive], pages 131-132 - Volume V : Chemistry and chemical technology - Part 1 : Paper and Printing, Joseph Needham & Tsuen-hsuin Tsien, Cambridge University Press, 1985 (edition de 2001) : Playing made of paper, written or printed with design, probably existed no later than the +9th century, when the relatives of a princess are said to have played the "leaf-game".
  • in The shorter Science and civilisation in China: page 55 [archive] an abridgement by Colin A. Ronan of Joseph Needham's original text : 3, Cambridge University Press 1986
  • « jeu de feuille » le yeh-tzâ [archive] sur le site unicorne.com.
  • Leo Mayer, Le Bulletin de l’Institut français d’archéologie orientale, 1939, volume 38, pages 113–118 [archive] sur le siteifao.egnet.net
  • International Playing Cards Society Journal [archive], 30-3, page 139
  • J. Brunet i Bellet, Lo joch de naibs, naips o cartas, Barcelona, 1886, cite dans le "Diccionari de rims de 1371 : darrerament/per ensajar/de bandejar/los seus guarips/joch de nayps/de nit jugàvem, voir aussi Playing Cards - Documents and Articles [archive], sur le site trionfi.com]
  • Thierry Depaulis Brève histoire des cartes à jouer, dans Cartes à jouer et tarots de Marseille, éditions Alors Hors du Temps, 2004, page 33 :« …le nouveau jeu se répand comme une trainée de poudre. Déjà fixé dans sa forme à quatre couleurs, doté de trois figures (sans dame), et de cartes numérales dans chaque série, il est connu dès 1377 à Florence et dans la vallée du Rhin »
  • Voir page 329 [archive] in Science and civilisation in China - Volume IV, Part 1, Joseph Needham & Ling Wang, Cambridge University Press, 1962 (ed 2004)
  • Voir milieu de page 181 [archive] in Culture and Conquest in Mongol Eurasia, Thomas T. Allsen, Cambridge University Press, 2001
  • Voir milieu de page 55 [archive] in The shorter Science and civilisation in China, Colin A. Ronan, Cambridge University Press, 1986
  • jeux de naibbe en Égypte [archive] sur le site unicorne.com.
  • arrivée des jeux en Europe [archive] sur le site unicorne.com.
  • arrivée des jeux de cartes en France [archive] sur le site histoire-genealogie.com.
  • Thierry Depaulis, Tarot, jeu et magie, Bibliothèque nationale, 1984, p. 35 : "C'est en 1442, à Ferrare, qu'est mentionné pour la première fois le jeu de carte da trionfi.", ancien nom du tarot.
  • Les jeux de hasard et d'argent en France [archive], Trucy François, Rapport d'information 223 (2001-2002) - Commission des finances
  • New York Times: Europe Unleashes Online Gambling to Fill Coffers [archive]
  • eGaming Review: France votes in online gambling laws [archive]
  • voir Les lettres de Blaise Pascal [archive] éditeur G. Crès (Paris) 1922 page 220
  • Jean-Michel Mehl, Les jeux au royaume de France du XIIIe au début du XVIe siècle, Fayard, 1990 (ISBN 2-213-02591-6), p. 346-349
  • Franck Durand et Mélanie Fèvre, Jeux de hasard et Société, L'Harmattan, 2008 (lire en ligne [archive]), p. 100
  • Article 410 créé par la loi du 19 février 1810, promulguée le 1er mars 1810, "Ceux qui auront tenu une maison de jeux de hasard, et y auront admis le public, soit librement, soit sur la présentation des intéressés ou affiliés, les banquiers de cette maison, tous ceux qui auront établi ou tenu des loteries non autorisées par la loi, tous administrateurs, préposés ou agents de ces établissements seront punis d'un emprisonnement de deux mois au moins et de six mois au plus, et d'une amende…"
  • « Loi n° 83-628 du 12 juillet 1983 relative aux jeux de hasard » [archive], sur legifrance.gouv.fr (consulté le 3 octobre 2019).
  • Ordonnance n° 2019-1015 du 2 octobre 2019 réformant la régulation des jeux d'argent et de hasard [archive].
  • Art. L 322-3 code de sécurité intérieure
  • « Loterie : des pratiques commerciales réglementées » [archive], sur economie.gouv.fr (consulté le 3 octobre 2019).
  • LOI n° 2010-476 du 12 mai 2010 relative à l'ouverture à la concurrence et à la régulation du secteur des jeux d'argent et de hasard en ligne (1) [archive].
  • (en) Edmund Bergler, the Psychology of Gambling (1957) [archive] sur le site hopital-marmottan.fr
  • « Addiction aux jeux de hasard et d'argent » [archive], sur inpes.sante.fr (consulté le 21 mars 2016)
  • « Les conséquences du jeu problématique » [archive], sur Joueurs Info Service (consulté le 21 mars 2016)
  • « Les aides » [archive], sur Joueurs Info Service (consulté le 21 mars 2016)
  • « Auto-interdiction d’accès aux casinos et salles de jeux belges » [archive], sur aide-aux-joueurs.be, 2012 (consulté le 23 mai 2017).
  • « Choisir l'interdiction » [archive], sur preferezunjeuresponsable.com, 2013 (consulté le 23 mai 2017).
  1. La consommation de jeux en France. [archive]

Voir aussi

Bibliographie

  • Louis Becq de Fouquières, Les Jeux des anciens : leur description, leur origine, leurs rapports avec la religion, l'histoire, les arts et les mœurs, Paris, Didier & cie, 1873, 2e éd. (1re éd. 1869), 469 p. (lire en ligne [archive])
  • (en) Robert Temple (trad. de l'anglais), The Genius of China : 3,000 Years of Science, Discovery, and Invention, Arles, Inner Traditions / Bear & Co, 1er novembre 2007, 288 p., Livre de Poche (ISBN 978-2-87730-947-9)

« Playings cards spread to the West from China either through the Arabs or through the travelers such as Marco Polo who circulated during the Mongol Dynasty, when thre was such freedom of travel between Europe and Asia. In the seventeenth century, Valère Zani claimed that Venice was the first European city to have playing cards from China. It may well have been the case, but the earliest appearance in Europe of which can be certain is Germany and Spain by the year 1377. By 1379, we know they were being used in Italy and Belgium, and by 1381 in France. »

  • Matthieu Escande, Droit des jeux d'argent et de hasard, les mutations de l'ordre public, 2013, l'Harmattan.
  • Bernard Lloansi, Regard sur l'histoire des rapports du jeu et de l'État, Cahiers Espaces N°38, Casinos et tourisme, octobre 1994.

Liens externes

  • Notices d'autorité
  •  :
    • Bibliothèque nationale tchèque
  • Notice dans un dictionnaire ou une encyclopédie généraliste
  •  :
    • Gran Enciclopèdia Catalana [archive]
  • INSEE Première, mai 2005, n° 1016 [archive]
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Jean-Baptiste, tableau de Chardin.

L'expression jeu de cartes désigne à la fois :

  • l'ensemble matériel complet des cartes nécessaires pour pratiquer un jeu de société, par exemple un jeu de 32 ou 52 cartes (54 avec les jokers), un jeu de tarot ou un jeu de cartes italien.
  • le jeu de société lui-même, s'il utilise comme matériel exclusif, ou pratiquement exclusif, des cartes à jouer traditionnelles ou spécifiques à ce jeu.

Dans d'autres domaines, un jeu de cartes peut également désigner un ensemble de cartes géographiques ou un ensemble de cartes perforées pour le traitement mécanographique.

Matériel de jeu

Articles détaillés : Carte à jouer, Jeu de cartes français, Jeu de cartes allemand, Jeu de cartes espagnol, Jeu de cartes italien et Jeu de cartes suisse.

La carte à jouer est la base du jeu de cartes. Suivant les régions et les époques, les cartes, figures et couleurs peuvent différer : par exemple, un jeu de cartes français possède des figures nommées avec les symboles de couleur: cœur, carreau, pique, trèfle.

Vocabulaire

Il existe un vocabulaire commun aux jeux de cartes.

 
Le 1, l'excuse et le 21, trois atouts du jeu de tarot.

Avant le jeu

  • Battre ou brasser : action de mélanger les cartes
  • Distribuer ou donner : attribuer les cartes aux joueurs, une à une ou par paquets, dans le sens défini par les règles du jeu pratiqué. Le joueur qui distribue les cartes est appelé le donneur.
  • La donne : période de jeu (ou l'ensemble des actions ayant cours pendant cette période) qui commence par la distribution des cartes.
  • Couper (à la distribution des cartes): prendre une partie des cartes depuis le dessus du paquet pour les passer sous le paquet. Ceci permet aux autres joueurs de vérifier que le batteur/distributeur n'a pas triché lors du mélange des cartes.
  • Couleur ou enseigne : l’une des catégories dans laquelle les cartes d'un paquet sont divisées. Il ne s’agit donc pas de la couleur au sens littéral (noir ou rouge dans les jeux traditionnels).
  • Une main ou un jeu : désigne les cartes détenues par un des joueurs.
  • La pioche, le talon ou la pige (Québec) : désigne le tas de cartes non distribuées, souvent retourné « Face cachée », et dans lequel le joueur peut ou doit « piocher » une carte selon les règles.
  • Le ponte est, dans les jeux de hasard intéressés (baccara, pharaon, roulette, etc.), la personne qui joue contre le banquier.
  • Le banquier est celui qui paye les gagnants et encaisse l'enjeu des perdants dans les jeux d'argent.

Pendant le jeu

 
Joueurs de cartes, 1859-1862
Honoré Daumier
Collection privée, Vente 2004
  • Couper (pendant le jeu) ; désigne, dans certains jeux, l'action de jouer une carte atout pendant un pli où l'atout n'est pas la couleur demandée.
  • La défausse : désigne un emplacement où les joueurs disposent, généralement face visible, les cartes dont ils se débarrassent au cours du jeu.
  • Atout : désigne la couleur ou série de cartes qui, dans certains jeux, reçoit un statut privilégié par rapport aux autres couleurs.
  • Un pli ou une levée : désigne l'ensemble des cartes jouées pendant un tour de jeu et généralement ensuite ramassées par le joueur ayant gagné ce tour. Désigne aussi le tour de jeu proprement dit.

Jeux utilisant des cartes traditionnelles

Article détaillé : Jeu de cartes traditionnelles.

Il existe plusieurs types de jeux de cartes et on peut y jouer de manières différentes.

  • Les jeux de cartes traditionnelles occidentaux sont généralement composés de 32 à 52 cartes assorties éventuellement d'un ou plusieurs jokers, ou de 78 cartes pour les cartes de tarot.
  • Les jeux de société qui se pratiquent avec un ou plusieurs paquets de cartes traditionnelles.

Jeux traditionnels

 
Dix cartes du jeu indien de ganjifa.
  • La bataille
  • Le tarot
  • La belote
  • La crapette
  • Le bridge
  • Le whist
  • Le jass
  • Le poker
  • Le rami
  • La canasta
  • Le Nain jaune
  • Jeu des 7 familles
  • Le crib (ou cribbage), jeu populaire dans les pays anglo-saxons
  • Jeu d'aluette (jeu typique de Vendée, du sud de la Bretagne et du Cotentin (48 cartes), dit aussi jeu de la luette ou encore la Vache)
  • Ganjifa (jeu du Maharashtra, de l'Orissa et du Bengale-Occidental, États de l'Inde)
  • Koi-koi (jeu traditionnel du Japon et de la Corée)
  • Le Dourak (du russe Дурак : abruti, crétin) est un jeu de cartes originaire de Russie.
  • La Scopa, jeu de cartes traditionnel italien
  • La Bourre, jeu de cartes traditionnel occitan

Jeu de cartes à collectionner

Article détaillé : Jeu de cartes à collectionner.

Jeux de cartes spécifiques

Article détaillé : Jeu de cartes spécifique.

Les jeux de cartes spécifiques utilisent des cartes conçues spécialement pour eux comme 1000 bornes (1954) et Uno (1971). Ils peuvent être la propriété d'un éditeur de jeux de société ou appartenir au domaine public.

Pour une liste voir la Catégorie:Jeu de cartes spécifique.

Notes et références

 

Voir aussi

Articles connexes

  • Musée Français de la Carte à Jouer

Liens externes

Sur les autres projets Wikimedia :

  • jeu de cartes, sur le Wiktionnaire
  • Département:Jeux de cartes, sur Wikiversity
  • Le Musée français de la carte à jouer [archive]
  • Le déchireur de cartes [archive], La Vie au grand air, 29 décembre 1906, p.1017
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Jeu en ligne massivement multijoueur

 
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Une image du jeu Daimonin Stoneglow.

Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG, de l'anglais massively multiplayer online game, parfois encore abrégé en MMO) est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d'un réseau informatique ayant accès à Internet.

Le jeu en ligne massivement multijoueur est un genre de jeu vidéo qui se définit traditionnellement par trois critères cumulatifs :

  • l'univers n'est accessible que par un réseau ;
  • l'univers est persistant, c'est-à-dire qu'il existe tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non ;
  • l'univers est accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément.

Ce genre de jeu vidéo a connu une croissance forte depuis le premier jeu grand public en 1996, et comme le genre se joue exclusivement sur Internet, il tend à se développer de plus en plus, au rythme de la disponibilité de l'accès au réseau. Toutefois certains analystes pensent qu'en 2005 un palier a été atteint pour ce qui est du nombre de joueurs accessibles.

Le MMOG se subdivise en plusieurs sous-genres comme le MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter), le MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) et le MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), ce dernier étant de très loin le type le plus populaire aujourd'hui.

Histoire

Au commencement des jeux vidéo grand public, deux joueurs se partageaient le même écran. Les premiers jeux multi-joueurs (MUD, de l'anglais Multi-User Dungeons) permirent de connecter jusqu'à quelques centaines de personnes. Mais c'est avec l'avènement d'Internet au milieu et surtout à la fin des années 1990 que des milliers de participants ont pu se connecter au même monde virtuel simultanément.

Les premiers jeux massivement multijoueur ont alors été des jeux de rôle, dits MMORPG (de l'anglais Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Les studios de développement vidéo-ludique se sont alors essayés à réutiliser le concept massivement multi-joueurs à d'autres genres de jeux, et d'autre acronymes ont alors émergé, comme MMORTS (signifiant jeu de stratégie en temps réel massivement multi-joueurs, en anglais Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) ou MMOFPS (jeu de tir à la première personne massivement multi-joueurs, ou Massively Multiplayer Online First Person Shooter). Le genre MMOG est alors devenu un terme générique englobant tous ces sous-genres. Ces jeux deviennent si médiatisés qu'aux États-Unis d'Amérique en octobre 2002, un magazine appelé Massive Online Gaming est publié et dont les articles parlent exclusivement des MMOG. Toutefois après une seule parution, le magazine ne sera plus publié.

Le genre massivement multijoueur est essentiellement représenté par des jeux s'appuyant sur le genre fantasy, tels que les succès EverQuest, Lineage II, RuneScape ou encore World of Warcraft.

Chronologie

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Années 1960

Le développement d'ARPANET commence en 1966, mais ne sera fondé qu'à partir de 1969.

Années 1970

La première démonstration officielle d'ARPANET se passe en octobre 1972.

Créé en 1974, Empire[Quand ?], un jeu de conquête spatiale, comporte jusque trente-deux joueurs. Le premier jeu de tir à la première personne est créé par Dave Lebling et Greg Thompson qui conçoivent un labyrinthe pour l'Imlac PDS-1. Il supporte 8 joueurs, contient une messagerie instantanée et des bots.

En 1978, Roy Trubshaw et Richard Bartle créent MUD1 (de l'anglais Multi-User Dungeon), un an plus tard, il est complété par Richard Bartle. Il fonctionne sur ARPANet, résultant en MUDs sur Internet. Alan Klietz crée Sceptre of Goth, un autre système Multi-User Dungeon.

En 1979, Kelton Flinn et John Taylor lancent S, un jeu multijoueur de combat et de colonisation spatiale. Il est programmé pendant l'été à l'université de Virginie.

Années 1980

La première version commerciale de MUD1 sort en Grande-Bretagne en 1984. AUSI, la compagnie précédant Mythic, crée et lance Aradath, pour 40 dollars par mois. Un an plus tard, Stellar Warrior est lancé pour 5 dollars par heure.

En 1986, MUD2 est lancé en Grande-Bretagne avec le système « payer-pour-jouer » (pay-to-play).

Années 1990

Une multitude de MUDs envahissent le Net.

En 1995, Archetype Interactive conçoit Meridian 59 ; Ultima Online et Lineage commencent à être développés. Un an plus tard, Nexus - The Kingdom of Wind sort en Corée. Septembre 1996 voit le lancement officiel de Meridian 59, héritier des jeux de rôle sur Internet en mode texte, et premier jeu de ce type en mode graphique.

En septembre 1997, Ultima Online, qui reste encore de nos jours une référence pour certaines personnes, est lancé. Ce jeu, développé par Origin Systems, marque un premier pas dans l’exploration de ce nouveau concept de jeu.

