Go (jeu)
Pour les articles homonymes, voir Go.
Le go, également appelé jeu de go, appelé en japonais igo (囲碁?), go (碁?) ou dans certaines expressions ki (棋?); en chinois wéiqí (围棋 / 圍棋); et en coréen baduk (바둑), est un jeu de société originaire de Chine. Il oppose deux adversaires qui placent à tour de rôle des pierres, respectivement noires et blanches, sur les intersections d'un tablier quadrillé appelé goban en japonais (棋盤, qípán en chinois). Le but est de contrôler le plan de jeu en y construisant des « territoires ». Les pierres encerclées deviennent des « prisonniers », le gagnant étant le joueur ayant totalisé le plus de territoires et de prisonniers.
Il s'agit du plus ancien jeu de stratégie combinatoire abstrait connu, probablement créé en Chine pendant la période des Printemps et Automnes. D’abord réservé aux classes dirigeantes, le go jouit d'une grande popularité en Chine, en Corée et au Japon. Dans le reste du monde, où sa découverte est récente, sa notoriété est croissante. Son succès tient autant à la simplicité de ses règles qu'à sa grande richesse combinatoire et sa profondeur stratégique.
Le go sous sa forme actuelle a vu le jour au XVe siècle au Japon, puis cette forme a été réintroduite en Chine et en Corée. C'est depuis le Japon que le jeu est arrivé en Occident, et c'est pourquoi la terminologie du jeu utilisée en Occident est principalement japonaise plutôt que chinoise ou coréenne ; de même, le nom du jeu (« go ») utilisé en Occident est le nom courant utilisé en japonais (Igo appartient au style élevé, et la lecture ki est réservée à certaines expressions figées, par exemple Nihon Ki-in, Association japonaise du jeu de go).
Histoire du go
La très longue histoire du go s'est déroulée pour une grande part dans des mondes clos et séparés : probablement créé en Chine pendant la période des Printemps et Automnes (771-453 av. J.-C.), il arriva en Corée puis au Japon au VIe siècle avec l'apport de la culture chinoise par les moines bouddhistes chán. Les contacts avec l'Occident au XIXe siècle, après l'ouverture militaire forcée du Japon par les navires noirs des États-Unis puis le Royaume-Uni en 1854, lui permirent enfin, avec le japonisme, d'arriver en Occident. C'est seulement depuis la fin du XXe siècle que le go commence à s'unifier sur le plan mondial.
Un jeu chinois
Légendes des origines
Sur le plan historique, bien que le wéiqí soit très ancien, les datations qui lui attribuent plus de 4 000 ans d'histoire ne reposent que sur des récits légendaires que rien ne vient étayer – mais que beaucoup ont pris pour argent comptant1. Seule certitude, le jeu fut inventé en Chine, bien avant notre ère. Son attribution à l'un ou l'autre des empereurs légendaires Yao ou Shun, chacun l'ayant utilisé pour l'éducation de son fils2,3, n'a aucun fondement historique, pas plus d'ailleurs qu'une autre légende qui en attribue l'invention à un vassal nommé U, qui l'aurait imaginé pour distraire son suzerain sous le règne de Jie Gui, au XVIIe siècle av. J.-C.
Certains chercheurs4 voient dans l'art divinatoire chinois du Yi Jing de nombreuses analogies avec le wéiqí, qui pourrait en être le vecteur matériel5.
Premières attestations
On trouve les premières références écrites à un jeu qui pourrait être le go dans les Annales des Printemps et Automnes (entre 722 et 481 av. J.-C.). Plus tard, Confucius (551-479 av. J.-C.) mentionne le go dans ses Entretiens6.
Le jeu connaît un très fort développement avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs, etc. Des conseils stratégiques précis sont donnés dès le début de notre ère6,7 ; les premiers traités de go sont écrits à la fin de la dynastie Han (début du IIIe siècle)6. Le go est alors ajouté aux trois « arts sacrés » (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l'empereur et ses courtisans, pour devenir l'un des « quatre arts du lettré ». Il conserve ce statut jusqu'à la fin du XIXe siècle.
Dès la fin des Han et jusqu'à la restauration de l'empire par les Sui en 589, les classes dirigeantes sombrent dans le désœuvrement et se tournent vers le taoïsme et le go.
Go au
XVIe siècle. Détail des « Quatre accomplissements » par Kano Eitoku.
Arrivée du jeu au Japon
Le wéiqí arrive en Corée au Ve siècle et atteint enfin l'archipel nippon, où il est vite adopté par l'aristocratie locale, très influencée par la Chine. Selon la tradition, c'est en 735 que le go fut introduit au Japon, mais on trouve des interdictions déjà édictées plusieurs dizaines d'années plus tôt8. Par un décret de l'impératrice Jitō promulgué en 701, l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer. Les moines bouddhistes, auxquels on interdit la musique et les jeux de hasard, obtiennent le droit de jouer au go, qui n'est pas considéré comme un jeu de hasard9. Réservé à l'élite sociale, le go ne s'est cependant pas démocratisé au Japon avant le XXe siècle10.
La pratique du go se généralisera parmi les samouraïs comme entraînement à la stratégie militaire. À Kyoto, les moines nichirens (secte bouddhiste japonaise) seront les fondateurs de la maison Hon'inbō, la première grande école de go, qui demeurera ouverte jusqu'en 1940.
Au XVe siècle, une simple modification de règles va transformer profondément la pratique du jeu. On abolit la règle du zuozi qui consiste à placer une pierre dans chacun des quatre hoshi de coin du goban et on commence désormais la partie avec un goban entièrement vide. Le zuozi restera en vigueur en Chine jusqu'au début du XXe siècle, avant la réintroduction dans le pays de la règle japonaise, qui est la norme internationale aujourd'hui. Au Japon, le go est désormais libre pour les explorations théoriques sans entrave qui déboucheront sur le développement des joseki et des fuseki11.
Âge d'or du go
Dans la seconde moitié du XVIe siècle, le go fait l'objet d'un grand intérêt de la part des seigneurs qui se disputent le pouvoir. En 1578, le daimyo Oda Nobunaga invite à Edo le moine Nikkai, un joueur réputé, pour l'affronter. Impressionné par la force de Nikkai, il lui accorde le titre de Meijin (« homme brillant ») qui deviendra par la suite l'un des grades les plus prestigieux du monde du go. Nikkai est nommé instructeur d'Oda Nobunaga. Quelques années plus tard, en 1582, celui-ci assiste à une partie dans laquelle apparaît un triple ko. Le soir même, l'un de ses compagnons d'arme se révolte, provoquant le seppuku (le suicide rituel) d'Oda Nobunaga. Depuis, le triple ko est considéré comme un présage néfaste12.
En 1590, Toyotomi Hideyoshi organisa le premier tournoi officiel pour désigner le plus fort joueur du pays. Hon'inbō Sansa – tel est le nouveau nom de Nikkai – remporte ce premier titre. Les autres joueurs sont alors classés par rangs, selon le système nouvellement créé des danN 1.
Avec l'unification du Japon par Tokugawa Ieyasu en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogunat Tokugawa, entre dans sa période classique et connaît un développement ininterrompu, qui dure plus de deux siècles et demi. Grâce à la protection du shogun, le go acquiert un statut officiel et devient une institution gouvernementale. Le meilleur joueur du pays se voit promu au rang de go-dokoro, une sorte de « ministre du go » qui a la haute main sur toute l'administration du go professionnel. Trois nouvelles grandes écoles voient le jour, Hayashi, Inoue et Yasui, qui disputeront la prééminence à la prestigieuse Hon'inbō, dans un système nobiliaire connu sous le nom de « quatre maisons de go ». Elles s'affrontent pour se partager les prébendes et les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel (o-shiro-go) oppose les deux meilleurs joueurs en présence de l'empereur et du shogun.
L'installation de ce système professionnel et la lutte pour les meilleurs titres conduit à une élévation considérable du niveau du jeu japonais, certains joueurs célèbres révolutionnant à eux seuls la théorie du jeu. Ce fut en particulier le cas des deux plus grands joueurs de cette période, Hon'inbō Dōsaku et Hon'inbō Shūsaku, qui furent tous deux nommés Kisei (« saint du go »).
En 1868, la restauration Meiji met un terme à cet âge d'or. Avec l'entrée du Japon dans l'ère industrielle, le go perd ses repères féodaux traditionnels et ses mécènes : il sombre dans une crise durable et profonde. Plusieurs tentatives de réorganisation avortent rapidement. En 1879, cependant, est fondée Hōensha, la première organisation qui parvient à fédérer le monde du go. Après de nombreuses vicissitudes, il en émergera la Nihon Ki-in, le . Les premières décisions de ces organisations visent à démocratiser le go. Grâce à la couverture régulière dont il est l'objet dans certains journaux, comme le Daily YomiuriN 2, le go devient très populaire.
C'est aussi à ce moment que sont publiés les premiers règlements concernant les cadences de jeu : en 1922, le temps total dont dispose chaque joueur est réduit à 16 heures. Il n'était en effet pas rare à l'époque qu'une partie durât une semaine ou plus ; certaines parties furent interrompues jusqu'à 20 fois13. Le roman de Kawabata, Meijin (en français, Le Maître ou le Tournoi de go), met en scène l'ultime partie de Shūsai, dernier des Hon'inbō, jouée contre Kitani Minoru (appelé Otake dans le livre) et qui fut aussi la dernière de ces parties interminables :
« Les joueurs de haut rang se voient généralement attribuer dix heures chacun pour une partie, mais cette fois, par exception, les délais avaient été multipliés par quatre. Il restait encore quelques heures aux Noirs, néanmoins, trente-quatre heures, cela semblait tout à fait inhabituel, et même sans doute unique dans les annales du jeu, depuis qu'on fixait des limites de temps14. »
La partie en question, qui se déroule en 1938, s'étale sur six mois et quatorze séances. La première séance, cérémonie d'inauguration, ne comprit, pour la forme, que les deux premiers coups14.
La durée des parties sera encore réduite par la suite.
Seconde Guerre mondiale
Le go continua son chemin malgré toutes les difficultés inhérentes à la Seconde Guerre mondiale. Une anecdote15 illustre bien la rage de jouer des professionnels du go.