Mars 1998 voit la sortie du jeu Underlight. Le lancement commercial de Lineage en Corée, après dix mois de tests ouverts au public, suit en septembre. En octobre, la sortie de la première extension pour Ultima Online est suivie, en décembre de celle de Mankind. Ultima Online franchit la barre des 100 000 joueurs inscrits.

En 1999, Lineage passe la barre des trois millions de joueurs inscrits. En mars, le lancement d'Everquest marquera fortement de son empreinte les MMORPG. De novembre date le lancement d'Asheron's Call.

Années 2000

En septembre 2000, Everquest atteint les 300 000 joueurs actifs. En novembre, Ultima Online atteint les 200 000 joueurs actifs.

Janvier 2001 voit le lancement de Phantasy Star Online. En juin, Everquest atteint la barre des 400 000 joueurs actifs ; le même mois voit le lancement d'Anarchy Online.

  • Octobre : lancement de la version américaine de Dark Age of Camelot, qui atteint les 100 000 joueurs en quelques semaines.
  • 19 novembre : mise en ligne de la première version jouable de MountyHall - La terre des Trõlls1

Janvier 2002, la version européenne de Dark Age of Camelot sort en français, allemand et anglais. Mai : sortie de Final Fantasy XI, 11e volet de la saga compatible PlayStation 2 et Windows. 27 mai : version finale de MountyHall - La terre des Trõlls. Juillet : la version américaine de Dark Age of Camelot atteint les 250 000 joueurs.

Décembre 2002 : Le MMORPG amateur en 2D Slayers Online, créé par frostfall, sort en bêta permanente. Il ne marquera l'apogée de son succès que dans l'année 2005. Plus de dix ans après, ce jeu en ligne aux graphismes oldschool est encore en vie et se prépare à une grosse rénovation du gameplay.

Juillet 2003, le jeu Star Wars Galaxies sort et marque la première exploitation d’une licence d’un univers connu d'un grand nombre de personnes.

27 avril 2004, lancement de City of Heroes, dans lequel le joueur peut incarner un super-héros. Le 28 avril : lancement de Lineage II. Le 1er septembre : lancement officiel de Dofus, le premier MMORPG tactique, entièrement réalisé avec la technologie Adobe Flash. Le 9 novembre : sortie d'EverQuest II. Le 23 novembre : lancement du jeu World of Warcraft, qui utilise l’univers de la série de jeu de stratégie en temps réel Warcraft. En décembre, Final Fantasy XI dépasse les 300 000 joueurs.

2004, lancement du jeu Travian. Il se joue avec un simple navigateur web et Javascript est utilisé pour afficher en temps réel :

  • l'évolution des ressources du village sélectionné,
  • le temps restant pour la construction en cours,
  • les temps de trajet restants pour les troupes et les marchands,

en ne rechargeant la page depuis le serveur que lorsqu'un des compteurs de temps tombe à zéro ou si un événement important survient.

Le 7 janvier 2005, PlaneShift/Crystal Blue, le premier MMOG GPL, sort en version Mac OS X (Les versions Linux et Microsoft Windows existent déjà). Le 17 mars : World of Warcraft dépasse la barre des 1,5 million d'abonnés. Le 28 avril : lancement de Guild Wars en Europe et en Amérique du Nord, après cinq ans de développement. Le 20 juillet : Blizzard Entertainment annonce avoir vendu 1,5 million d'abonnements de son jeu World of Warcraft en Chine et 3,5 millions dans le monde. Le 30 août : World of Warcraft dépasse la barre des quatre millions d'abonnés. Le 20 décembre : World of Warcraft dépasse les cinq millions d'abonnés.

En novembre 2006, World of Warcraft dépasse les 7,5 millions d'abonnés. En décembre, trois millions de comptes existent pour la trilogie Guild Wars (Prophecies-Factions-Nightfall).

Janvier 2007, voit lancement de The Burning Crusade, l'extension pour World Of Warcraft et le lancement de Vanguard: Saga of Heroes. Ce MMORPG possède le client le plus gros jusqu'à ce jour : 17 Go. Février : World of Warcraft dépasse la barre des 8,5 millions de joueurs. 24 avril : lancement du MMORPG basé sur le livre Le Seigneur des anneaux : Le Seigneur des Anneaux Online : les Ombres d'Angmar. Juillet : World of Warcraft atteint la barre des 9 millions d'abonnés à travers le monde. Le 2 novembre : NCSoft Lance Tabula Rasa.

Le 23 janvier 2008, World Of Warcraft dépasse la barre des 11 millions d'abonnés. Le 26 février, Guild Wars atteint la barre des 5 millions de comptes vendus2. LE 18 septembre : lancement officiel de Warhammer Online: Age of Reckoning. Le 13 novembre, lancement de la 2e extension de World Of Warcraft - Wrath of the Lich King.

Le 28 février 2009, fermeture définitive de Tabula Rasa (de NCSoft). Le 28 septembre : Lancement de Aion: The Tower of Eternity (de NCSoft) dans sa version Européenne et Américaine. Le 16 décembre : lancement officiel de la CBT2 d'Allods Online.

Années 2010

Le 31 août 2010, Guild Wars dépasse les 6,5 millions d'exemplaires vendus3.

7 octobre, World Of Warcraft dépasse la barre historique des 12 millions d'abonnés, aucun jeu massivement multijoueur n'en a jamais eu autant4.

Le 26 octobre, le groupe Lego lance le jeu Lego Universe.

Le 25 novembre, lancement du jeu Perpetuum.

Le 7 décembre, lancement de la 3e extension de World Of Warcraft : Cataclysm. Le jeu bat tous les records avec 3,3 millions d'exemplaires vendus en 24 heures5.

Le 4 mars 2011, Trion Worlds lance Rift: Planes of Telara qui a été élu MMORPG de l'année 2011 en décembre de la même année par le site mmorpg.com6.

Le 20 décembre 2011, BioWare lance Star Wars: The Old Republic7 sur le marché européen et américain.

Le 28 août 2012, lancement par Arenanet de Guild Wars 2.

Le 20 novembre 2012, lancement de PlanetSide 2, un MMOFPS Freetoplay pouvant accueillir plus de 2000 joueurs sur la même carte.

Le 15 août 2013, lancement de War Thunder, un free to play basé sur la seconde guerre mondiale.

Aspects économiques

Un modèle économique propre

Le modèle économique de beaucoup de MMOG est particulier.

Dans celui-ci, les joueurs paient un abonnement afin d’accéder aux serveurs. La pratique courante est d'obtenir un mois gratuit à l'achat du logiciel, après quoi il est nécessaire de s’abonner au service pour pouvoir continuer à en profiter. Certains éditeurs offrent la possibilité de télécharger le jeu et d'acheter sur Internet la clé CD nécessaire à la création d'un compte de jeu. C'est une pratique de plus en plus courante, car moins coûteuse pour l'éditeur (pas de boîte, de supports numériques ni de manuel papier à fournir) et souvent pratique pour l'utilisateur ne désirant pas s'encombrer de boîtes de jeu.

Ce modèle est particulièrement vrai pour les MMORPG. Les MMOFPS peuvent plus facilement perdurer sur un modèle classique (achat du jeu, puis gratuité du service de jeu en ligne), car les infrastructures à mettre en place sont souvent moins lourdes.

Afin de fidéliser leurs clients, les éditeurs se doivent d’apporter constamment de nouvelles modifications au jeu. Ainsi, dans le cas d'un MMORPG, cela peut consister en de nouvelles quêtes, de nouvelles armes, de nouveaux monstres, etc. Généralement, les améliorations et modifications de l’environnement proviennent d’un patch gratuit que les joueurs doivent télécharger. Le téléchargement peut être effectué de manière transparente pendant que le joueur joue, avant sa connexion au serveur, ou encore par téléchargement sur un site Web et mise à jour manuelle. Bien sûr, tous les joueurs doivent posséder la dernière version du patch pour se connecter. En dernier lieu il existe des patchs server-side (côté serveur uniquement) dont le but est le plus souvent de corriger des bugs inhérents à l’environnement virtuel ou au serveur lui-même.

En plus de ces améliorations, les éditeurs sortent régulièrement sur le marché des extensions payantes afin d’ajouter du contenu. Une extension peut être vue comme une grosse série de patchs, puisqu’elle rajoute généralement de bien plus grosses briques à la construction du monde, c’est-à-dire, si nous reprenons toujours l'exemple du MMORPG, de nouvelles régions à explorer, des races, des monstres, de nouvelles aptitudes pour les personnages, etc. Ou bien encore une refonte du moteur graphique, etc. Le joueur n’est toutefois pas forcé d’acheter les extensions et peut tout à fait côtoyer d’autres joueurs ayant eux acheté l’add-on, mais ne pourra pas accéder aux nouveautés.

Certains restent totalement gratuits comme MountyHall, la Terre des Trõlls, ou Slayers Online en français.

Provenant d'Asie, notamment de la Corée du Sud et de Chine, un autre modèle de diffusion de ce genre de jeu vidéo est arrivé sur la toile européenne à partir de 2005. Il s'agit d'une diffusion gratuite des jeux vidéo par des portails de jeux vidéo. Souvent muni des systèmes d'avatars avancés et des fonctionnalités de communauté Web 2.0, le modèle économique de ce genre de sites se fonde sur la masse d'utilisateurs inscrits et des options non-obligatoires mais payantes. Entièrement gratuit côté jeux, le portail vend des biens virtuels destinés à personnaliser ses avatars.

Une économie parallèle

Article détaillé : Économie virtuelle.

Le marché des MMOG connaissant une forte croissance, des services en ligne permettant d'acheter des objets « virtuels » avec de l'argent « réel » sont apparus. La plupart du temps, ces services enfreignent la licence du jeu mais ce n'est pas toujours le cas. Ainsi, en 2005, Sony Online Entertainment, distributeur du jeu EverQuest II, a annoncé le lancement d'un service encadré d'achat d'objets.

Ce marché est né avec des hardcore gamers qui revendaient leurs items rares ou leurs personnages sur le site d'enchères eBay, un très bon personnage (créé et entraîné par le joueur) pouvant se revendre plusieurs centaines de dollars.

Ce type de services concerne presque exclusivement les MMORPG.

Types de jeux massivement multi-joueurs

Les jeux massivement multi-joueurs sont basés sur le concept de rassembler un grand nombre de joueurs autour d'un même jeu pour qu'ils puissent interagir entre eux. Il s'hybride donc avec les différents types de jeu classique.

MMO

Un MMO est un jeu en ligne massivement multijoueur n'étant pas axé sur le jeu de rôle, ni sur les combats, ni sur le médiéval, dans ce cas il faut éviter de le confondre avec MMORPG

Un exemple peut être Second Life, Club Penguin ou aussi ou d'autres jeux étant plus lié au métavers.

MMORPG

Article détaillé : Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur.

Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs sont connus sous l'acronyme anglais MMORPG pour massive multiplayer online role-playing games.

L'univers d'un MMORPG est persistant et les personnages (ou avatars) des joueurs se trouvent dans un monde où le temps évolue proportionnellement à celui de la réalité. Ce monde évolue en permanence avec les joueurs qui y sont connectés et lorsqu’un joueur quitte le jeu pour y revenir plusieurs heures ou plusieurs jours plus tard, il ne le retrouve pas forcément tel qu’il était lorsqu’il en est parti car le cycle des jours et des nuits a aussi continué dans le monde du jeu. Selon le jeu, le monde a ainsi pu être modifié en profondeur ou non.

MMOFPS

Article détaillé : Jeu de tir à la première personne en ligne massivement multijoueur.

MMOFPS, abréviation de massively multiplayer online first-person shooter, c'est-à-dire des jeux vidéo massivement multi-joueur reprenant le concept du jeu de tir à la première personne. Quelques jeux ont été réalisés à partir des années 2000. Ces jeux présentent généralement un combat en équipe sur un vaste terrain. Le fait que la notion de persistance du monde soit présente ajoute des éléments que l’on trouve généralement dans les jeux de rôles, comme des points d’expérience. Le premier MMOFPS est probablement 10SIX sorti en 2000. Pour les jeux populaires, on peut parler de World War II Online et de PlanetSide.

D'autre part Neocron et sa suite Neocron2 ont montré la possibilité d'unifier le RPG au FPS en incluant le système du FPS comme un simple moyen de diriger son avatar. Permettant une plus grande immersion, le système FPS reste cependant encore peu populaire.

Depuis le 27 janvier 2010, les MMOFPS ont passé un cap avec le jeu MAG : Massive Action Game permettant de faire jouer 256 joueurs sur une même carte.

Depuis le 20 novembre 2012, Planetside 2 est le MMOFPS pouvant accueillir plus de 2000 joueurs simultanément sur la même carte.

MMORTS

Article détaillé : Jeu vidéo de stratégie en temps réel massivement multijoueur.

Sous l'acronyme de MMORTS, massively multiplayer online real-time strategy, un certain nombre de développeurs ont essayé d'unir les jeux de stratégie en temps réel avec les MMO. On peut ainsi nommer Mankind World of Tanks ou encore Shattered Galaxy.

Aujourd'hui, les MMORTS les plus courant, comme Ogame ou Travian, ne nécessitent qu'un simple navigateur Web. Ils ont pour la plupart, la possibilité d'acheter des bonus qui facilitent le gameplay.

Certains jeux sur navigateur du style MMORTS ajoutent une géolocalisation, ce qui permet de placer les joueurs dans le monde virtuel dans la même configuration que dans le monde réel. Cela permet aux joueurs de jouer dans un monde parallèle semi-réel, avec pour décor des lieux réels et familiers, et pour adversaires des joueurs proches géographiquement. Ce sont des jeux en temps et espace réel.

Simulateur de monde

Article détaillé : Monde virtuel.

On place souvent les simulateurs de monde comme Second Life, Red Light Center, ou There dans la catégorie MMOG parce qu'ils proposent de se créer un avatar dans un monde persistant. Pourtant, bien qu'ils soient massivement multijoueurs et en ligne, ce ne sont pas des jeux puisqu'il n'existe pas de règle du jeu et que c'est le joueur lui-même qui se fixe ses objectifs : créer ou modifier son avatar, interagir avec les autres personnes connectées, explorer le monde ou modifier le monde (construire une maison et la décorer, créer un magasin, une annexe de parti politique, un lac destiné à la pêche ou une zone destinée aux jeux de rôle). Ce type de produit n'est pas encore très répandu excepté aux États-Unis ou la société Active Worlds a commercialisé et diffusé son produit vers de nombreux foyers à travers le monde. Cette technologie est accessible gratuitement, mais puisque la technologie est propriétaire il est nécessaire d'avoir une licence pour créer un serveur. Néanmoins, il existe des alternatives telles que le format VRML, dont les sources sont ouvertes.

Les Sims Online, sont plutôt d'un genre hybride entre le MMOG et le simulateur de monde. Ils dérivent plus du genre MUSH[Quoi ?] basé sur l'identification, la socialisation et la construction d'un monde.

MOBA

Une arène de bataille en ligne multijoueur (en anglais, Multiplayer online battle arena : MOBA) est un MMO sous-type du MMORTS qui tire son origine de Defense of the Ancients (DotA), un mod de Warcraft III: Reign of Chaos sorti en 2003, associant le jeu de stratégie en temps réel et le jeu de rôle. Ainsi on parle aussi de DotA-like. L'appellation Action Real Time Strategy (A-RTS) est également employée, principalement parce que l'acronyme MOBA a été imposé de manière arbitraire[non neutre] par Riot Games.

Le MOBA se joue généralement avec deux équipes de cinq joueurs. L'objectif pour chaque équipe est de détruire la structure principale de l'équipe adverse, au moyen des personnages contrôlés par chaque joueur et avec l'aide des unités contrôlées par l'ordinateur.

D'autres hybrides

La grande majorité des autres MMO sont des jeux de simulation, tels que Motor City Online, Les Sims Online (bien qu’ils soient souvent qualifiés de MMORPG), Ace of Angels, et Jumpgate.

En avril 2004, l'armée des États-Unis a annoncé qu’elle était en train de développer une simulation d'entraînement massivement multi-joueur, appelée AWE (asymmetric warfare environment). Son but est de former des soldats pour la guerre urbaine et il n’est pas prévu que ce logiciel soit commercialisé.

Alternate reality games (ARG) peuvent être massivement multi-joueur, permettant à des milliers de joueurs dans le monde entier de coopérer pour résoudre une énigme. Ces jeux mélangent réalité et fiction et habituellement n'impliquent pas de monde persistant. Ils ne sont pas nécessairement multi-joueur, et ne sont donc pas des MMORPG.

Considéré par certains comme un MMORPG, Castle Infinity est le premier MMOG développé pour des enfants. Son gameplay, est quelque part entre le jeu de casse tête et le jeu d'aventure, ce qui le fait davantage ressembler à un jeu d'aventure massivement multi-joueur qu'à un véritable MMORPG.

Controverses

Articles connexes : dépendance au jeu vidéo et controverse autour du jeu vidéo.

Il faut également mentionner le risque lié à la pratique excessive de ce type de jeux vidéo[réf. souhaitée]. En effet, certains joueurs développent une véritable dépendance au jeu vidéo, phénomène qui a été très médiatisé ces dernières années. De tels joueurs sont désignés dans le milieu du MMOG comme des nolife, des sans-vie.

Cette dépendance est en elle-même différente de celle liée à un jeu vidéo « hors ligne », ce type de jeu est souvent plus addictif :

  • il est impossible de sauvegarder le jeu puis de reprendre à l'endroit où l'on en était. Le joueur n'est plus ici le centre du jeu vidéo, il n'en est qu'un élément. L'impression de ne pouvoir dominer le jeu et de rater des événements importants est omniprésente (comme les événements dynamiques de Guild Wars 2 qui créent un monde en constante évolution, que le joueur soit connecté ou non)8.
  • le joueur étant confronté à d'autres joueurs, la notion de compétition entre en jeu (compétition souvent liée au temps passé dans le jeu). Par ailleurs, l'interaction avec les autres joueurs peut également être un élément addictif, des liens forts pouvant se créer entre les joueurs (plus particulièrement pour les MMORPG)[réf. souhaitée].

Notes et références

  • http://www.mountyhall.com/MH_Rules/MountyStory.php [archive]
  • http://fr.guildwars.com/press/article/5_million/ [archive]
  • (en) « Gaming articles on Engadget » [archive], sur Engadget (consulté le 8 août 2020).
  • http://wow.joystiq.com/2010/10/07/world-of-warcraft-reaches-12-million-players/ [archive]
  • http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?101213 [archive]
  • (en) The 2011 MMORPG.com Awards [archive] par William Murphy publié le 19 décembre 2011
  • Un premier bilan du lancement [archive] par Thaerim publié le 24 décembre 2011 sur le site de JeuxOnLine
  1. « Événement dynamique » [archive], sur wiki-fr.guildwars2.com (consulté le 24 juin 2016)

Annexes

Articles connexes

  • Lexique du MMOG
  • Liste de jeux en ligne massivement multijoueurs

Liens externes

  • (en) MassiveMultiplayer [archive] (lien mort), site propose un répertoire de sources d'information sur le premier MMORPG populaire.
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  • Camping
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  • Agilité
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Modes et pratiques de jeu
  • Esport
  • Farming
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  • Coopératif
  • Scoring (jeu vidéo)
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    • Tool-assisted speedrun
Mode de production
    • Game jam
  • Jeu vidéo AAA
  • Jeu vidéo amateur
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  • Jeu vidéo open source
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Logique

 
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Gregor Reisch, « La logique présente ses thèmes centraux », Margarita Philosophica (de), 1503/08 (?). Les deux chiens veritas et falsitas courent derrière le lièvre problema, la logique se presse armée de son épée syllogismus. En bas à gauche se trouve Parménide dans une grotte, grâce auquel la logique aurait été introduite dans la philosophie.

La logique, du grec λογική / logikê, est un terme dérivé de λόγος / lógos — signifiant à la fois « raison », « langage » et « raisonnement » — est, dans une première approche, l'étude des règles formelles que doit respecter toute argumentation correcte. Le terme aurait été utilisé pour la première fois par Xénocrate1.

La logique antique se décompose d'abord en dialectique et rhétorique.

Elle est depuis l'Antiquité l'une des grandes disciplines de la philosophie, avec l'éthique (philosophie morale) et la physique (science de la nature).

Au Moyen Âge, elle ne figure pas explicitement parmi les sept arts libéraux :

  • trivium : grammaire, dialectique et rhétorique ;
  • quadrivium : arithmétique, géométrie, astronomie et musique.

Les travaux de George Boole, Jevons ont permis depuis le XIXe siècle le développement fulgurant d'une approche mathématique de la logique. Sa convergence opérée avec l'informatique depuis la fin du XXe siècle lui a donné un regain de vitalité.

Elle trouve depuis le XXe siècle de nombreuses applications en ingénierie, en linguistique, en psychologie cognitive, en philosophie analytique ou en communication.

Définition

La logique est l’étude de l’inférence.

Histoire

Article détaillé : Histoire de la logique.

Antiquité

La logique est à l'origine la recherche de règles générales et formelles permettant de distinguer un raisonnement concluant de celui qui ne l'est pas. Elle trouve ses premiers tâtonnements dans les mathématiques et surtout dans la géométrie mais c'est principalement sous l'impulsion des Mégariques et ensuite d'Aristote qu'elle prend son envol.

La logique a très tôt été utilisée contre elle-même, c'est-à-dire contre les conditions mêmes du discours : le sophiste Gorgias l'utilise dans son Traité du non-être2 afin de prouver qu'il n'y a pas d'ontologie possible : « ce n'est pas l'être qui est l'objet de nos pensées » : la vérité matérielle de la logique est ainsi ruinée. Le langage acquiert ainsi sa propre loi, celle de la logique, indépendante de la réalité. Mais les sophistes ont été écartés de l'histoire de la philosophie (sophiste a pris un sens péjoratif), si bien que la logique, dans la compréhension qu'on en a eu par exemple au Moyen Âge, est restée soumise à la pensée de l'être.

Ère contemporaine

Au XVIIe siècle, le philosophe Gottfried Wilhelm Leibniz réalise des recherches fondamentales en logique qui révolutionnent profondément la logique aristotélicienne. Il se réclame constamment de la tradition des syllogismes d'Aristote3 et tente de l'intégrer à son propre système4. Il est le premier à imaginer et à développer une logique formelle.

Emmanuel Kant, quant à lui, définit la logique comme « une science qui expose dans le détail et démontre avec rigueur les règles formelles de toute pensée »5. Les six œuvres d’Aristote regroupées sous le titre d’Organon, où figurent notamment les Catégories et l'étude du syllogisme, furent longtemps considérées comme la référence sur ce sujet.

En 1847 est publié le livre de George Boole, intitulé Mathematical Analysis of Logic6, puis An Investigation Into the Laws of Thought, on Which are Founded the Mathematical Theories of Logic and Probabilities7. Boole y développe une nouvelle forme de logique, à la fois symbolique et mathématique. Son but est de traduire des idées et des concepts en expressions et équations, de leur appliquer certains calculs et de traduire le résultat en termes logiques, marquant ainsi le début de la logique moderne, fondée sur une approche algébrique et sémantique, que l'on a appelée plus tard algèbre de Boole en son honneur.

Différentes approches

De manière très générale, il existe quatre approches de la logique :

Historique

Cette première approche met l'accent sur l’évolution et le développement de la logique, en insistant tout particulièrement sur la syllogistique aristotélicienne et les tentatives, depuis Leibniz, de faire de la logique un véritable calcul algorithmique. Cette approche historique est tout particulièrement intéressante pour la philosophie car aussi bien Aristote, les Stoïciens ou Leibniz ont travaillé comme philosophes et comme logiciens, tout au long de l'histoire de la logique.

Mathématique

Article détaillé : Logique mathématique.
La logique mathématique contemporaine est liée aux mathématiques, à l’informatique et à l'ingénierie. L’approche mathématique a une position qui est un peu particulière d'un point de vue épistémologique, puisqu'elle est à la fois un outil de définition des mathématiques, et une branche de ces mêmes mathématiques, donc un objet.

Philosophique

La philosophie, et surtout la philosophie analytique qui étudie essentiellement le langage propositionnel, reposent sur un outillage d’analyse et argumentatif provenant, d'une part des développements logiques réalisés au cours de l'histoire de la philosophie et, d'autre part, des développements récents de la logique mathématique. Par ailleurs, la philosophie et surtout la philosophie de la logique se donnent pour tâche d’éclairer les concepts fondamentaux et les méthodes de la logique.

Informatique

L'approche informatique étudie l'automatisation des calculs et des démonstrations, les fondements théoriques de la conception des systèmes, la programmation et l'intelligence artificielle8. L'approche informatique est aujourd'hui cruciale car, en essayant de mécaniser les raisonnements, voire de les automatiser, la logique et les mathématiques vivent une véritable révolution depuis la fin du XXe siècle. Et notamment à la suite de l'exploitation de la correspondance preuve-programme. Les conséquences épistémologiques de ces développements sont encore largement insoupçonnées9.

Grands domaines de la logique

Logique syllogistique

Articles détaillés : Logique traditionnelle, Syllogisme et Aristote.

L'Organon est le principal ouvrage de logique d'Aristote, comprenant notamment les Premiers Analytiques ; il constitue le premier travail explicite de logique formelle, avec notamment l'introduction de la syllogistique10.

Les travaux d'Aristote sont considérés en Europe et au Moyen-Orient à l'époque classique, médiévale comme l'image même d'un système entièrement élaboré[réf. nécessaire]. Cependant, Aristote n'a pas été le seul, ni le premier : les stoïciens ont proposé un système de logique propositionnelle qui a été étudiée par les logiciens médiévaux. En outre, le problème de généralité multiple a été reconnu à l'époque médiévale.

Logique propositionnelle

Article détaillé : Calcul des propositions.

Le calcul des propositions est un système formel dans lequel les formules représentent des propositions qui peuvent être formées en combinant les propositions atomiques11 et en utilisant les connecteurs logiques, et dans lequel un système de règles de démonstration formelle établit certains « théorèmes ».

Calcul des prédicats

Article détaillé : Calcul des prédicats.
Le Begriffschrift de Gottlob Frege a introduit la notion de quantificateurs dans une notation logique.
 
Le Begriffschrift de Gottlob Frege a introduit la notion de quantificateurs dans une notation logique, qui représente ici la formule ∀ x . F ( x ) {\displaystyle \forall x.F(x)} {\displaystyle \forall x.F(x)},qui est vrai.

Un calcul des prédicats est un système formel, qui peut être soit la logique du premier ordre, soit la logique du second ordre, soit la logique d'ordre supérieur, soit la logique infinitaire. Il exprime par la quantification un large échantillon de propositions du langage naturel. Par exemple, le paradoxe du barbier de Bertrand Russell, «il y a un homme qui rase tous les hommes, qui ne se rasent pas » peut être formalisé par la formule : ( ∃ x ) ( homme ( x ) ∧ ( ∀ y ) ( homme ( y ) → ( rase ( x , y ) ↔ ¬ rase ( y , y ) ) ) ) {\displaystyle (\exists x)({\text{homme}}(x)\wedge (\forall y)({\text{homme}}(y)\rightarrow ({\text{rase}}(x,y)\leftrightarrow \neg {\text{rase}}(y,y))))} {\displaystyle (\exists x)({\text{homme}}(x)\wedge (\forall y)({\text{homme}}(y)\rightarrow ({\text{rase}}(x,y)\leftrightarrow \neg {\text{rase}}(y,y))))} en utilisant le prédicat homme ( x ) {\displaystyle {\text{homme}}(x)} {\displaystyle {\text{homme}}(x)} pour indiquer que x {\displaystyle x} x est un homme, la relation binaire rase ( x , y ) {\displaystyle {\text{rase}}(x,y)} {\displaystyle {\text{rase}}(x,y)} pour indiquer que y {\displaystyle y} y est rasé par x {\displaystyle x} x et d'autres symboles pour exprimer la quantification, la conjonction, l'implication, la négation, et l'équivalence.

Logique modale

Article détaillé : Logique modale.

Dans le langage naturel, une modalité est une flexion ou un ajout pour modifier la sémantique d'une proposition.

Par exemple, la proposition « Nous allons aux jeux » peut être modifiée pour donner « Nous devrions aller aux jeux », ou « Nous pouvons aller aux jeux » ou « Nous irons aux jeux » ou « Il faut que nous allions aux jeux ».

Plus abstraitement, la modalité affecte le cadre dans lequel une affirmation est satisfaite.

En logique formelle, une logique modale est une logique étendue par l'adjonction d'opérateurs, qui sont appliqués aux propositions pour en modifier le sens.

Logique philosophique

La logique philosophique traite des descriptions formelles du langage naturel. Ces philosophes considèrent que l'essentiel du raisonnement quotidien peut être transcrit en logique, si une ou des méthode(s) parvient (parviennent) à traduire le langage ordinaire dans cette logique. La logique philosophique est essentiellement une extension de la logique traditionnelle antérieure à la logique mathématique et s'intéresse à la connexion entre le langage naturel et la logique.

Par conséquent, les logiciens philosophiques ont grandement contribué au développement des logiques non standard (par exemple, les logiques libres, les logiques temporelles) ainsi qu'aux diverses extensions de la logique (par exemple les logiques modales) et à la sémantique de ces logiques (par exemple, le supervaluationisme (en) de Kripke dans la sémantique de la logique).

Notions élémentaires de logique formelle

Un langage logique est défini par une syntaxe, c'est-à-dire un système de symboles et de règles pour les combiner sous formes de formules. De plus, une sémantique est associée au langage. Elle permet de l'interpréter, c'est-à-dire d'attacher à ces formules ainsi qu'aux symboles une signification. Un système de déduction permet de raisonner en construisant des démonstrations.

La logique comprend classiquement :

  • la logique des propositions (aussi appelée calcul des propositions) ;
  • la logique des prédicats, qui contient des notations pour des entités avec des quantifications sur ces entités,

auxquelles s'ajoute :

  • la logique combinatoire basée sur les notions de fonction et d'application, en lien avec le lambda-calcul et la logique intuitionniste.

Syntaxes

La syntaxe de la logique des propositions est fondée sur des variables de propositions appelées également atomes que nous notons avec des lettres minuscules (p, q, r, s, etc.) Ces symboles représentent des propositions sur lesquelles on ne porte pas de jugement vis-à-vis de leur vérité : elles peuvent être soit vraies, soit fausses, mais on peut aussi ne rien vouloir dire sur leur statut. Ces variables sont combinées au moyen de connecteurs logiques qui sont, par exemple :

  1. Le connecteur binaire disjonctif (ou), de symbole : ∨ ;
  2. Le connecteur binaire conjonctif (et), de symbole : ∧ ;
  3. Le connecteur binaire de l'implication, de symbole : → ;
  4. Le connecteur unaire ou monadique de la négation (non), de symbole : ¬.

Ces variables forment alors des formules complexes.

La syntaxe de la logique du deuxième ordre, contrairement à celle du premier ordre, considère :

  • les termes : représentant les objets étudiés ;
  • les formules : propriétés de ces objets étudiés.

Dans la suite nous noterons V l'ensemble des variables (x, y, z…), F l'ensemble des symboles de fonctions (f, g…) et P l'ensemble des symboles de prédicats (P, Q…). On dispose également d'une application dite d'arité m[pas clair]. La signification des formules fait l'objet de la sémantique et diffère selon le langage envisagé.

En logique traditionnelle (appelée aussi logique classique ou logique du « tiers exclus »), une formule est soit vraie, soit fausse. Plus formellement, l'ensemble des valeurs de vérité est un ensemble B de deux booléens : le vrai et le faux. La signification des connecteurs est définie à l'aide de fonctions de booléens vers des booléens. Ces fonctions peuvent être représentées sous la forme de table de vérité.

La signification d'une formule dépend donc de la valeur de vérité de ses variables. On parle d'interprétation ou d'affectation. Toutefois, il est difficile, au sens de la complexité algorithmique, d'utiliser la sémantique pour décider si une formule est satisfaisante (ou non) voire valide (ou non). Il faudrait pour cela pouvoir énumérer toutes les interprétations qui sont exponentielles en nombre.

Une alternative à la sémantique consiste à examiner les preuves bien formées et à considérer leurs conclusions. Cela se fait dans un système de déduction. Un système de déduction est un couple (A, R), où A est un ensemble de formules appelées axiomes et R un ensemble de règles d'inférence, c'est-à-dire de relations entre des ensembles de formules (les prémisses) et des formules (la conclusion).

On appelle dérivation à partir d'un ensemble donné d'hypothèses une suite non vide de formules qui sont : soit des axiomes, soit des formules déduites des formules précédentes de la suite. Une démonstration d'une formule ϕ à partir d'un ensemble de formules Γ est une dérivation à partir de Γ dont la dernière formule est ϕ.

Quantification

Article détaillé : Calcul des prédicats.

On introduit essentiellement deux quantificateurs dans la logique moderne :

  • ∃ : il existe au moins un, appelé « quantificateur existentiel » ;
  • ∀ : pour tout, appelé « quantificateur universel ».

Grâce à la négation, les quantificateurs existentiels et universels jouent des rôles duaux et donc, en logique classique, on peut fonder le calcul des prédicats sur un seul quantificateur.