Au printemps 1945, Iwamoto Kaoru devint challenger d'Hashimoto Utaro dans le prestigieux tournoi d’Honinbō. Jouer à Tokyo étant impensable après les terribles bombardements de mars 1945, il fut décidé que le match se déroulerait durant l'été à Hiroshima.
La première partie eut lieu les 23 et 25 juillet 1945, malgré l'interdiction de jouer signifiée aux joueurs par le chef de la police locale, qui craignait pour leur sécurité. Leur maison fut d'ailleurs mitraillée par l'aviation américaine durant la partie. Furieux d'apprendre qu'on avait enfreint ses ordres, le policier leur interdit formellement de rejouer dans la ville. Les adversaires tombèrent d'accord pour disputer la seconde partie16 du 4 au 6 août à Itsukaichi, dans la banlieue d'Hiroshima.
Au troisième jour du match, les joueurs faisaient une pause dans le jardin, lorsqu'ils aperçurent une explosion fulgurante suivie par la formation d'un gigantesque « champignon » et par un coup de vent violent qui brisa les fenêtres et renversa les meubles et la table de jeu. Comme ils en étaient au yose (fin de partie après les combats), ils replacèrent la position et terminèrent la partie, qui se finit par une victoire de Hashimoto avec cinq points d'avance. Ce ne fut que plus tard dans la journée, en voyant arriver les rescapés de la première bombe atomique, que les joueurs comprirent la tragédie à laquelle ils avaient miraculeusement échappé17,18,N 3.
Diffusion en Occident
La découverte du go en Europe fut extrêmement tardive. Ce n'est qu'au XVIIe siècle qu'apparaissent les premières mentions du go. La première attestation écrite remonte à la traduction, publiée en 1615 à Augsbourg, du récit du séjour en Chine du jésuite Matteo Ricci19. Par la suite, les mentions du go se multiplient à travers l'Europe mais toujours assez brièvement dans des récits de voyage. Il faut attendre 1710 pour que Gottfried Wilhelm Leibniz rédige les premières considérations sur le go20,21.
Selon Franco Pratesi19, les premières descriptions du jeu étaient cependant trop sommaires pour que l'on puisse y jouer correctement. C'est seulement à la fin du XIXe siècle que le sinologue anglais Herbert Giles donne la première présentation utilisable des règles du go, ainsi que des conseils aux débutants (notamment celui d'utiliser un goban de 11×11).
À la même époque, l'Allemand Oskar Korschelt – qui a passé plusieurs années au Japon en tant que dentiste et a eu le 18e Honinbo, Shuo, comme patient22 – publie plusieurs articles puis un livre (Das japanisch-chinesisch Spiel ‘Go’ : ein Concurrent des Schach, 1881) qui auront un impact décisif sur la découverte du go : le jeu connaîtra alors ses premiers développements, principalement en Allemagne (en particulier à Leipzig) et en Autriche-Hongrie (à Vienne et Graz). Le premier club est créé en 1895 à Pola par des officiers de la marine austro-hongroise et la première revue, la Deutsche Go-Zeitung, naît à Vienne en 1909. Par la suite, le go prend racine à Berlin avec quelques joueurs célèbres (Max Lange, un homonyme du joueur d'échecs, Edward Lasker, Emanuel Lasker, etc.). En août 1924 se déroule à Munich le premier tournoi allemand.
Go moderne
Après la Seconde Guerre mondiale, le go se développe sous l'impulsion de la fédération japonaise (Nihon Ki-in). En Chine, où il végétait depuis des siècles, le go, après avoir surmonté la crise de la Révolution culturelle, connaît un renouveau spectaculaire depuis les années 1980 et un développement sans précédent. Dans les années 1990, c'est au tour de la Corée d'entrer en scène avec de très forts joueurs, comme Lee Chang-ho, considéré alors comme le meilleur joueur du monde. De fait, à la fin des années 1990, les trois meilleurs joueurs coréens se sont adjugés, à eux seuls, près de 50 % des titres internationaux. Le Japon, qui régnait sans partage sur le monde du go depuis des siècles, voit sa suprématie bousculée et maintenant remise en question tous les ans. À travers le go, les trois pays de l'Asie de l'Est ont trouvé une nouvelle occasion – pacifique – de vider leurs querelles historiques[réf. nécessaire].