Égalité

Un prédicat binaire, que l'on appelle égalité, énonce le fait que deux termes sont égaux quand ils représentent le même objet. Il est géré par des axiomes ou schémas d'axiomes spécifiques. Cependant parmi les prédicats binaires c'est un prédicat très particulier, dont l'interprétation usuelle n'est pas seulement contrainte par ses propriétés énoncées par les axiomes : en particulier il n'y a usuellement qu'un prédicat d'égalité possible par modèle, celui qui correspond à l'interprétation attendue (l'identité). Son adjonction à la théorie préserve certaines bonnes propriétés comme le théorème de complétude du calcul des prédicats classique. On considère donc très souvent que l'égalité fait partie de la logique de base et l'on étudie alors le calcul des prédicats égalitaire.

Dans une théorie qui contient l'égalité, un quantificateur, qui peut être défini à partir des quantificateurs précédents et de l'égalité, est souvent introduit :

  • ∃! (il existe un et un seul).

D'autres quantificateurs peuvent être introduits en calcul des prédicats égalitaires (il existe au plus un objet vérifiant telle propriété, il existe deux objets…), mais des quantificateurs utiles en mathématiques, comme « il existe une infinité… » ou « il existe un nombre fini… » ne peuvent s'y représenter et nécessitent d'autres axiomes (comme ceux de la théorie des ensembles).

Logique non binaire

Il a fallu attendre le début du XXe siècle pour que le principe de bivalence soit clairement remis en question de plusieurs façons différentes :

  • La première façon considère des logiques trivalentes qui ajoutent une valeur indéterminée, elles sont dues à Stephen Cole Kleene, Jan Łukasiewicz et Bochvar et se généralisent en logiques polyvalentes.
  • La deuxième façon insiste sur le démontrable. Il y a donc ce qui est démontrable et le reste. Dans ce « reste », il peut y avoir des propositions réfutables, c'est-à-dire dont la négation est démontrable et des propositions au statut incertain, ni démontrable, ni réfutable. Cette approche, due en particulier à Gödel, est tout à fait compatible avec la logique classique bivalente, et on peut même dire que l'un des apports de la logique du XXe siècle est d'avoir analysé clairement la différence entre la démontrabilité et la validité, qui, elle, repose sur une interprétation en termes de valeurs de vérité. Mais la logique intuitionniste se fonde elle sur une interprétation des démonstrations, la sémantique de Heyting — ainsi une preuve de l'implication s'interprète par une fonction qui à une preuve de l'hypothèse associe une preuve de la conclusion, plutôt que sur une interprétation des énoncés par des valeurs de vérité. On a pu cependant après coup donner des sémantiques qui interprètent les énoncés, comme celle de Beth, ou celle de Kripke dans laquelle le concept de base est celui de monde possible. La logique intuitionniste est également utilisée pour analyser le caractère constructif des démonstrations en logique classique. La logique linéaire va encore plus loin dans l'analyse des démonstrations.
  • La troisième façon est due à Lotfi Zadeh qui élabore une logique floue (fuzzy logic), dans laquelle une proposition est vraie selon un certain degré de probabilité (degré auquel on assigne lui-même un degré de probabilité). Voir aussi l'article sur la théorie de la complexité algorithmique.
  • La quatrième façon, est celle de la logique modale qui par exemple atténue (possible) ou renforce (nécessaire) des propositions. Si Aristote s'intéresse déjà aux modalités, le XXe siècle, sous l'impulsion initiale de Clarence Irving Lewis, apporte une étude plus approfondie de celles-ci, et Saul Aaron Kripke donne une interprétation des énoncés des logiques modales utilisant des mondes possibles.

Bibliographie

Article détaillé : Bibliographie de logique et de philosophie du langage.
  • Image de Platon et lectures de ses œuvres, de Jacques Follon, Peeters Publishers (ISBN 2-87723-305-7) (1997)
  • Jean-Pierre Belna, Histoire de la logique, 2005
  • Robert Blanché et Jacques Dubucs, La logique et son histoire : d'Aristote à Russell, Paris, Armand Colin, 1996
  • François Chenique, Éléments de Logique Classique, Paris, L'Harmattan, 2006
  • Bruno Couillaud, Traité de Logique - analytique, dialectique, rhétorique, sophistique, 2e éd., De Guibert, 2007
  • Pascal Engel, La Norme du vrai, philosophie de la logique, Paris, Gallimard, 1989
  • (en) Michael R. Genesereth et Nils J. Nilsson, Logical Foundations of Artificial Intelligence, Morgan Kaufmann, 1987 [détail de l’édition]
  • Paul Gochet et Pascal Gribomont, Logique. Vol. 1 : méthodes pour l'informatique fondamentale, Paris, Hermès, 1990
  • Paul Gochet et Pascal Gribomont, Logique. Vol. 2: méthode formelle pour l'étude des programmes, Paris, Hermès, 1994
  • Paul Gochet, Pascal Gribomont et André Thayse, Logique. Vol. 3: méthodes pour l'intelligence artificielle, Paris, Hermès, 2000
  • (en) William Kneale & Martha Kneale, The development of logic, Oxford, Clarendon Press, 1962
  • François Lepage, Éléments de logique contemporaine, Presses de l'université de Montréal, 1991
  • Dirk Pereboom, Logique et logistique, Genève, INU PRESS, 1995 (ISBN 2-88155-002-9).
  • Xavier Verley, Logique symbolique, Ellipses, 1999
  • Serge Druon, L'être et la logique, Edilivre, (ISBN 978-2-8121-2258-3), 2009
  • Alfred North Whitehead et Bertrand Russell, Principia Mathematica, 3 vol., Merchant Books, 2001 (ISBN 978-1603861823) (vol. 1), (ISBN 978-1603861830) (vol. 2), (ISBN 978-1603861847) (vol. 3)

Notes et références

  • (en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « logic » (voir la liste des auteurs).
  • Jean-Baptiste Gourinat, « La logique : une création de la Grèce antique », Pour la Science, no 49,‎ 2005 (présentation en ligne [archive])
  • « Gorgias - Texte fondateur » [archive], sur www.philo5.com (consulté le 28 mai 2020)
  • Robert Blanché, « Logique - 4) L'ère de la logique dite « classique » » [archive], sur Encyclopædia Universalis (consulté le 11 mars 2015) : « Il accepte ce qui a été fait, il le reprend, mais pour l'approfondir. La logique traditionnelle n'est qu'un échantillon d'une logique générale, qui reste à établir. »
  • Herbert H. Knecht, La logique chez Leibniz : essais sur le rationalisme baroque, L'Âge d'Homme, coll. « Dialectica », 1981 (lire en ligne [archive]), p. 38-39
  • Kant, préface de la deuxième édition de Critique de la raison pure
  • (en) George Boole, The mathematical analysis of logic: being an essay towards a calculus of deductive reasoning, Macmillan, Barclay, & Macmillan…, 1847 (lire en ligne [archive])
  • (en) Georges Boole, « HE MATHEMATICAL THEORIES OF LOGIC ANDPROBABILITIES. » [archive], sur gutenberg.org
  • voir (en)Logical Foundations of Artificial Intelligence
  • Julie Rehmeyer Voevodsky’s Mathematical Revolution [archive] Scientific American on October 1, 2013
  • (en) « history of logic » [archive], sur Encyclopedia Britannica (consulté le 8 mai 2016)
  1. « Atomique » [archive] doit être pris dans son sens ancien d'insécable ou primitif.

Voir aussi

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Articles connexes

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Voir aussi :

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Mémoires

 
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Pour les articles homonymes, voir Mémoire.

Les mémoires (uniquement au masculin pluriel, éventuellement avec une majuscule dans cette acceptiona) sont des œuvres historiques et parfois littéraires, ayant pour objet le récit de sa propre vie, considérée comme révélatrice d’un moment de l’histoire. Plus précisément, il s’agit d’un recueil de souvenirs qu’une personne rédige à propos d’événements historiques ou anecdotiques, publics ou privés. Les auteurs de mémoires sont appelés mémorialistes.

Des mémoires ont été écrits depuis l’Antiquité, comme l’illustre l’emblématique Commentaires sur la guerre des Gaules de Jules César. Puis, le genre s’est établi au Moyen Âge avec Geoffroi de Villehardouin, Jean de Joinville ou Philippe de Commynes, avant de se développer à la fin de la Renaissance, essentiellement en France (exemple : Blaise de Monluc) et jusqu’à l’âge classique, avec La Rochefoucauld, Retz, Saint-Simon. Le genre des mémoires s’est maintenu jusqu’à aujourd’hui avec de grands textes au XXe siècle (Churchill, De Gaulle), mais aussi avec des témoignages de toutes sortes et des récits de vie de célébrités souvent écrits avec l’aide de collaborateurs (Philippe Noiret, Mémoire cavalière). Il en va de même pour les récits de moments hors du commun qui, sans mériter le nom de mémoires parce que la période considérée reste limitée, relèvent de l’« écriture mémorialiste » et ont parfois produit de grands textes littéraires comme ceux d’Ernst Jünger avec Orages d'acier et de Roland Dorgelès avec Les Croix de bois sur la Première Guerre mondiale, ou de Primo Levi avec Si c'est un homme et Elie Wiesel avec La Nuit sur leur expérience concentrationnaire.

Le genre des mémoires est proche de l'autobiographie qui associe écriture de soi et récit de vie mais il s'en distingue étant donné qu'il met l’accent sur le contexte historique de la vie de l’auteur et sur ses actes plus que sur l’histoire de sa personnalité et sa vie intérieure. Les mémoires relèvent donc de l’histoire et de l’historiographie ; la qualité littéraire de certains de ces textes les a fait reconnaître comme appartenant à la littérature et, dans ce sens, on peut parler du genre littéraire des mémoires. Certains mémoires sont d’ailleurs considérés comme des chefs-d’œuvre littéraires : c’est le cas des œuvres citées précédemment ou des Mémoires d'outre-tombe de Chateaubriand, qui montrent la difficulté de la catégorisation entre mémoires et autobiographie. Le travail sur le style, le questionnement de la mémoire et le souci de parler de l’humanité entière à travers le récit de sa vie sont la marque des mémoires que la littérature place à l’égal des grandes œuvres des romanciers qui ont d’ailleurs souvent été fascinés par les mémorialistes et qui se sont nourris de leurs lectures, comme Stendhal, Balzac, Dumas ou Marguerite Yourcenar.

 
Pages d'une édition des Commentaires sur la guerre des Gaules de 1783.

Caractéristiques du genre

Une œuvre autobiographique

Les mémoires sont un genre littéraire au croisement de l’autobiographie et de l’histoire1. Ils sont constitués de notes prises sur le vif, de pièces historiques (extraits de journaux, témoignages, correspondance…), de récits rétrospectifs en prose dans lesquels l’auteur assume son propre récit et prétend restituer la vérité des événements vécus.

La différence majeure entre l’autobiographie et les mémoires réside dans la nature des faits racontés : dans le premier cas, le récit est centré sur la vie privée de l’auteur ; dans le second, sur son époque. Dans les mémoires, l’auteur raconte sa propre vie mais en axant son récit sur des faits historiques auxquels il a assisté en qualité de témoin ou pris part en tant qu’acteur. Les mémoires permettent donc à celui qui les compose de mêler vie privée et vie publique mais en donnant plus de relief à la seconde. L’auteur emploie ce biais pour apporter son propre témoignage et éclairage sur une période historique déterminée – et bien souvent, profiter de l’occasion pour rappeler son action et privilégier son point de vue.

Une source historique majeure

 
Clio, muse de l’Histoire

Bien qu’ils ne soient pas toujours d’une exactitude irréprochable – les mémorialistes ne sont pas des modèles d’impartialité – les mémoires ont une valeur indéniable pour la connaissance des faits historiques. La production des mémoires se développe en dehors de l’historiographie officielle et contre elle. C’est un témoignage direct de la haute noblesse, le compte rendu d’une expérience personnelle, dans la politique et dans la guerre2. Les mémorialistes sont par nature plus proches des événements décrits que les historiens. Ils fournissent des détails sur les faits vécus et les paroles entendues - circonstances évanouies et donc hors de portée de qui rapporte l'histoire.

Les mémoires ne doivent pas être confondus avec les chroniques. Les chroniqueurs sont contemporains des événements qu’ils relatent, mais ils ne sont pas intervenus dans les affaires publiques. Ils consignent les faits historiques dans l’ordre de leur déroulement tandis que les mémorialistes sont beaucoup plus libres dans la forme de leur œuvre.

Les mémorialistes

Les premiers mémorialistes de l’Antiquité étaient issus du monde politique ou militaire, milieux lettrés de l’époque. Au Moyen Âge, les mémorialistes appartiennent à la haute noblesse. La rédaction de mémoires est un coup d’œil rétrospectif et la conséquence d’une retraite, subie ou volontaire. C’est aussi très souvent une œuvre de maturité. Les mémorialistes s’opposent aux historiographes de profession, souvent de basse extraction, dont la plume est inféodée à leur commanditaires2. Au fur et à mesure de la démocratisation de la culture, la base des mémorialistes s’est considérablement élargie et le genre s’est banalisé. Aujourd’hui on confond mémoires et souvenirs. Nombre de ces textes fleurissent chaque année sous cette étiquette (ce sont en réalité des autobiographies) écrites (ou dictées) par des personnalités du monde de la chanson, du cinéma, de la télévision.

Premiers mémoires

 
Xénophon

Les premiers mémoires datent de la Grèce antique. Dans l'Anabase, Xénophon (426 ou 430 av. J.-C.-v. 355 av. J.-C.) raconte l'expédition de Cyrus le Jeune et de la retraite des Dix-Mille, campagne à laquelle il prit part3. On sait que le roi Pyrrhus Ier (v. 318 - 272 av. J.-C.) rédigea plusieurs mémoires sur l'art de la guerre qui ont été perdus. Les mémoires étaient très répandus chez les Romains depuis les Gracques, selon Tacite (Agricola, I, 2). Les Romains les appelaient « commentaires », mais la mauvaise transmission empêche de cerner le genre. On peut également les qualifier d'autobiographie politique, genre littéraire propre aux Romains : les plus illustres citoyens consignaient dans ces écrits les souvenirs de leur vie publique ou militaire. Sylla, Lucullus, César ont rédigé des Commentaires. Les vingt-deux livres de commentaires de Sylla, terminés la veille de sa mort, ainsi que ceux de Lucullus, sont perdus ; les autres ouvrages du genre, concernant des consuls, ne sont connus que par des fragments, des citations postérieures4,5.

 
Jules César

Les Commentaires sur la guerre des Gaules de Jules César sont un modèle du genre6. Littéralement aide-mémoires, ils sont rédigés dès la fin de la campagne en 52 av. J.-C. en réponse aux attaques et aux intrigues de ses adversaires7. C'est une œuvre de propagande, bien que le dictateur n'ait pas trahi la vérité. Le style clair et concis a été loué par les grands orateurs romains Cicéron et Quintilien. Les Commentaires sur la guerre civile, également de la main du futur Imperator, rapportent les événements des années 49 et 48 av. J.-C. lors de la guerre civile qui opposa Jules César et ses partisans à Pompée8.

Valère Maxime (Ier siècle av. J.-C.), contemporain de Tibère, est l'auteur Des faits et des paroles mémorables9. Ce recueil d'anecdotes en neuf livres pille les œuvres d'historiens de l'époque. Libanios (314–394) est un auteur grec tardif et un grand rhétoricien. Son 1er discours10, écrit en 374, repris, révisé, augmenté tout au long de sa vie, mêle la peinture d'époque au récit autobiographique. Procope (v. 500-560) est l’auteur de récits détaillés du règne de l'empereur Justinien (483-565), notamment de Discours sur les Guerres11 et de l'Histoire secrète12. Ces mémoires à la paternité incertaine et à l'authenticité douteuse sont une charge violente contre l'Empereur et sa femme Théodora13.

Mémorialistes du Moyen Âge

 
Philippe de Commynes

Les premiers mémoires en langue française sont des récits de la quatrième croisade (1202-1204). On les doit à Robert de Clari et Geoffroi de Villehardouin. Robert de Clari est un petit propriétaire péronnais. Il prit part à la croisade avec son seigneur Pierre d’Amiens. Sa Conquête de Constantinople, écrite en dialecte picard, relate les choses vues ou entendues au cours de l’expédition14. Geoffroi de Villehardouin, maréchal de Champagne au moment où il prend la croix, est également l’auteur d’une Histoire de la conquête de Constantinople. Contrairement à Clari, Villehardouin est de la noblesse et occupe un rôle de premier plan dans les événements qu’il décrit, ce qui donne à son ouvrage une grande valeur historique15.

Jean de Joinville (1224-1317) est l’auteur d’une Vie de Saint Louis16, hagiographie entreprise à la demande de Jeanne Ire de Navarre. Cet ouvrage est achevé en 1309. Joinville, qui fut l’ami de saint Louis, honore la mémoire du roi en puisant dans ses souvenirs. De nombreux épisodes sont des récits personnels de la 7e croisade à laquelle a pris part Joinville17. Olivier de La Marche (1425-1501 ou 1502) est un officier bourguignon. Ses mémoires18 couvrent les événements majeurs de l’histoire de France du XVe siècle : entrevue de Montereau entre le futur Charles VII et Jean sans Peur, la succession de Philippe le Bon, le traité d’Arras, la fin de la guerre de Cent Ans. Il est aussi témoin du ballotage des Flandres entre le royaume de France et la dynastie des Habsbourg.

Philippe de Commynes (1445-1511) en prologue de ses mémoires19 publiés en 1524 et 1528, justifie ses intentions de mémorialiste : « Écrire ce que j’ai su et connu des faits du roi Louis Onzième ». L’indépendance de jugement, l’impartialité de l’observation ont fait la fortune de cet ouvrage20. Commynes est moins un mémorialiste faisant œuvre de témoignage qu’un historien et un juge des hommes et des faits de son temps. Sa démarche n’est pas très éloignée de celle d’un moraliste21.

Mémorialistes de la Renaissance

 
Marguerite de Valois

Fleuranges (1491-1537), dit le « Jeune Adventureux », est de toutes les campagnes sous François Ier. Il se distingue à Marignan puis partage la captivité du roi, qu’il met à profit pour écrire ses Mémoires, édités seulement en 1735. La naissance du protestantisme est une révolution spirituelle, et le prélude aux guerres de Religion. Les mémoires de Martin Luther (1483-1546), le père de la Réforme, sont apparus en 1835 grâce au travail de Michelet22. Blaise de Monluc (1500-1577) est seigneur de Montluc, homme de lettres et gouverneur de Guyenne. Ayant participé aux guerres d'Italie et aux guerres de religion, il écrit à la fin de sa vie ses Commentaires, qualifiés par Henri IV de « Bible du soldat ».

Pierre de L'Estoile (1546-1611), magistrat au Parlement de Paris, commence le 30 mai 1574, jour de la mort de Charles IX, la rédaction de ses Registres journaux. Pendant 30 ans, sa plume infatigable consigne les événements des règnes d’Henri III et d’Henri IV, jusqu’à sa mort. Brantôme, Agrippa d'Aubigné se collent eux aussi à la fin de leur vie au jeu des mémoires. Marguerite de Valois (la Reine Margot), témoin de la Saint-Barthélemy et du soulèvement des Pays-Bas contre le roi d’Espagne, laisse des mémoires éclairants sur la cour des Valois. Guillaume de Saulx, lieutenant du roi Henri III en Bourgogne, se distingua pendant la Ligue. Ses Mémoires historiques couvrent les années 1560 à 1596 et sont imprimés à Paris en 1625. Les Mémoires de Sully, ministre d’Henri IV, sont des leçons d’économie23. Ils sont rédigés à la deuxième personne. Ces mémoires contiennent Le Grand Dessein, un plan complet de réorganisation des États européens dirigés par un Conseil général24.

François de Bassompierre (1579-1646), maréchal de France sous les règnes d’Henri IV et de Louis XIII, se distingue par ses faits d’armes et son goût pour la chasse. Ses Mémoires pleins d’anecdotes et d’esprit ont plus tard révélé sa vocation de mémorialiste à Saint-Simon. Barbey d’Aurevilly les lisait avec délices. Le maréchal Louis de Pontis (1583-1670) a servi dans les armées 56 ans, sous les règnes de Henri IV, Louis XIII et Louis XIV. Il se retire à Port-Royal des Champs pour écrire ses mémoires. On y trouve un tableau très noir du ministère Richelieu.

En Italie, Benvenuto Cellini (1500-1571) sculpteur florentin de la Renaissance, est l’auteur de mémoires sur sa vie intitulés Vie de Benvenuto Cellini par lui-même. Ces mémoires servent à « compléter » Le Vite de Vasari, où Cellini n’est pas mentionné parmi les meilleurs peintres, sculpteurs et architectes italiens.

Mémorialistes de l’Ancien Régime

Mémorialistes du Grand Siècle

 
François de La Rochefoucauld

Le Grand Siècle est une époque faste pour les mémorialistes. Autour de 1675, beaucoup d’acteurs de la Fronde, vieillis et mis à l’écart par Louis XIV, rédigent leurs souvenirs25. La publication de mémoires devient une mode littéraire : on recense pas moins de 260 titres26. Ce fleurissement s’explique par l’histoire de France : la Fronde, la régence d’Anne d’Autriche, la politique de Mazarin puis la montée en puissance du jeune Louis XIV sont des événements riches en intrigues, complots, histoires secrètes, qui font le sel des mémoires de cette époque. Dès leur parution « pirate » en 1662, les Mémoires de La Rochefoucauld (1613-1680) sont unanimement applaudis. Ces mémoires, dont la composition précède les fameuses Maximes, commencent comme une autobiographie sous le règne de Louis XIII et s’achèvent à la fin de la Fronde en 1653. Ils décrivent une histoire digne d’un roman d'aventures et un pays au bord de la guerre civile. L’auteur narre ses exploits romanesques au service de la reine Anne d’Autriche, sa rivalité avec Richelieu puis Mazarin. La Fronde y est analysée avec une lucidité de moraliste.

 
Éditions de 1731 (chez Bernard à Amsterdam) des mémoires du cardinal de Retz.

Les Mémoires de l’ambitieux cardinal de Retz (1613-1679), entrepris peut-être à la demande de Madame de Sévigné27, paraissent après sa mort en 1717. Ces Mémoires, dont le projet initial était une simple autobiographie28, font alterner portraits, études psychologiques, récit d’événements, analyses politiques. Plutôt que d’expliquer les ressorts de l’histoire, la volonté de Retz a été de tâcher de comprendre pourquoi il a échoué si complètement29. Les contre-vérités sont nombreuses30 mais l’ouvrage continue de jouir d’une grande réputation pour ses qualités littéraires et la plume assassine de l’auteur. Françoise de Motteville (1615-1689), première femme de chambre d’Anne d’Autriche, est l’auteur de mémoires31 très factuels. Françoise de Motteville, qui fut le témoin quotidien de la vie de la reine, a tenu journal de ce qu’elle voyait et entendait. C’est ce journal qui a été publié sous le titre de Mémoires. Ceux-ci ont une valeur historique importante : du fait de la position privilégiée de l’auteur, les faits, rapportés avec franchise et bonne foi, sont nombreux, authentiques et de première main. Ce souci tyrannique de tout dire, de tout éclairer, fait le mérite et le défaut de son ouvrage : l’auteur ne recule pas devant le détail bavard, ce qui en rend la lecture fastidieuse et aride.

Roger de Bussy-Rabutin (1618-1693), le cousin turbulent de Madame de Sévigné, auteur d’un scandale avec son Histoire amoureuse des Gaules, qui lui valent en 1665 la disgrâce royale et l’embastillement, est libéré un an plus tard puis exilé pendant 16 ans dans ses terres de Bourgogne. Pour se consoler d’avoir interrompu sa carrière militaire et son ascension à la Cour, Bussy-Rabutin y rédige ses Mémoires, qui reflètent bien son caractère aventureux et son goût pour la galanterie. Tallemant des Réaux (1619-1692) est l’auteur des Historiettes, recueil de courtes biographies d’hommes et femmes illustres de son temps (écrivains, hommes d’État, courtisanes), précieux pour l’histoire littéraire du XVIIe siècle. D’abord publiés clandestinement, ils seront révélés en intégralité en 1834. Nicolas Fontaine (1625-1709) est l’auteur de précieux Mémoires pour servir à l’histoire de Port-Royal publiés en 1725.

 
Le mémorialiste Saint-Simon

La liste des mémorialistes de cette époque est sans fin : Marie de Nemours, Gourville, Boulainvilliers, Hortense et Marie Mancini, la Grande Mademoiselle, Montrésor, La Fare, la princesse Palatine, Saint-Réal, Primi Visconti, Le Nain de Tillemont, Madame de La Fayette, la marquise de Caylus, les Mémoires de l’abbé de Choisy déguisé en femme.

La mode est également aux pseudo-mémoires, dont Gatien de Courtilz de Sandras s’est fait une spécialité. Les Mémoires de D’Artagnan est son ouvrage le plus connu. Antoine Hamilton est l’auteur des Mémoires de la vie du comte de Grammont qui retrace le parcours de son beau-frère Philibert de Gramont, aristocrate français, à la Cour d’Angleterre sous le règne de Charles II. Les mémoires donnent également naissance à un autre genre littéraire : le roman-mémoires, dont Marie-Catherine de Villedieu est l’inventrice avec ses Mémoires de la vie de Henriette-Sylvie de Molière (1671).

Torcy (1665-1746), secrétaire d'État aux Affaires étrangères sous Louis XIV, est l’auteur de Mémoires qui sont des leçons de politique23. Saint-Simon les fait recopier pour son usage, et Voltaire s’en servira pour son Siècle de Louis XIV. Le marquis de Dangeau (1638-1720) est l’auteur d’un vaste Journal où il décrit pendant 30 ans la vie à la cour de Versailles à la fin du règne de Louis XIV. Ces mémoires médiocres sont plus connus pour avoir servi de point de départ à ceux du grand mémorialiste Saint-Simon (Additions au Journal de Dangeau)32.

Saint-Simon (1675-1755) a fréquenté la cour du roi Soleil sans jouer de rôle politique majeur, à son grand regret et malgré plusieurs tentatives pour occuper des postes. Réduit à l’observation, il enregistre tout et restitue en un grand « miroir historial » les dernières décennies du temps de Louis XIV, la Régence et l’histoire de sa vie. La première édition complète des Mémoires de Saint-Simon ne paraît qu'en 1829-1830. Ces Mémoires sont l’œuvre monumentale d’un génie, moraliste virulent et peintre incomparable. L’occasion est belle de prendre sa revanche, et l’auteur répand sa hargne dans un style passionné jusqu’à la violence (nombreux portraits-charges). Leur influence s’étend sur des personnalités aussi diverses que Chateaubriand, Proust, Stendhal, les Goncourt, Barbey d’Aurevilly, Jules Renard, Colette, Marguerite Yourcenar.

Mémorialistes de la fin de l’Ancien Régime

 
Félicité de Genlis.

Un grand nombre de mémoires sont issus du XVIIIe siècle. Si beaucoup sont des témoignages intéressants et présentent un intérêt historique, aucun ne peut prétendre au rang de chef-d’œuvre littéraire. C’est l’époque des salons et nombre de ces ouvrages sont des reflets de la vie littéraire.

Le Journal et mémoires du marquis d’Argenson reflète l’histoire politique du règne de Louis XV. Le mémorialiste se fait volontiers moraliste. Le comte de Saint-Priest occupe des postes sous Louis XV et Louis XVI. Ses Mémoires variés font alterner campagnes militaires et vie de cour. Les Mémoires sur Louis XV et Madame de Pompadour de Madame du Hausset décrivent les corruptions à la tête du royaume. Les mémoires inachevés de Duclos33 portent sur les premières décennies du XVIIIe siècle ; ceux d’Alexandre de Tilly34 peignent les mœurs de la fin du XVIIIe siècle. Besenval, membre du cercle privé de la Reine, est un témoin intéressant de la vie de la Cour sous Louis XVI, et de l’agonie de l’Ancien Régime. Il laisse des mémoires scandaleux35, tout comme le cardinal de Bernis36. La baronne d’Oberkirch écrit des Mémoires sur la cour de Louis XVI et la société française avant 1789. Lauzun laisse des Mémoires sur la cour riches en histoires galantes.

Les grands écrivains de l’époque ont laissé des mémoires souvent anecdotiques. Les Mémoires de jeunesse de Marguerite de Staal-Delaunay concernent les années de Régence. Voltaire, à la suite de sa brouille avec Frédéric II de Prusse, rédige des mémoires pleins de ressentiment et d’admiration37. Marmontel est l’auteur de Mémoires d’un père pour l’éducation de ses enfants publiés après sa mort. Les Contre-confessions. Histoire de Madame de Montbrillant de Louise d'Épinay38 sont un roman à clefs autobiographique, rédigé à l’aide de Grimm et de Diderot, en réponse aux Confessions de Rousseau. Les Mémoires de Beaumarchais sont loués par Voltaire39.

Félicité de Genlis (1746-1830) brosse avec nostalgie les mœurs et les rêves de la société aristocratique d’Ancien Régime à la veille de la Révolution40. Dans son salon de la rue de Bellechasse à Paris, elle reçoit les écrivains de son temps et des opposants à la monarchie absolue : on croise dans ses mémoires Madame du Deffand, Voltaire, Rousseau, Madame du Barry, Talleyrand. Son ouvrage entremêle anecdotes et analyses, et témoigne de la « douceur de vivre » : art raffiné de la fête et du divertissement, art de la conversation, rituels mondains, vie littéraire animée.

Madame Campan (1752-1822), femme de chambre de Marie-Antoinette qu’elle sert jusqu’en 1792, est l’auteur de mémoires qui se prétendent être un témoignage unique sur l’Ancien Régime, la Révolution, la vie quotidienne et la personnalité de la Reine41. Mais Mme Campan écrit ses Mémoires sous la Restauration, avec le désir de se faire pardonner d'avoir servi Napoléon Ier (en tant que directrice de la Maison d'éducation d'Ecouen), et plusieurs faits qu'elle cite sont improuvés par les documents et par le rappel des limites au pouvoir du Roi dans la Constitution de 1791. Les mémoires d’Henriette-Lucie Dillon, marquise de La Tour du Pin Gouvernet, épouse du comte de Gouvernet (marquis de La Tour du Pin en 1825) informent sur la fin de l’Ancien Régime, la Révolution, la vie sous le Consulat et l’Empire. Des pages relatent l’aventure de l’exil en Amérique, où Henriette-Lucie mène brièvement une vie de campagne et se lie d’amitié avec les Indiens42.

Mémorialistes de la Révolution et du Directoire

 
Rivarol, Mémoires contre-révolutionnaires.

La révolutionnaire Madame Roland (1754-1793), victime de la purge de 1793, a composé ses mémoires dans l’urgence43. Les Mémoires de Madame la duchesse de Tourzel, gouvernante des enfants de France de 1789 à 1795 relatent la fuite de Varennes et la détention à la tour du Temple.

Rivarol (1753-1801), esprit fin et mordant, a le goût de la polémique. Il prend la défense de la monarchie dans ses Mémoires contre-révolutionnaires, recueil de ses articles du Journal politique et national.

La marquise de La Rochejaquelein (1772-1857) est l’auteur des mémoires les plus célèbres consacrés à la guerre de Vendée44. Ils inspireront Balzac pour ses Chouans et Barbey d'Aurevilly pour son Chevalier Des Touches.

Les Mémoires de Paul Barras (1755-1829) couvrent la Révolution et la période du Directoire. Mathieu Molé (1781-1855) a écrit ses Souvenirs de jeunesse, 1793-1803.

Mémoires d'artistes, d'agents du roi et d'aventuriers

 
Le prince de Ligne.

Parmi les mémoires notables de ce temps, il faut citer l'œuvre de trois aventuriers : Giuseppe Gorani45, Casanova (Histoire de ma vie) et le prince de Ligne.

On peut aussi avoir une forme originale telle Les Voyages fameux du sieur Vincent Le Blanc marseillois de Vincent Le Blanc, des mémoires sous la forme d'un carnet de voyage, bien que les publications originales furent détruites, ne laissant la place qu'à des éditions très remaniés46.

Élisabeth Vigée Le Brun (1755-1842), la célèbre artiste, peintre officiel ayant fui la Révolution, est aussi l'auteur des Mémoires d'une portraitiste. Lorenzo da Ponte, librettiste de l'opéra de Vienne, ayant collaboré avec Mozart, a écrit les siens.

Certains agents du roi, comme Claude de Forbin et Scipion de Castries (tous deux de la Marine royale), le marquis de La Maisonfort (Mémoires d'un agent royaliste), Canler (chef du service de sûreté) ont laissé des mémoires qui éclairent sur leurs fonctions.

Mémorialistes du XIXe siècle

Mémoires évoquant Napoléon Ier

 
Napoléon Ier

L’exil à Sainte-Hélène de Napoléon Ier donne lieu à des confidences de l’empereur déchu, recueilles par ceux qui l’accompagnent : Henri-Gatien Bertrand, Gaspard Gourgaud, Charles-Tristan de Montholon, André Pons de l'Hérault et surtout Emmanuel de Las Cases. Le Mémorial de Sainte-Hélène47 est le fruit d’entretiens quasi-quotidiens de Las Cases avec l’Empereur. L’ouvrage, qui jouit d’une notoriété immense, est plus fidèle à Napoléon qu’à la vérité historique48.