Dans le reste du monde, l'intérêt pour le go s'est constamment développé, mais à un rythme moins soutenu, souvent au travers des diasporas chinoise, coréenne ou japonaise. Ainsi, en France, le jeu a connu un important développement à partir de 1969, dû presque uniquement à la présence d'un fort joueur amateur coréen, Lim Yoo Jong23. Il faudra attendre 1978 pour voir un EuropéenN 4 obtenir un titre professionnel de go et 2000 pour qu'un OccidentalN 5 obtienne un rang de neuvième dan. En Europe, au milieu des années 2010, le plus fort joueur professionnel est Fan Hui, Chinois arrivé en France en 2000 et naturalisé français en 2013. Aujourd'hui, on compte plus de quarante millions de joueurs, dont un million d'Européens. La parution du manga Hikaru no go, à la fin des années 1990, a ravivé l'intérêt pour ce jeu, notamment chez les jeunes24 ; la même période voit l'apparition de serveurs de go dématérialisé en ligne (KGS et IGSN 6 sont sans doute les plus populaires actuellement en Occident), ce qui permet désormais à tous de jouer à toute heure, et d'observer des parties de tous niveaux ; cela entraîne une forte augmentation du nombre des joueurs confirmés et des progrès accélérés. Enfin, en 2016, la victoire inattendue de l'intelligence artificielle AlphaGo sur l'un des meilleurs joueurs mondiaux, le Coréen Lee Sedol, a été suivie par des centaines de millions de joueurs asiatiques, suscitant un regain d'intérêt pour le jeu ; dès 2019, des programmes encore plus forts sont devenus accessibles à tous sur des ordinateurs individuels.
Matériel de jeu
Le matériel du go est simple, et il existe des équipements basiques et abordables. Ce jeu a cependant donné lieu à des productions luxueuses très élaborées par le choix des matériaux et le soin accordé aux décorations.
Goban
Une partie de go se déroule sur un tablier, le goban, sur lequel est tracé un quadrillage de 19 lignes horizontales par 19 lignes verticales, noté 19×19, qui déterminent 361 intersections (kōten). Cette taille de plateau est parfois réduite, typiquement à 13×13 ou 9×9, pour jouer des parties rapides ou pour faciliter l'apprentissage des règles du jeu. Il y a aujourd'hui une tendance à valoriser le jeu sur ces petits goban25.
Le goban traditionnel est très épais et muni de quatre pieds, formant ainsi une petite table.
Pierres
Les deux adversaires placent des jetons noirs et blancs, appelés pierres (碁石, go-ishi?) en japonais et weiqizi en chinois (围棋子, wéiqízǐ). Dépourvues de toute inscription ou décoration, les pierres ont toutes la même forme, et ne se différencient que par la couleur.
Les équipements vendus dans le commerce se limitent généralement à 181 pierres noires et 180 pierres blanches, nombre permettant de recouvrir un goban 19×19N 7. Même si en théorie le nombre de coups n'est pas limité, il est très rare en pratique qu'une partie dépasse trois cents coups ; de plus, en cas de besoin, il est le plus souvent possible de procéder à des échanges de prisonniers.
Leur forme est généralement celle de lentilles (biconvexes), permettant d'être saisies entre l'index et le majeur, selon la gestuelle traditionnelle japonaise. Mais certaines pierres, comme les pierres yunzi (du chinois 云子 / 雲子, yúnzǐ), sont de forme plan-convexe.
Les pierres traditionnelles de luxe étaient en ardoise pour les pierres noires et en coquillage pour les pierres blanches. Aujourd'hui, le matériau le plus courant est le verre coloré, mais on en trouve en différentes autres matières : plastique, bois, mais aussi jade, agate et autres pierres semi-précieuses.
Accessoires
Les pierres sont conservées dans des bols (碁笥, go-ke?) dont les couvercles peuvent servir à recueillir les prisonniers. Les bols ont également donné lieu à des productions de qualité extrêmement variée, allant du bois précieux au plastique le plus simple.
Parfois pour une partie amateur, mais surtout lors des tournois, une pendule permet d'imposer une limite au temps de jeu.
Règles du jeu
Déroulement d'un début de partie.
La description qui suit correspond, du point de vue du décompte (territoire plus prisonniers capturés) à la règle japonaise et à la pratique de la majorité des joueurs occidentaux, mais non à celle des joueurs chinois (qui comptent simplement toutes les intersections occupées ou contrôlées) ; elle est par ailleurs trop imprécise pour permettre de traiter vraiment toutes les situations litigieuses; se reporter à l'article détaillé pour une formulation plus rigoureuse.
Principe général
Le but est de répartir le plateau entre les deux joueurs en dessinant des territoires, chaque intersection contenue dans un territoire valant un point.
Noir commence en déposant une pierre de sa couleur sur une intersection du plateau. Puis, à tour de rôle, les joueurs posent une nouvelle pierre sur une intersection vide du goban. Lors d'une partie typique, les joueurs se placent d'abord proches des coins, les territoires étant plus faciles à construire en s'aidant des bords du plateau.
Capture
Deux pierres noires en
atari (à gauche), capturées au coup suivant (à droite).
Les pierres adjacentes de même couleur sont dites « connectées » et forment une « chaîne ». Les intersections vides adjacentes à une chaîne sont ses « libertés ». Si un joueur supprime la dernière liberté (voir atari), la chaîne encerclée est « capturée ». Cela signifie que la ou les pierres, alors appelées « prisonniers », sont retirées du plateau, et chacune rapporte un point à celui qui les a capturées.
Le groupe blanc a deux « yeux »,
il est donc impossible à capturer.
La capture proprement dite est généralement rare au cours d'une partie, mais c'est cette possibilité de capture qui guide les joueurs dans leur manière de former leurs territoires, un territoire étant une zone où le joueur adverse ne peut plus jouer sans finir par être capturé. Un groupe de pierres ne peut plus être capturé s'il forme deux « yeux » car il n'est plus possible de lui supprimer toutes ses libertés.