Les guerres napoléoniennes et la vie militaire sont documentées par le colonel Marcellin Marbot, le général Hugo (Mémoires sur la guerre d’Espagne), Lavalette. La vie intime du Corse est racontée dans les mémoires de Bourrienne, intime de Napoléon, et dans ceux de Louis Constant Wairy, son valet de chambre. L’impératrice Joséphine est le sujet des Mémoires de Georgette Du Crest (1789-1882) et des Mémoires de Mademoiselle Avrillion, sa première femme de chambre. La reine Hortense, belle-fille de Napoléon, a pris la plume pour ses propres Mémoires. Notons aussi les mémoires de Joseph Fouché, le grand maître de la police sous le Consulat et l'Empire, ceux de Louis Fauche-Borel et du Chevalier Bernard de Fontvielle. Quatre femmes de talent ont également publié leurs mémoires : Madame de Genlis, Madame de Campestre (cousine du comte Ange Achille de Neuilly), la duchesse d'Abrantès, veuve du général Junot, et Ida Saint-Elme qui a fait paraître, sans doute avec l'aide de collaborateurs, un ouvrage à succès intitulé Mémoires d'une contemporaine. À cela s'ajoutent deux livres parus anonymement : Mémoires d'une femme de qualité et Mémoires d'un pair de France, sans doute l'œuvre du petit atelier d'écriture d'Étienne Lamothe-Langon. En 1848, au tout début de la Monarchie de Juillet, étaient publiés à titre posthume (il était mort peu avant) les Mémoires d'outre-tombe de Chateaubriand49. En 1865 est publié Dix années d'émigration : Souvenirs et Correspondance du comte de Neuilly, par son neveu Maurice de Barberey.

Mémoires littéraires et souvenirs

 
Chateaubriand

À l'étranger certains auteurs de qualité ont soin d'écrire leur vie. En Italie nous avons les mémoires de Goldoni, de Pellico (Mes prisons), de Leopardi, et la Vita d'Alfieri. En Allemagne ceux de Goethe (Poésie et vérité). En Angleterre, Thomas Moore rédige les mémoires posthumes de Lord Byron en marge du journal et de la correspondance du grand poète.

Né sous Louis XV, mort sous Louis-Philippe, Talleyrand (1754-1838) incarne le cynisme et l'ambition dans les affaires publiques. Il connaît huit régimes, six souverains et devient six fois ministre des Affaires étrangères. Son parcours est cousu de trahisons (contre le clergé, contre Napoléon, contre Charles X) et de reniements pour s'accrocher au pouvoir et durer. Son talent de parfait opportuniste l'amène à composer des Mémoires, qui le montrent soucieux de la grandeur de l'État. Talleyrand n'écrit pas pour raconter sa vie ou les événements de son époque, mais pour le temps présent. C'est le contraire de Chateaubriand (1768-1848), homme d'État manqué, dont les imposants Mémoires d'outre-tombe (son chef-d'œuvre) visaient d'abord à une publication posthumeb. L'œuvre hésite en plusieurs endroits entre mémoire et fiction. Leur rédaction s'étale sur plus de trente ans. Chateaubriand met en scène sa vie d'écrivain voyageur, d'exilé, de professeur, d'ambassadeur, de ministre. Il s'y montre royaliste convaincu et grand admirateur de Napoléon, auquel il consacre une partie importante de son livre.

 
La princesse de Courlande

Les Récits d'une tante, mémoires de la comtesse de Boigne née d'Osmond (1781-1866) reflètent les évolutions de la vie mondaine entre la fin de l'Ancien Régime et la fin de la monarchie de Juillet. Durant sa longue existence, elle voit défiler onze règnes et régimes différents. Son salon parisien de l'hôtel de Lannion, puis de la rue d'Anjou, ses dîners du dimanche soir à Châtenay, ont accueilli les grands acteurs de la vie littéraire, politique et diplomatique de son temps. Proust s'est inspiré d'elle pour sa duchesse de Guermantes et de ses mémoires pour décrire la vie des salons. Leur première publication date de 1907.

La princesse Dorothée de Courlande (1793-1862), duchesse de Dino, est réputée pour sa haute intelligence et sa grande beauté. Elle relate son existence haute en couleur dans les sphères de l'aristocratie européenne dans des Mémoires qui la révèlent écrivain. Les gloires de l’époque ne manquent pas d’écrire leurs mémoires : Alexandre Dumas (Mes Mémoires), George Sand (Histoire de ma vie). Victor Hugo laisse des mémoires à l'image de sa personne, Choses vues, une œuvre décousue allant de 1830 à 1885. Stendhal, ignoré de son vivant, masque à peine les siens dans Vie de Henry Brulard. Il laisse en outre des Souvenirs d'égotisme. Les mémoires des célèbres criminels Lacenaire et Vidocq sont de vrais feuilletons et rencontrent le succès.

 
Jules et Edmond de Goncourt

Les Mémoires de Vidocq, malgré le fait qu'ils furent écrites par des « teinturiers »46,50,51, influencent notamment les personnages de Vautrin (dans Balzac), de Dupin (Edgar Poe), et de Jean Valjean (Victor Hugo).

Les recueils de souvenirs fleurissent en cette période : Marie d'Agoult, Tocqueville, Maxime Du Camp, Ernest Renan, Barbey d'Aurevilly (Memorandum). Gustave Flaubert avec Mémoires d'un fou livre une autobiographie lyrique et anticipée - il l’écrit à 18 ans - et Novembre, qui participe de la même inspiration.

Les compositeurs Hector Berlioz et Charles Gounod ont laissé des mémoires, qui mêlent l'autobiographie aux considérations artistiques et à l'esthétique musicale. Horace de Viel-Castel rédige des mémoires caustiques sur le Second Empire52. La fin de siècle et la Belle Époque sont abondamment commentées. Jules et Edmond de Goncourt ont laissé un monumental Journal, mémoires de la vie littéraire devenu célèbre pour son fiel. Léon Daudet a tracé des centaines de portraits, illustrés d'autant d'anecdotes dans ses Souvenirs des milieux littéraires, politiques, artistiques et médicaux en six volumes. Louise Michel (1830-1905), écrivain et militante anarchiste, a rédigé La Commune, Histoire et souvenirs et des Mémoires. Judith Gautier a écrit Le Collier des jours, Robert de Montesquiou Les Pas effacés. Les célèbres danseuses Cléo de Mérode et Isadora Duncan ont rédigé leurs souvenirs. Enfin, il convient de citer les mémoires de Jean-Marie Déguignet, unique dans le sens où elles ont été écrites par un homme du peuple : un paysan breton autodidacte passionné et anticonventionnel qui nous livre un témoignage précieux sur le second empire et la troisième république tel qu'ils étaient vécu dans les classes populaires.

Mémoires et souvenirs du XXe siècle

 
Charles de Gaulle

Mémoires d'hommes d'État et leaders politiques

La frontière devient floue entre journal, mémoires, souvenirs et récits autobiographiques. Certaines œuvres restent des mémoires de tradition. Charles de Gaulle (1890-1970) est l'auteur de Mémoires de guerre et de Mémoires d'espoir, œuvres consciencieuses, ornées d'un grand style. Son homologue britannique Winston Churchill (1874-1965), lauréat du prix Nobel de littérature en 1953, est mémorialiste reconnu et historien respecté. Valéry Giscard d'Estaing est l'auteur de mémoires sur son septennat (Le Pouvoir et la Vie). Certains leaders spirituels et politiques, comme Gandhi, Nehru, Thomas Edward Lawrence, Tenzin Gyatso (l'actuel Dalaï-lama) ou Malcolm X, ont laissé des autobiographies engagées.

Les mémoires peuvent quelquefois servir à la propagande et au culte de la personnalité. C'est le cas des mémoires, en trilogie, de Léonid Brejnev, dirigeant de l'URSS. Les confidences, écrites par des journalistes « nègres » lui valent un succès considérable, des tirages conséquents, une critique élogieuse, des études et le prix Lénine de la littérature. La trilogie exagère grandement le rôle de Brejnev durant la Grande Guerre patriotique, le dirigeant n'étant pas impliqué dans l'écriture de « son » œuvre53.

André Malraux (1901-1976) est l'auteur d'Antimémoires, première partie du Miroir des limbes, publiés en 1967. Les Antimémoires sont un genre en soi. L'auteur définit son ouvrage comme des mémoires en négatif : « J'appelle ce livre « Antimémoires », parce qu'il répond à une question que les mémoires ne posent pas, et ne répond pas à celles qu'ils posent. » Les Antimémoires mêlent récits fictifs, vrais et faux souvenirs, rêveries et méditations54. Malraux publie aussi en 1971 Les Chênes qu'on abat, ouvrage de souvenirs et de réflexions, fruits d'entretiens avec le général de Gaulle.

Récits et carnets de guerre

La Première Guerre mondiale mobilise toute une génération d’écrivains. Les œuvres autobiographiques et parfois romancées de Henri Barbusse (Le Feu), Ernst Jünger (Orages d'acier), Louis-Ferdinand Céline (Casse-pipe, Carnet du cuirassier Destouches), Roland Dorgelès (Les Croix de bois), Blaise Cendrars (La Main coupée), Maurice Genevoix (Ceux de 14) font état de cette expérience traumatisante.

Des polémiques naissent à propos de ces œuvres qui mélangent témoignage et littérature, la plus importante d’entre elles étant déclenchée par la publication en 1929 du monumental essai de Jean Norton Cru intitulé Témoins55 : les livres de Dorgelès et de Barbusse notamment sont vivement critiqués, provoquant de virulentes réactions de la part des intéressés56.

Mémoires de la Seconde guerre mondiale

L’expérience des camps de concentration a donné lieu à de nombreux témoignages. Primo Levi a écrit Si c’est un homme, récit de son expérience à Auschwitz. Elie Wiesel relate la sienne dans La Nuit. Citons également Le Grand Voyage de Jorge Semprún, Le sang de l’espoir de Samuel Pisar, Le Requiem de Terezin de Joseph Bor, L’Espèce humaine de Robert Antelme, les œuvres de Charlotte Delbo et celles de Imre Kertész. Władysław Szpilman a écrit Le pianiste, récit de sa vie dans le ghetto de Varsovie et dans la ville de Varsovie.

Proches des mémoires, on trouve les récits de combattants de l’Armée de l’air Pierre Clostermann (Le Grand Cirque), Antoine de Saint-Exupéry (Pilote de guerre, Lettre à un otage), ceux de l’Armée de terre Sven Hassel (La légion des damnés) et Joseph Kessel (Le Bataillon du Ciel) ou de l’US Air Force avec Moritz Thomsen (Mes deux guerres). La Résistance française est documentée dans les œuvres de Louis Aragon (Le Musée Grévin, La Diane française), Marc Bloch (L’Étrange défaite) et Joseph Kessel (L’Armée des ombres). Alain Robbe-Grillet (Le Miroir qui revient) et François Cavanna (Les Russkoffs) ont livré des témoignages à propos du Service du travail obligatoire. Lors de sa détention, le SS commandant d’Auschwitz Rudolf Höss a rédigé des mémoires publiés en 195857. Ernst Jünger a livré dans ses journaux de guerre publiés en 1949 un tableau personnel de la campagne de France de 1940 du côté allemand ainsi que de son expérience d’officier d’Occupation à Paris.

Récits autobiographiques

Le mélange des genres s’accentue. La distinction entre mémoires, souvenirs, autobiographie (et parfois la fiction) devient floue. Les écrivains entreprennent des récits autobiographiques plutôt que des mémoires : François Mauriac (Mémoires intérieurs, Nouveaux Mémoires intérieurs), Blaise Cendrars (L’Homme foudroyé, La Main coupée, Bourlinguer, Le Lotissement du ciel), Simone de Beauvoir (Mémoires d’une jeune fille rangée, La Force de l’âge), Sartre (Les Mots), Bianca Lamblin (Mémoires d’une jeune fille dérangée), Charles Bukowski (Souvenirs d'un pas grand-chose), Frédérick Tristan (Réfugié de nulle part).

De nombreux récits se concentrent sur les années d’apprentissage. Les écrivains n’hésitent pas à donner une tournure romanesque aux souvenirs de leur enfance : Marguerite Yourcenar (trilogie Le Labyrinthe du monde), Marcel Pagnol (romans autobiographiques des Souvenirs d'enfance), Albert Cohen (Ô vous, frères humains), Julien Green (Souvenirs des jours heureux). Georges Perec dans W ou le Souvenir d'enfance fait alterner un chapitre sur deux une fiction et un récit autobiographique.

Mémoires de célébrités

Par abus de langage, les médias qualifient de mémoires indifféremment tout texte autobiographique ou recueil de souvenirs. Les mémoires de musiciens ou de leurs proches (amis, producteurs, managers) sont une tendance : Billie Holiday, Miles Davis, Johnny Cash, Nick Mason, Bill Wyman, Andrew Loog Oldham58, Ronnie Spector59, Dee Dee Ramone, Sting, Bob Dylan60, Ronnie Wood, Eric Clapton, Keith Richards. De grands cinéastes ont pris la plume et rédigé l’histoire de leur vie (Josef von Sternberg, Charlie Chaplin, Leni Riefenstahl), imités par de nombreux comédiens : Arletty, Marlene Dietrich, Jean Marais, Jean-Claude Brialy. Le monde de la télévision et de la radio est aussi représenté : Michel Drucker, Thierry Ardisson, Patrick Sébastien, Claude Villers. Les sportifs ne sont pas en reste, avec Raymond Kopa, Michel Platini, Dominique Rocheteau.

Mémoires d’anonymes

Régulièrement des inconnus entreprennent d’écrire leurs mémoires en raison de leur vie édifiante, de la singularité de leur profession passée, de leur ancienne appartenance à une organisation criminelle ou à une organisation gouvernementale dont les rouages sont mal connus : mémoires d’anciens agents de la CIA (Robert Baer…), mémoires d’agents secrets (Pierre-Henri Bunel, Pierre Martinet…), mémoires de yakuza, mémoires de geisha (Yuki Inoue, Mineko Iwasaki), etc.

Œuvres de fiction

Le genre des mémoires a souvent influencé les procédés dramatiques de l’écriture romanesque. De nombreux romans se présentent comme les mémoires (ou l’autobiographie) de personnages fictifs. Ce parti pris renforce la réalité de l’illusion. Quelques exemples :

  • Daniel Defoe, Robinson Crusoé, Mémoires d’un cavalier.
  • Laurence Sterne, Vie et opinions de Tristram Shandy, gentilhomme.
  • John Cleland, Mémoires de Fanny Hill, femme de plaisir.
  • Honoré de Balzac, Mémoires de deux jeunes mariées.
  • Alfred de Musset, La Confession d'un enfant du siècle.
  • Stendhal, Mémoires d’un touriste.
  • Charles Dickens, David Copperfield.
  • Charlotte Brontë, Jane Eyre.
  • Comtesse de Ségur, Mémoires d’un âne.
  • Fiodor Dostoïevski, Souvenirs de la maison des morts, Les Carnets du sous-sol.
  • Octave Mirbeau, Le Calvaire, Les Mémoires de mon ami, Souvenirs d'un pauvre diable.
  • Marcel Proust, À la recherche du temps perdu.
  • Roger Martin du Gard, Le Lieutenant-colonel de Maumort.
  • Georges Simenon, Les Mémoires de Maigret.
  • Frédéric Beigbeder, Mémoires d’un jeune homme dérangé.
  • Arthur Golden, Geisha.
  • Richard Brautigan, Mémoires sauvés du vent
  • Anthony Burgess, Les Puissances des ténèbres.
  • les œuvres d’autofiction.

N.B. Pour les mémoires fictifs de personnages réels (comme les Mémoires d'Hadrien de Marguerite Yourcenar); consulter l’article des pseudo-mémoires.

Notes et références

Notes

  • La majuscule pourrait distinguer le « genre littéraire » des « ouvrages administratifs ou universitaires » (cf. Jean-Louis Jeannelle, Écrire ses Mémoires au XXe siècle : déclin et renouveau, Gallimard, coll. « Bibliothèque des idées », 2008). Ceci serait confirmé par Le Petit Larousse (à l'entrée « mémoire » : « (Avec une majuscule.) […] Les Mémoires de Saint-Simon »), mais infirmé par Le Petit Robert (à l'entrée « mémoire » : « Écrire ses mémoires », ce qui sous-entend que l'écriture « les Mémoires » serait réservée à un titre d'œuvre, comme le font apparaître dans la même entrée l'exemple précédent « Les Mémoires d'outre-tombe, de Chateaubriand » et l'exemple suivant dû à Gide « Les Mémoires ne sont jamais qu'à demi sincères »).
  1. Voir la célèbre préface testamentaire.

Références

  • Et même des lettres et de l’épopée, d’après Gallica [archive].
  • Jean Lafond, La Rochefoucauld, Mémoires, p. 8.
  • Ἀνάϐασις (Anabasis) Anabase de Xénophon : livre I [archive].
  • Imago Mundi [archive].
  • L'annalistique romaine. Tome III, L'annalistique récente ; L'autobiographie politique : fragments, Les Belles Lettres, Collection des universités de France, 2004, « Introduction générale ». Les autobiographies politiques étudiés dans l'ouvrage sont ceux de Sylla, Marcus Aemilius Scaurus, Publius Rutilius Rufus et Quintus Lutatius Catulus. Le premier autobiographe pourrait être l'un des Sempronius Gracchus mais les deux fragments conservés peuvent aussi être une biographie. Tous sont perdus, ne subsiste que les citations et témoignages postérieurs, notamment de Cicéron, Pline, Valère-Maxime, Quintilien.
  • Commentarii de Bello Gallico, César, Guerre des Gaules, I [archive].
  • Maurice Rat, Jules César, La Guerre des Gaules, p. 5.
  • De bello civile, César - Guerre civile - Livre I [archive].
  • Factorum dictorumque memorabilium libri IX, Valère Maxime [archive].
  • Oration I.
  • Ἱστορίαι ou Ὑπὲρ τῶν πολέμων λόγοι / De Bello Gottorum De bello gottorum (Reprod.) / ed. Jacobi Mazzochii ; per Christophorum Persona romanum priorem S. Balbinae traductus [archive].
  • Ἀνέκδοτα / Historia arcana Gallica - Procope de Césarée (051.?-055.?). Anecdota, ou Histoire secrète de Justinien / traduite de Procope. Géographie du VIe siècle et révision de la numismatique d'après le livre de Justinien... / par M. Isambert. 1856. [archive].
  • Laura Knight-Jadczyk, Vérité ou Mensonge [archive].
  • Pauphilet 1952, p. 3.
  • Pauphilet 1952, p. 85.
  • Jehans de Joinville, Livre des saintes paroles et des bons faiz de nostre roy saint Looys.
  • Pauphilet 1952, p. 197.
  • Mémoires de messire Olivier de la Marche, Lyon, 1562.
  • Les Mémoires de messire Philippe de Comines, chevalier, seigneur d’Argenton, sur les principaux faicts et gestes de Louis onzième & de Charles huictième son fils, roys de France.
  • Marmontel, Élém. litt. Œuv. t. VIII, p.  345 « La première place entre les mémoires expressément écrits pour servir à l’histoire me semble due à ceux de Commines, pour leur solidité, leur ingénuité et leur vérité lumineuse ».
  • Pauphilet 1952, p. 947.
  • Mémoires de Luther écrits par lui-même, traduits et mis en ordre par Jules Michelet.
  • Marmontel, Élém. litt. Œuv. t. VIII, p. 349.
  • Sully [archive] sur Imago Mundi.
  • Cardinal de Retz, p. 38.
  • Contre 80 titres environ pour le XVIIe siècle Jean Lafond, La Rochefoucauld, mémoires, p. 7.
  • Sur l’identité de la confidente, cf. Cardinal de Retz, p. 37.
  • Ces mémoires s’intitulent au départ Vie du cardinal de Rais, cf. Cardinal de Retz, p. 41.
  • Cardinal de Retz, p. 39.
  • Sur la sincérité de Retz, cf. Cardinal de Retz, p. 43.
  • Mémoires pour servir à l’histoire d’Anne d’Autriche, épouse de Louis XIII Roi de France & de Navarre, Par Madame de Motteville Une de ses Favorites.
  • Mémoires de Louis de Rouvroy, duc de Saint-Simon Mémoires de Saint-Simon - texte intégral [archive].
  • Mémoires sur la vie de Duclos, écrits par lui-même, Œuvres complètes, Paris, éd. Auger, 1820-1821, t. I, p. lvij-cxxij.
  • Mémoires du comte Alexandre de Tilly pour servir à l’histoire des mœurs de la fin du XVIIIe siècle.
  • Mémoires du baron de Besenval sur la cour de France.
  • Mémoires et lettres de François-Joachim de Pierre, Cardinal de Bernis (1715-1758), publiés avec l’autorisation de sa famille, d’après les manuscrits inédits par Frédéric Masson.
  • Mémoires pour servir à la vie de M. De Voltaire, écrits par lui-même.
  • Également publié en 1818 dans une édition tronquée, sous le titre Mémoires et correspondance de Mme d’Épinay [1] [archive].
  • « Les mémoires de Beaumarchais sont ce que j’ai jamais vu de plus singulier, de plus fort, de plus hardi, de plus comique, de plus intéressant », Voltaire, lettre, 3 janvier 1774.
  • Stéphanie-Félicité du Crest, comtesse de Genlis, Mémoires inédits de la comtesse de Genlis, sur le XVIIIe siècle et la Révolution française, t. 7 : depuis 1756 jusqu'à nos jours, Paris, Hachette Livre BNF, 1er juin 2018, 402 p. (ISBN 2019305879 et 978-2019305871).
  • Mémoires sur la vie privée de Marie-Antoinette, Reine de France et de Navarre, par Mme Campan, lectrice de Mesdames, première femme de chambre de la reine, Paris, Baudoin frères, 1823, 2e édition, 3 vol. Gallica [archive]
  • La Tour du Pin, Mémoires. Journal d’une femme de cinquante ans 1778-1815.
  • Mémoires particuliers de Madame Roland.
  • Mémoires de madame la marquise de la Rochejaquelein.
  • Mémoires secrets et critiques des cours, des gouvernemens, et des mœurs des principaux États de l'Italie.
  • Grégoire Holtz, « Des textes ensauvagés ? L'écriture collective des Mémoires », Poétique, no 165,‎ 2011, p. 37-51 (lire en ligne [archive]).
  • Sous-titré Journal où se trouve consigné, jour par jour, ce qu’a dit et fait Napoléon durant dix- huit mois.
  • Didier Le Gall, Napoléon et le Mémorial de Sainte-Hélène : Analyse d’un discours.
  • Pour tout détail concernant les mémoires parus de 1815 à 1848, c'est-à-dire sous la Restauration et le règne de Louis-Philippe Ier, voir l'ouvrage de Zanone 2006, p. 416.
  • Rosemary A. Peters, Stealing Things : Theft and the Author in Nineteenth-Century France, « 2. Objects of Fiction, Affairs of State »
  • Marie-Françoise Cachin et Laurel Brake, Au bonheur du feuilleton : naissance et mutations d'un genre
  • Mémoires sur le règne de Napoléon III : 1851-1864.
  • Nikolaus Katzer, « Dans la matrice discursive du socialisme tardif. Les « Mémoires » de Leonid Il´ič Brežnev », Cahiers du monde russe, no 54,‎ 2013 (lire en ligne [archive])
  • Jean-Louis Jeannelle, Malraux, mémoire et métamorphose, Paris, Gallimard, 2006, 441 p.
  • Jean Norton Cru, Témoins. Essai d’analyse et de critique des souvenirs de combattants édités en français de 1915 à 1928, Paris, Les Étincelles, 1929.
  • Voir à ce sujet Frédéric Rousseau, Le Procès des témoins de la Grande Guerre. L’Affaire Norton Cru, Paris, Éditions du Seuil, 2003, spécialement le chapitre 1 de la seconde partie : « Saines colères et vaines polémiques ».
  • Rudolf Hoess, Le commandant d’Auschwitz parle.
  • Andrew Loog Oldham, Rolling Stoned.
  • Ronnie Spector, Vince Waldron, Be My Baby: How I Survived Mascara, Miniskirts, and Madness, or My Life as a Fabulous Ronette.
  1. Bob Dylan, Chronicles.

 

Voir aussi

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  • mémoires, sur le Wiktionnaire

Bibliographie

  • Les éditions du Mercure de France rééditent régulièrement des mémoires dans la collection Le Temps retrouvé.
  • Les Français vus par eux-mêmes. Le siècle de Louis XIV, une anthologie des mémorialistes du siècle de Louis XIV, éditée par A. Niderst, Paris, Robert Laffont, coll. Bouquins, 1997.
  • Les Français vus par eux-mêmes. Le XVIIIe siècle, anthologie des mémorialistes du XVIIIe siècle, établie et commentée par Arnaud de Maurepas et Florent Bayard, coll. Bouquins, Paris, Robert Laffont, 1999.
  • Madeleine Bertaud et André Labertit, De l’Estoile à Saint-Simon. Recherche sur la culture des mémorialistes au temps des trois premiers Bourbon, Paris, Klincksieck, 1993.
  • Madeleine Bertaud, François-Xavier Cuche, Le Genre des mémoires. Essai de définition, Paris, Klincksieck, 1995. (ISBN 9782252030042).
  • Frédéric Briot, Usage du monde, usage de soi. Enquête sur les mémorialistes d’Ancien Régime, Paris, Seuil, 1994. (ISBN 9782020197052).
  • Frédéric Charbonneau, Les Silences de l’Histoire. Les mémoires français du XVIIe siècle, Presses de l’Université Laval, 2000. (ISBN 9782763778259).
  • Robert Ferrieux, La Littérature autobiographique en Angleterre et en Irlande, ouvrage collectif, Paris, éditions Ellipses, 2001, 383 p. (ISBN 978-2-7298-0021-5 et 2-7298-0021-2).
  • Noémi Hepp (dir.), La Cour au miroir des mémorialistes, 1530-1682, Paris, Klincksieck, 1991. Colloque. (ISBN 9782252027813).
  • Noémi Hepp et J. Hennequin (dir), Les Valeurs chez les mémorialistes français du XVIIe siècle avant la Fronde, AC, 1978.
  • Marie-Thérèse Hipp, Mythes et réalités, enquête sur le roman et les mémoires, Paris, Klincksieck, 1976.
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  • Emmanuèle Lesne, La Poétique des mémoires (1650-1685), Paris, Champion, 1996.
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  • Albert Pauphilet (édition établie et annotée par), Historiens et chroniqueurs du Moyen Âge : Robert de Clari - Villehardouin - Joinville - Froissart - Commynes, Paris, Gallimard, 21 novembre 1952, 1568 p. (ISBN 2070104281 et 978-2070104284)
  • Cardinal de Retz et Michel Pernot (édition de), Mémoires, Folio, 22 mai 2003, 1245 p. (ISBN 2070412911 et 978-2070412914).
  • Damien Zanone, Écrire son temps, les Mémoires en France de 1815 à 1848, Lyon, Presses universitaires de Lyon, 2006, 416 p. (ISBN 978-2-7297-0788-0 et 2-7297-0788-3).

Articles connexes

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Liens externes

  • Dictionnaire des œuvres [archive] sur Imago Mundi [archive]
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    Pour les articles homonymes, voir Intelligence (homonymie).

     
    Le Penseur, sculpture d'Auguste Rodin, représente un homme en pleine réflexion.

    L'intelligence est l'ensemble des processus retrouvés dans des systèmes, plus ou moins complexes, vivants ou non, qui permettent de comprendre, d'apprendre ou de s'adapter à des situations nouvelles. La définition de l'intelligence ainsi que la question d'une faculté d'intelligence générale ont fait l'objet de nombreuses discussions philosophiques et scientifiques. L'intelligence a été décrite comme une faculté d'adaptation (apprentissage pour s'adapter à l'environnement) ou au contraire, faculté de modifier l'environnement pour l'adapter à ses propres besoins. Dans ce sens général, les animaux, les plantes ou encore certains outils informatiques (apprentissage automatique) font preuve d'intelligence.

    L'intelligence peut être également perçue comme la capacité à traiter l'information pour atteindre des objectifs.

    L'intelligence est étudiée, entre autres, par la psychologie cognitive, la psychologie du développement, l'anthropologie (évolution), l'éthologie cognitive (intelligence animale), les neurosciences (biologie) ou encore la génétique.

    Chez les animaux, ce sont principalement les systèmes de communication endocriniens ou neuronaux qui produisent l’intelligence.

     

    Étymologie et définitions

    Le terme intelligence de la langue française est emprunté au latin intellĕgentĭa, lui-même dérivé du latin intellĕgō (« discerner, démêler, comprendre, remarquer ») dont le préfixe intĕr (« entre, parmi ») et le radical lĕgō (« ramasser, recueillir, choisir ») donnent le sens étymologique « choisir entre, ramasser parmi (un ensemble) »1,2,3,4,5.

    Selon les Définitions de Platon, l’intelligence est l' « activité qui permet d’acquérir la science ».[réf. nécessaire] D’après Priscien de Lydie6, Théophraste et Aristote définissent l’Intelligence comme une faculté différente de la sensibilité, aussi bien que de l’opinion et de la raison.

    Selon le Trésor de la langue française informatisé : « [Dans des circonstances nouvelles pour lesquelles l'instinct, l'apprentissage passé ou l'habitude ne dispose d'aucune solution] Aptitude à appréhender et organiser les données de la situation, à mettre en relation les procédés à employer avec le but à atteindre, à choisir les moyens ou à découvrir les solutions originales qui permettent l'adaptation aux exigences de l'action. »7.

    Selon le neurologue Edouard Claparède, « l'intelligence est la capacité de résoudre par la pensée des problèmes nouveaux. »8.

    Définitions scientifiques

    En 1986, plus d'une vingtaine d'experts en psychologie ont été interrogés pour donner une définition de l'intelligence, mais aucun consensus ne s'est dégagé9. L'intelligence reste un concept encore mal défini sur le plan scientifique10.

    Une commission de psychologues experts sur la question de l'intelligence humaine, rappelle cependant qu'un manque de consensus sur une définition est un problème commun en science, lorsqu'un concept est encore exploré et comporte de nombreuses questions non résolues. (« Scientific research rarely begins with fully agreed definitions, though it may eventually lead to them. »)10.

    Concepts de l'intelligence selon les cultures

    L'intelligence, certaines formes d'intelligence ou encore le manque d'intelligence sont ces concepts retrouvés dans toutes les cultures et dans toutes les langues, sous des noms variés, et qui ont changé selon les époques

    En français, de nombreux qualificatifs réfèrent à l'intelligence ou au manque d'intelligence : on parle d'une personne intelligente, fine, lucide, sage, judicieuse, futée, rusée, douée, raisonnable, brillante, géniale, talentueuse, perspicace, pertinente, sensée, etc. Au contraire on qualifie une personne manquant d'intelligence d'ignorante, bête, stupide, idiote, débile mentale, attardée, retardée, déraisonnable, simple, sotte, insensée, etc.

    En psychologie, ce champ d'étude est parfois appelé l'étude des théories implicites de l'intelligence (en). Ce domaine de recherche fait l'hypothèse que des populations, dans une région donnée et à une époque donnée, ont des croyances, valeurs, concepts sur l'intelligence. Il ne s'agit pas des théories philosophiques ou autres théories explicites, écrites et discutées entre spécialistes, mais des croyances populaires, partagées sans être forcément écrites ni verbalisées, d'où le terme "implicites". Ces concepts culturels ou théories implicites ont des conséquences sur les comportements, par exemple les comportements des parents envers l'enfant, ou des professeurs envers leur élève.

    Sources de biais dans les études scientifiques de l'intelligence

    En psychologie interculturelle, l'objectif de l'étude des théories implicites de l'intelligence est de mieux comprendre les différences interculturelles, ainsi que les points communs (et peut-être universels) entre les cultures. Elle est nécessaire pour réaliser l'adaptation interculturelle des tests d'intelligence, d'origine occidentale, aux populations non occidentales, afin d'éviter des biais conceptuels11. Par exemple, en occident, la vitesse d'exécution d'une tâche tend à être considérée comme une marque d'intelligence. Ce n'est pas le cas dans de nombreuses régions africaines ou asiatiques qui valorisent d'autres qualités comme étant des indices d'intelligence. La vitesse d'exécution qui est souvent prise en compte dans les tests d'intelligence introduit ainsi un biais culturel si le test est exécuté sur un enfant venant d'une culture non occidentale12,13.

    Dans une culture donnée, les croyances relatives à l'intelligence diffèrent d'un individu à l'autre ou d'un groupe à un autre. Les croyances des élèves ou des professeurs sur le fait que l'intelligence est malléable ou non, ont des conséquences sur les performances des élèves14 (voir aussi effet Pygmalion qui réfère aux conséquences des croyances des enseignants sur les QI et résultats scolaires de leurs élèves).

    Les théories implicites des chercheurs influencent aussi leur point de vue et leur approche pour mesurer l'intelligence, d'après le psychologue américain Robert J. Sternberg15.

    Cultures africaines

    En manding, langue de tradition orale parlée en Afrique de l’Ouest par les Bambara, les Dioula et les Malinké, l’équivalent du mot intelligence, hakili se définit comme la faculté mentale qui distingue l'humain des autres animaux et qui lui permet de gérer au mieux ses rapports avec la société humaine et avec son milieu naturel. L’intelligence se manifeste par deux opérations. La première est Taasi : réfléchir en faisant des déductions à partir de faits observés. La deuxième est Miiri : penser et induire des causes et des vérités générales à partir de faits observés. Les deux opérations sont complémentaires et conduisent à l’action. Taasi conduit à des actions efficaces à travers l’élaboration de stratégies tenant compte de toutes les données. Miiri conduit à des règles d’intervention générales et des plans d’action à long terme. Taasi permet la survie devant les difficultés, les solutions des problèmes brûlants, alors que Miiri projette dans l’avenir et permet la créativité.[réf. nécessaire]

    Cultures arabo-orientales

    Pour Ibn Khaldoun, l'intelligence comporte plusieurs branches incluant l’intelligence discernante ou tactique ; l’intelligence expérimentale ou stratégique ; et l’intelligence spéculative, scientifique ou politique16.