Dans certains cas, capturer des pierres provoquerait une configuration identique à une situation précédente, mais la règle du ko l'interdit et la partie ne peut donc pas tourner en boucle.
Fin de partie
Lorsqu'un joueur juge que la partie est terminée, il peut passer son tour. La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement.
À la fin de la partie, les joueurs se mettent d'accord sur les territoires de chacun en identifiant les pierres qui sont impossibles à sauver. On compte un point par intersection libre dans chaque territoire et un point pour chaque prisonnier (pierre prise ou morte). Le vainqueur est celui qui obtient le plus de points. Habituellement, pour faciliter le décompte, les prisonniers sont placés dans le territoire de l'adversaire.
Komi
Noir, qui joue le premier, bénéficie d'un avantage systématique. Pendant des siècles, le go s'est joué sans compensation de ce déséquilibre puis l'avantage de Noir a été évalué à cinq points et demi, sur la base d'études des parties des championnats connus. Blanc s'est donc vu attribuer autant de points supplémentaires dans les parties sans pierre de handicap. C'est cette compensation qu'on appelle le komi.
Depuis quelques années, la tendance est à l'augmentation du komi qui est passé à 6,5 points en Corée et au Japon et même 7,5 points en Chine ainsi que dans plusieurs pays occidentaux, dont la France.
Dans le cas des parties avec pierres de handicap, le komi est réduit à un demi-point. Le demi-point du komi rend impossible les parties nulles (appelées jigo en japonais).
Parties à handicap
Pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s'affronter, le joueur le plus fort accorde un avantage au plus faible. Ce dernier, qui joue Noir, bénéficie alors de plusieurs pierres dites « de handicap » posées sur le goban au début de la partie. Noir peut ainsi poser de deux à neuf pierres de handicap pour compenser la différence de niveau des deux joueurs. Contrairement à une partie à égalité, dans une partie à handicap, c'est Blanc qui commence à jouer après la pose des pierres noires de handicap.
Par convention, les pierres d'avance accordées au joueur le plus faible (noir) sont positionnées sur les hoshi, intersections conventionnelles marquées par un point un peu plus épais sur le goban. Cependant, certaines règles permettent à Noir de poser ses pierres de handicap là où il le souhaite.
Si la différence de niveau est faible, le handicap peut se limiter à réduire le komi.
Décompte du temps
Traditionnellement, dans les grands tournois, le décompte du temps est tenu par un assistant. De nos jours, les amateurs se contentent d'un pendule à double décompte, identique aux pendules d'échecs. Pour la cadence de jeu, le principe le plus répandu consiste à attribuer un temps global pour la partie, puis à faire suivre celui-ci d'une période supplémentaire, le byo yomi, durant laquelle chaque joueur se voit attribuer un temps limité pour chacun de ses coups, faute de quoi il perd la partie.
Exemples de durées de partie avec byo yomi :
- 30 minutes + byo yomi de 30 secondes : après avoir utilisé ses 30 minutes, le joueur dispose de 30 secondes pour chaque coup ;
- 2 heures + byo yomi d'une minute : après avoir utilisé ses 2 heures, le joueur dispose d'une minute pour chaque coup supplémentaire.
Vu sa complexité, le décompte du byo yomi moderne nécessite l'emploi de pendules électroniques ; ce matériel n'étant pas toujours disponible, des compromis ont été développés, comme le byo yomi canadien, dans lequel le joueur doit jouer un certain nombre de coups, douze par exemple, en moins de cinq minutes.
En France, pour la plupart des tournois, le temps de jeu réglementaire pour chaque joueur est d'une heure suivie d'un byo yomi canadien de 5 minutes pour 15 pierres26.
Apprentissage et maîtrise du go
Méthode d'initiation
Différentes méthodes se sont développées pour permettre aux débutants de tous âges de découvrir le jeu.
Une méthode d'initiation courante et efficace pour le pédagogue est d'expliquer l'essentiel des règles qui est très brièvement :
- Le déroulement et le but du jeu (faire des territoires).
- Les règles de capture.
puis de pratiquer directement sur un goban de petite taille, de préférence 6×6 ou 7×727. La petite taille permet de jouer des parties rapidement et d'obtenir des positions simples - faciles à appréhender au début.
Le but est de faire découvrir les stratégies (connecter ses pierres/couper les pierres de l'adversaire et faire des territoires avec des pierres « impossibles à capturer ») par la pratique directe du jeu plutôt que par des exposés théoriques pénibles. Ensuite les exceptions aux règles telles que le ko ou le seki et les notions stratégiques plus avancées (techniques de capture, yeux, tsumegos, formes...) peuvent ainsi être amenées progressivement, naturellement et logiquement.
Analyse de parties
Il y a une tradition de pédagogie très développée au go.
En pratique, à la fin de chaque partie de go, l'usage est de remercier son adversaire lorsque l'on perd tandis que le joueur gagnant a alors pour tâche de commenter la partie pour faire progresser son adversaire.
Le fait que l'on puisse jouer des parties avec handicap et qu'il soit possible de jouer pédagogique - méthode qui consiste pour le maître à ne pas jouer les coups les plus forts, mais des coups compréhensibles pour son adversaire qui l'aident à progresser - rendent l'approche du go particulièrement accueillante pour les débutants.
Stratégie et tactique
Progresser au go réclame bien davantage que la simple mémorisation des règles du jeu et un bon entraînement. Le développement séculaire du jeu a en effet produit un corpus considérable de positions de référence : fuseki, joseki, tsumego, yose, etc. ainsi qu'un ensemble d'outils théoriques (tels que la notion d'« influence »). Au Japon, le système, institutionnalisé de très longue date, est figé et sépare drastiquement « professionnels » et « amateurs » : le go professionnel est largement régi par la cooptation et les candidats entrent dans les écoles de go comme insei avant de gravir éventuellement les échelons. Dans le reste du monde, le niveau de jeu est très variable selon les pays et les compétitions. Au début du XXIe siècle, les joueurs occidentaux capables de rivaliser avec les champions japonais, coréens ou chinois étaient rarissimes28.
Au Japon et en Chine, les principes stratégiques généraux ont souvent été exprimés sous la forme très accessible de proverbes29. En Occident, l'accès à ces informations est compliqué par les difficultés linguistiques : la quasi-totalité de la littérature technique du go est rédigée en japonais, chinois ou coréen, mais des traductions sont éditées depuis la hausse de la popularité du go en Occident. Enfin, des sites internet dédiés au go, tel que les wiki Sensei's Library (en anglais), ou l'EncygopédieN 8 (en français), permettent de partager les connaissances théoriques.
Compétitions de go
Tournois et championnats
Les compétitions de go sont composées principalement de tournois et de championnats. Des compétitions concernent spécialement les joueurs professionnels et permettent aux participants de gagner des sommes relativement élevées. En Europe, l'organisation des compétitions est à la discrétion des clubs, des fédérations nationales et de la Fédération européenne de go, les prix n'atteignant néanmoins jamais les sommes du circuit professionnel asiatique.
Kifu
Un kifu japonais moderne.
Le déroulement détaillé des parties de go est conservé sur des kifu, ce qui permet l'analyse de la partie par les joueurs eux-mêmes à la fin du jeu. Les kifu permettent également de connaître précisément la manière dont on pratiquait le go il y a plusieurs siècles. C'est ainsi que l'amateur éclairé peut apprécier aujourd'hui encore le génie de Hon'inbō Dōsaku (1645-1702), de Hon'inbō Shūsaku (1821-1862) ou de Go Seigen (1914-2014), considérés comme trois des plus brillants joueurs de l'histoire du go.
Assez différente de la notation algébrique utilisée aux échecs ou même de celle utilisée pour les kifu de shōgi, la notation « diagramme » utilisée pour les kifu de go demande au néophyte une certaine pratique. Sa maîtrise était indispensable pour aborder les manuels de go ; beaucoup de maîtres expliquent que reproduire correctement un kifu (de partie de maitre) sur un goban suffit à faire progresser un joueur. Cependant, pour ne pas décourager les amateurs, la pratique s'est répandue de publier les parties sous forme de nombreux diagrammes ne contenant que quelques coups. Par ailleurs, la généralisation d'outils électroniques fait qu'il devient de plus en plus fréquent de voir les joueurs noter leurs parties sur des smartphones, par exemple.
Classement des joueurs
Le classement s'effectue différemment selon qu'il s'agit de joueurs amateurs ou de professionnels.
Dans la catégorie amateur, les niveaux s'échelonnent de 30e kyū (débutant) à 1er kyū puis de 1er dan à 9e dan. Le trentième kyū étant une valeur indicative, il n'y a théoriquement pas de limite inférieure. Chez les professionnels – on en dénombre près de 400 au Japon –, les classements vont de 1er à 9e dan. Un niveau de 1er dan professionnel correspond environ à un 7e dan amateur. Selon d'anciens principes de classification chinois30, le niveau de 9e dan devrait toujours correspondre au meilleur niveau existant, ou même seulement possible, car il arrivait à l'époque classique que ce titre ne soit pas décerné. C'est pourquoi le titre de 10e dan était honorifique, et presque une plaisanterie respectueuse, avant de devenir le nom de l'une des plus importantes compétitions professionnelles de go au Japon.
Entre amateurs, un niveau d'écart correspond à peu près à une pierre de handicap, ou encore à une probabilité de victoire d'environ deux parties sur trois. Entre joueurs professionnels, c'est environ trois niveaux d'écart (et peut-être même quatre) qui correspondent à une pierre de handicap. En Europe, un classement Elo, commun aux joueurs amateurs et professionnels, est parfois utilisé pour effectuer un classement plus précis31.
Joueurs célèbres
En août 2013, les joueurs professionnels ayant remporté plus de trois titres internationaux étaient Lee Chang-ho (21), Lee Sedol (16), Cho Hunhyun (11), Gu Li (7), Kong Jie, Yoo Changhyuk, Masaki Takemiya et Norimoto Yoda (6). Les joueurs professionnels ayant remporté des titres internationaux étaient majoritairement de nationalité sud-coréenne (66 titres), chinoise (29 titres) et japonaise (23 titres).