    Cultures occidentales

    Dans la culture occidentale, l'intelligence est intimement liée à l'idée de compréhension, rapide et/ou profonde, d'un « problème » identifié, perçu a priori comme complexe, situé dans un domaine de connaissance et/ou dans une utilisation des données de la nature et/ou dans un ensemble de relations sociales. Cette compréhension peut être singulière ou partagée. Elle sous-tend souvent l'idée d'une invention, d'une connaissance, d'un langage à découvrir pour résoudre ce problème, pour adapter une solution. Cette compréhension peut prendre diverses formes : artistique, corporelle, littéraire, artisanale, scientifique et technologique. Elle est généralement associée à une activité dont on situe intuitivement la source à la fois dans l'esprit de l'humain et dans son cerveau. [réf. nécessaire]

    Intelligence dans le monde animal

    Article détaillé : Intelligence animale.

    L'intelligence animale est l'objet d'étude de l'éthologie cognitive. En éthologie, l'intelligence est ce qui permet d'augmenter l'adaptation à l'environnement et donc la survie17.

    La question de l'intelligence animale permet de comprendre les capacités de compréhension ou d'apprentissage de l'animal qui peuvent être utiles dans le cas du dressage d'animaux domestiques. Sur un plan plus fondamental, la compréhension et l'étude de l'intelligence animale permettent de comprendre la nature et l'évolution de l'intelligence ainsi que les différences entre les espèces ; et permet d'explorer les liens entre la formation de l'intelligence et la conscience chez l'animal (en) ou la communication chez l'animal (ou langage animal).

    L'espèce qui désigne les humains a été nommée Homo sapiens, « homme sage », par le naturaliste Carl von Linné parce que les humains étaient considérés comme la plus intelligente des espèces y compris par rapport aux autres hominidés18.

    L'intelligence en philosophie

     
    Cette section ne cite pas suffisamment ses sources (décembre 2012). 

    Pascal distingue esprit de géométrie et esprit de finesse. Dans le cas du premier, certains individus éprouvent de la difficulté à pencher la tête sur le côté, mais une fois l'effort effectué, les différents éléments sont éclairés. Dans le cas de l'esprit de finesse, les faits sont directement devant eux, mais ils ne disposent pas tous de l'acuité nécessaire pour les distinguer convenablement. Il s'agit d'une intelligence dans laquelle les facultés intuitives prennent une part plus importante. [réf. nécessaire]

    Bergson entreprend dans L'Évolution créatrice, la critique de l'intelligence géométrique. Sa critique porte sur la paresse de l'esprit lorsqu'il se contente d'une intelligence qui découpe indéfiniment les phénomènes, crée des hiérarchies, des catégories... Selon Bergson, ces facultés manquent l'essentiel du cours du monde : la durée.[réf. nécessaire]

    Intelligence humaine (psychologie)

    Article détaillé : Intelligence humaine.

    Les débuts de l'étude scientifique de l'intelligence

    Durant la seconde moitié du XIXe siècle, le gouvernement ayant voté l'instauration d'une éducation obligatoire pour tous les enfants, voit ses professeurs se retrouver face à diverses difficultés rencontrées par les élèves : troubles des apprentissages, dyslexie, etc. Les débuts de l'étude scientifique de l'intelligence par la psychologie sont généralement attribués à la création du premier test mesurant l'intelligence, l'Échelle métrique d'intelligence d'Alfred Binet et Théodore Simon. Ce test a connu immédiatement un grand succès et a été traduit puis amélioré, en particulier par David Wechsler aux États-Unis. Les mesures de l'intelligence (le quotient intellectuel) relèvent du domaine psychométrique et ont beaucoup bénéficié des avancées de la statistique.

    L'intelligence de nos jours : théories et avancées

    Les tests de l'intelligence sont les meilleurs prédicteurs uniques connus des performances scolaires et académiques des enfants, c'est pourquoi leur emploi s'est beaucoup répandu dans les milieux scolaires. Cependant, il est également démontré que malgré leur forte puissance statistique, ces tests ne prédisent que 25 % de la variance des performances scolaires ou succès scolaire (corrélations de r=0.50)10. De nombreux autres facteurs, à la fois non cognitifs et cognitifs, influencent les résultats aux tests d'intelligence, d'une part, et surtout le succès scolaire10. Les limites de ces tests sont donc reconnues par tous les spécialistes et continuent à être étudiées et discutées dans le champ de la psychométrie10.

    Les théories de l'intelligence s'appuyant sur l'approche psychométrique ont mis en évidence un facteur g et des habiletés cognitives spécifiques indépendantes. Les modèles les plus employés combinent les facteurs représentés sous forme hiérarchique. Le modèle de Cattell-Horn-Carroll est le plus employé et le plus étudié. Dans ce modèle, le facteur g est représenté, prédit par des habiletés cognitives générales (intelligence fluide ou raisonnement, intelligence cristallisée ou compréhension et connaissance, compétences quantitatives, lecture, mémoire de travail, mémoire à long-terme, etc), elles-mêmes mesurées par des tests mettant en jeu des compétences plus spécifiques (70 sont dénombrées). Cependant, d'autres théories présentent des alternatives intéressantes, en particulier des théories envisageant d'autres formes d'intelligence. Ainsi, la théorie triarchique de Robert Sternberg, met l'accent sur une intelligence pratique et sur une intelligence créative. La théorie des intelligences multiples de Howard Gardner a remporté un grand succès dans les milieux éducatifs10. Ces théories des intelligences multiples sont cependant loin de faire consensus dans la communauté scientifique.

    Les développements technologiques dans le domaine de l'imagerie cérébrale, de la génétique, ont permis des avancées notables sur la question des relations entre le développement de l'intelligence (de l'enfant à la personne âgée) et les facteurs biologiques10. Les influences génétiques sont reconnues et ont été démontrées par des études sur des jumeaux. Ces influences génétiques interagissent précocement avec les fortes influences de l'environnement qui elles aussi ont été largement démontrées10. Ces interactions complexes qui semblaient être des paradoxes insolubles pendant deux décennies, ont été comprises en 2001 par Dickens et Flynn dans la perspective du développement épigénétique où génétiques et interactions avec l'environnement s'influencent mutuellement, fortement et précocement19.

    Les débats sur l'intelligence et ses mesures ont été nombreux et de nombreuses questions restent encore sans réponse dans ce domaine10.

    Intelligence émotionnelle (IE)20

    Article détaillé : Intelligence émotionnelle.

    Le terme d'intelligence émotionnelle est souvent abrégé « EI » ou « IE » en français.

    Les théories qui s'y intéressent divergent en 3 grandes conceptions majeures : IE capacités, IE trait et IE mixte.

    L'intelligence émotionnelle est un terme assez récent puisqu'il voit le jour grâce à Salovey (en) et Mayer (en) (1990), en plein contexte d'une période que l'on appelle Révolution affective21. Le terme est ensuite popularisé par Daniel Goleman en 1995.

    Intelligence émotionnelle capacités

    Cette première conception décrit l'intelligence émotionnelle comme « un ensemble de capacités verbales et non verbales permettant de générer, reconnaître, exprimer, comprendre et évaluer nos propres émotions et celles de autres afin d'orienter les pensées et les actions pour faire face aux exigences et pressions issues de l'environnement »22. Ainsi, sont théorisées des capacités dont les 4 composantes majeures sont :

    1. La perception émotionnelle
    2. L'assimilation
    3. La compréhension
    4. La régulation émotionnelle

    Cette dernière composante est également appelée APEX en ce qu'elle est la capacité de plus haut niveau et qu'elle impacte un certain nombre de domaines. Selon Kluemper et al., 201323, lorsque cette composante est élevée chez un employé, elle permettrait à la fois de prédire positivement la performance au travail et également son comportement citoyen, mais négativement le comportement de déviance sur le lieu de travail.

    Intelligence émotionnelle trait

    Cette seconde conception décrit l'intelligence émotionnelle comme « une façon habituelle et préférentielle à chaque individu d'appréhender, de penser ou de ressentir ses émotions et celles d'autrui et une façon particulière de gérer les situations relationnelles »24. Elle comprend donc des traits qui sont inhérents à la personnalité. Des modèles déjà existants, le modèle à 3 dimensions d'Eysenck et le Big Five, servent à la conception d'un nouveau modèle : le TEIQue. Ce dernier permet d'apporter ce que l'on appelle une validité incrémentielle en ce qu'il permet de préciser certains points des 2 modèles précédents.

    De manière générale, l'intelligence émotionnelle trait permet de renseigner sur la santé mentale des individus ou encore sur les stratégies de faire-face utilisées.

    Intelligence émotionnelle mixte

    En 1999, Goleman développe un modèle mixte de l'intelligence émotionnelle qui comprend 5 facettes, recoupant chacune 25 compétences. Les principales sont :

    • Domaine personnel
      • Conscience de soi
      • Maîtrise de soi
      • Motivation
    • Domaine social
      • Empathie
      • Aptitudes sociales

    Ce modèle permet de prédire le fonctionnement social d'un individu et le type de stratégie de faire-face qu'il utilise. Les principales qualités sont qu'il ressemble plus qu'aux précédents aux situations que peuvent vivre un individu au quotidien, mais également dans leur vie professionnelle. Le modèle mixte est toutefois souvent critiqué pour son manque de précision du concept d'intelligence émotionnelle.

    Intelligence artificielle

    Article détaillé : Intelligence artificielle.

    Andreas Kaplan et Michael Haenlein définissent l'intelligence artificielle comme « la capacité d'un système à correctement interpréter des données externes, d'apprendre de ces mêmes données, et d'utiliser ces enseignements afin de réaliser des objectifs et des tâches spécifiques avec une adaptation flexible »25. Ce terme d'intelligence artificielle a été créé par John McCarthy. On trouve cette intelligence dans plusieurs domaines tels que la médecine, l'armée, la robotique, la logistique, les transports et les industries26. En 1956 lors de la conférence de Dartmouth, une première définition de l'intelligence artificielle a été proposée par Marvin Minsky affirmant que « La construction de programmes informatiques qui s'adonnent à des tâches qui sont, pour l'instant, accomplies de façon plus satisfaisante par des êtres humains car elles demandent des processus mentaux de haut niveau tels que : l'apprentissage perceptuel, l'organisation de la mémoire et le raisonnement critique »27.

    Test de Turing

    Article détaillé : Test de Turing.

    En l'absence d'une définition satisfaisante de l'intelligence, il est difficile de décider si une machine (ou un animal) est ou non intelligent. Alan Turing propose donc de prendre l'humain comme étalon. Ainsi, ce test consiste à mettre en confrontation verbale un humain avec un ordinateur et un autre humain à l’aveugle. Si l’humain qui engage les conversations n’est pas capable de dire lequel de ses interlocuteurs est un ordinateur, on peut considérer que le logiciel de l’ordinateur a passé avec succès le test. Cela sous-entend que l’ordinateur et l’humain essaieront d’avoir une apparence sémantique humaine.

    Modèle de l'intelligence comme capacité à simplifier l'information de Kolmogorov

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    Certains chercheurs se sont inspirés des travaux réalisés en informatique théorique autour de la notion de complexité descriptive, notamment la complexité de Kolmogorov, pour évaluer l'intelligence comme la capacité à décrire ou expliquer quelque chose aussi simplement que cela peut l'être.

    En ce sens, l'intelligence serait la capacité à compresser l'information28.

    C'est en fait souvent le genre d'intelligence qui est implicitement évaluée dans les tests de quotient intellectuel. Par exemple, à la question : « considérez la suite de nombres 1,2,3,… Quel est le nombre suivant ? » La réponse attendue sera 4, avec la justification implicite « parce que c'est la suite des nombres entiers », alors qu'on pourrait très bien répondre 5 (suite de Fibonacci), en justifiant que « chaque nombre de cette suite est la somme des deux précédents » (ou tout autre nombre si tant est que la justification soit logiquement acceptable). Mais la réponse attendue est « la plus simple », c'est-à-dire, plus formellement, c'est l'explication qui a la plus faible complexité de Kolmogorov.

    Modèle mathématique d'un agent intelligent

    En 2000, Marcus Hutter a proposé un modèle mathématique (informatique fondamentale) d'un agent universellement intelligent29,30, c'est-à-dire d'un système interagissant avec n'importe quel environnement (calculable) de manière optimale. Ce modèle se fonde d'une part sur le cadre de l'apprentissage par renforcement, où l'agent interagit avec son environnement dans le but de maximiser l'espérance de ses récompenses et punitions, et d'autre part sur l'Induction de Solomonoff31, qui permet d'attribuer une probabilité à chaque futur possible, en fonction de sa simplicité (au sens de la complexité de Kolmogorov).

    Ce modèle, dénommé AIXI, permet à la fois de donner une définition rigoureuse de l'intelligence et d'en donner une borne supérieure. Il n'est pas utilisable en pratique pour créer une intelligence artificielle, car AIXI est un modèle incalculable. Des approximations sont cependant réalisables, mais au prix d'un besoin en ressources (temps de calcul, espace mémoire) immense, et actuellement seulement dans le cas de problèmes simplifiés ("toy problems")32.

    Intelligence collective ou intelligence de groupe

    Articles détaillés : Intelligence collective et Intelligence collective sur Internet.

    Intelligence et sélection naturelle

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    Au sein de l'humanité, l'intelligence est probablement un important facteur de bonne santé et donc soumis à la sélection naturelle. L'intelligence chez l'enfant est l'un des facteurs prédictifs de santé33.

    Une association positive entre l'intelligence et la taille d'un individu a été rapportée par plusieurs études34, et selon une étude parue en 2009, l'intelligence et la qualité du sperme humain seraient positivement corrélés pour 3 indices clés de la qualité du sperme : concentration logarithmique des spermatozoïdes, nombre de spermatozoïdes et motilité de ces spermatozoïdes35 (ces 3 facteurs étant également considérés comme gage de fertilité36).

    Intelligence des plantes

    Certains auteurs n'hésitent pas à parler d'intelligence dans le domaine végétal37, de sensibilité des plantes ou d'intelligence émotionnelle des plantes38, mais cette notion est controversée, comme par exemple l'ont montré les critiques du livre La Vie secrète des arbres de Peter Wohlleben39. Les biologistes reconnaissent les facultés sensorielles de plantes40. Les scientifiques s'accordent à reconnaître la capacité des plantes à communiquer entre-elles et à s'adapter à leur environnement38, ce qui peut, par abus de langage, être considéré comme une certaine forme d'intelligence.

    Notes et références

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    • Le Robert., Tomi, Marianne., Hordé, Tristan. et Tanet, Chantal., Dictionnaire historique de la langue française : contenant les mots français en usage et quelques autres délaissés, avec leur origine proche et lointaine..., Paris, Le Robert, 2767 p. (ISBN 978-2-321-00726-5, 2321007265 et 9782321010302, OCLC 962378951)
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    • Rédigé grâce au contenu du Cours Magistral d'Intelligence Émotionnelle (2020-2021) dispensé par Mme Leïla Bensalah, Maître de Conférences à l'Université de Reims-Champagne Ardenne. Les propos tenus ne sont pas exempts de quelques erreurs, qui sont toutefois de l'unique responsabilité de l'étudiante qui les a écrits.
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    Voir aussi

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    Articles connexes

    • Intelligence distribuée
    • intelligence ambiante
    • Intelligibilité

    Bibliographie

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    • Diane E. Papalia, Sally W. Olds et Ruth D. Feldman (trad. de l'anglais), Psychologie du développement humain, 7ème édition, Montréal, Groupe de Boeck, 2010, 482 p. (ISBN 978-2-8041-6288-7, lire en ligne [archive]). Document utilisé pour la rédaction de l’article
    • (en) Robert Sternberg (dir.), Encyclopedia of Human Intelligence, 1994, 2 volumes.
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    • (en) Robert M. Thorndike & David F. Lohman. A century of ability testing. Riverside Publishing Company, 1990.

    Liens externes

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      • (en) Medical Subject Headings
    • « Qu'est-ce qu'être intelligent ? », Psychologies.com [lire en ligne [archive]]
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    Magie peut désigner :

    • Magie (surnaturel), une pratique destinée à intervenir de façon surnaturelle sur le cours des événements ou le comportement d'autrui en mal ou en bien ; généralement, la magie du bien est appelée « magie blanche » et la magie du mal est nommée « magie noire » ;
    • Illusionnisme ou prestidigitation ;
    • Magie (jeu vidéo), un élément que l'on trouve très fréquemment dans les jeux de rôles et les jeux vidéo ;
    • Magie hellénistique, selon la définition de Pline l'Ancien, se base sur trois écoles : la médecine, la religion et l'astrologie ;
    • Magie, un album de l'artiste congolais Koffi Olomidé sorti en 1994 ;
    • La Magie du rangement, ouvrage de Marie Kondō.
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