Intelligence artificielle
La grande taille du goban détermine une combinatoire qui dépasse de très loin les possibilités de calcul des ordinateurs, interdisant toute technique de recherche exhaustive (il y a environ 10 170 {\displaystyle 10^{170}} configurations légales possibles, et la taille très approximative de l'arbre des possibilités du jeu est de 10 600 {\displaystyle 10^{600}} , le nombre 361!/100! des différentes parties de moins de 260 coups). Cette difficulté est amplifiée par d'autres caractéristiques du jeu : la nature de la condition de victoire, le placement quasiment sans contrainte de chaque pierre, la nature non locale de la règle du ko, le haut niveau de reconnaissance de formes exigé.
Alors que l'ordinateur d'IBM Deep Blue battait le champion du monde d'échecs Garry Kasparov en 1997, les ordinateurs étaient alors limités au niveau de joueurs amateurs faibles lorsqu'il s'agissait de jouer au go. Ainsi en 1997, Janice Kim, shodan professionnelle, battait le programme HandTalk malgré un handicap de 25 pierres, tandis que, en 1998, Martin Müller, sixième dan amateur, battait Many Faces of Go malgré un handicap de 29 pierres (il serait difficile pour ces joueurs de gagner à ces handicaps face à n'importe quel novice). Mais le monde de l'intelligence artificielle voit en cette difficulté un défi à relever et améliore ses algorithmes32,33.
À partir de 2006, la programmation du go fait des progrès importants notamment grâce à la méthode de Monte-Carlo34, les programmes parvenant désormais à égaler des joueurs de haut niveau sur un goban de taille 9×935 ou à des handicaps raisonnables sur un goban de taille 19×1936. Ainsi, en 2012, les meilleurs programmes sont parvenus à obtenir un niveau de 4e dan amateur sur le serveur KGS en partie « lente »N 9 et 6e dan en partie rapide. En 2013, le programme Crazy Stone a réussi à l’emporter sur le 9e dan professionnel Ishida Yoshio avec quatre pierres de handicap37,38.
En octobre 2015, de nouveaux progrès, utilisant en particulier les réseaux neuronaux et l'apprentissage profond, ont permis au programme AlphaGo de la société DeepMind de battre pour la première fois un joueur humain professionnel (Fan Hui, actuel champion d'Europe) sans handicap (5-0 en parties lentes et 3-2 en parties rapides)39,40,41. En mars 2016, lors d'un match médiatisé à Séoul, il affronte Lee Sedol (9e dan), un des meilleurs joueurs mondiaux, et gagne 4-142. Ce match fortement symbolique est qualifié d'historique. Un an plus tard AlphaGo bat le numéro 1 mondial Ke Jie ; DeepMind annonce alors qu'AlphaGo ne participera plus à d'autres compétitions et sera remplacé par un outil d'apprentissage pour les joueurs humains43 ; de nombreux joueurs s'attendent alors à un bouleversement dans le monde du go professionnel44.
Développée en 2017 en n'utilisant aucune connaissance humaine mais uniquement à partir des règles du jeu et par auto-apprentissage, une nouvelle version, AlphaGo Zero, est encore plus compétente que les précédentes45 ; en décembre 2017, DeepMind en a publié une version plus polyvalente encore, AlphaZero, capable de jouer également aux échecs et au shōgi à un niveau supérieur à celui des meilleurs humains ou programmes46.
En 2019, les meilleurs programmes (Fine Art (en), Golaxy, etc.), tous développés en s’inspirant des algorithmes d’AlphaGo, rendent de manière consistante deux pierres de handicap aux meilleurs professionnels, ce qui correspondrait à un niveau de 11e dan amateur et de 14 ou 15e dan professionnel47 ; des programmes plus faibles (mais tout de même de la force des meilleurs professionnels), tels que Katago [archive], tournent sur des ordinateurs personnels et même sur des smartphones, permettant désormais à tous les joueurs de s’entraîner dans des conditions encore inimaginables en 2018.
Dans la culture
Littérature
- Le Jeu des perles de verre, Hermann Hesse (prix Nobel de littérature en 1946), 1943 (la ressemblance du jeu d'Hermann Hesse avec le go est d'ordre métaphorique).
- ε, Jacques Roubaud, NRF Poésie/Gallimard, 1967. L'auteur a également participé à l'écriture du Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go (qui est en 1969 le premier livre technique en français sur le go), ainsi qu'au recueil Échecs et Go (2000, Actes Sud).
- Le Maître ou le Tournoi de go, Yasunari Kawabata (prix Nobel de littérature en 1968), Albin Michel, 1975 (ISBN 978-2-253-04673-8).
- Le Go (El Go), poème daté du 9 septembre 1978, paru dans le recueil Le Chiffre (La cifra) (1981), Jorge Luis Borges, trad. Claude Esteban, Gallimard, 1988
- (en) Sung-Hwa Hong, First Kyu, 1999, ouvrage coréen traduit seulement en anglais par l'auteur (qui ne souhaite pas que son roman soit traduit dans une autre langue).
- La Joueuse de go, Shan Sa, 2001 (Prix Goncourt des lycéens) (ISBN 978-2-07-042419-1).
- Mort d'un maître de Go, Frédéric Lenormand, 2006 (ISBN 978-2-213-63088-5), huitième volume des Nouvelles enquêtes du juge Ti.
- L'Élégance du hérisson, Muriel Barbery, Gallimard, 2006.
- Shibumi, Trevanian, Gallmeister, 2008.
- Satori, Don Winslow, JCLattès, 2011. Inspiré de Shibumi.
Bandes dessinées et mangas
Cinéma
- 1998 : Pi de Darren Aronofsky, met en scène plusieurs rencontres entre des mathématiciens qui jouent au go.
- 2001 : Un homme d'exception de Ron Howard, on peut voir le mathématicien John Forbes Nash Jr. disputer une partie de go avec Hansen.
- 2005 : The Taste of Tea de Ishii Katsuhito, le personnage d'Hajime Haruno est dans le club de Go de son établissement scolaire et joue souvent avec son père notamment.
- 2006 : The Go master de Tian Zhuangzhuang (Hong Kong)48, retrace la vie de Wu Qingyuan, plus connu sous le nom de Go Seigen.
- 2008 : Departures (Okuribito), on peut voir un homme étudier le go seul dans des bains publics, avec un livre.
- 2009 : Le Hérisson (basé sur le livre L’Élégance du hérisson), de Mona Achache, l'héroïne, Paloma, et son voisin japonais jouent au go. Il est question du jeu lors d'une scène de repas.
- 2010 : Tron : L'Héritage, on peut voir une femme expliquer au personnage principal qu'elle joue avec le père de celui-ci.
- 2011 : Le Dernier Royaume, les conseillers Zhang Liang et Fan zeng s’affrontent au banquet de Hong Men.
- 2014 : The Divine Move, de Beum-gu Cho (Corée), raconte la quête de vengeance d'un joueur de go ayant perdu son frère lors d'une partie de go clandestine.
- 2018 : Dans la brume, de Daniel Roby, le couple qui héberge les personnages principaux joue au go au moment de l'arrivée de ceux-ci chez eux
- 2019 : The Divine Move 2 : The Wrathful, de Khan Lee (Corée)
Séries télévisées
- Dans Esprits criminels, dans le premier épisode de la saison 1, « Les Profilers », on peut voir chez l'un des suspects une partie de Go qui permet au Dr Reid de déterminer ce suspect comme « agresseur extrême ». (le titre original de cet épisode est « Extreme Aggressor »).
- Dans Teen Wolf, saison 3, Stiles et le Nogitsune jouent sur le nemeton, jusqu’à ce que Stiles renverse le jeu.
- Dans Altered Carbon, on voit les frères Takeshi Kovacs et Reileen Kawahara disputer une partie dans un souvenir. Il y a aussi des gobans dans certains épisodes.
Notes et références
Notes
- Il s'agit tout de même de cadences de l'ordre de 30 secondes par coup.
Références
- (en) Article de John Fairbairn [archive].
- Richard Bozulich (en), The Go Player's Almanac 2001, chapitre 9. Speculations on the Origins of Go
- Fan Hui, L'Âme du go, Chiron, 2007, page 19.
- Shirakawa Masayoshi, A Journey in Search of the Origins of Go, Yutopian 2005.
- Michael Koulen, Go. Die Mitte des Himmels, page 14.
- (en) Go in ancient China [archive], article de John Fairbairn écrit pour Pandanet.
- Dans le Xin Lun (nouveau traité), dû à Huan Tan.
- Koulen 2004, p. 20.
- Koulen 2004, p. 22.
- John Power, Invincible, p. 3.
- Koulen 2004, p. 33.
- Koulen 2004, p. 35.
- John Power, A Brief History of Modern Go in The Go Player's Almanc 2001 page 90 et suivantes.
- Kawabata, Le Maître ou le Tournoi de go, début du roman.
- L'anecdote est rapportée dans The Go Player's Almanac, p. 101.
- partie sur go4go.com [archive]
- (ja)le site de la Nikon Ki-in [archive]
- (en) AtomicBombGame [archive] sur Sensei's Library.
- Franco Pratesi, Eurogo, Vol. 1, p. 11.
- (en) Gottried Wilhelm Leibniz, Annotatio de quibusdam Ludis; inprimis de Ludo quodam Sinico, differentiaque Scachici & Latrundulorum, genere Ludi Navalis. (lire en ligne [archive]).
- Gilles Deleuze, « Deleuze/Leibniz » [archive], Les cours de Deleuze.
- Article de Pascal Reysset dans GoRFG [archive].
- « Go-RFG no 100 » [archive], sur http://jerome.hubert1.perso.sfr.fr [archive].
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- Siegmar Steffens, Go. Das älteste Brettspiel der Welt spielend lernen, Rittel Verlag, 2005.
- Réglement du championnat de France sur le site de la FFG [archive] ; le point 2.3 légifère les questions de byo yomi.
- (en) « Méthode initiation Hikaru No Go » [archive].
- (en) WesternProfessionals [archive] sur Sensei's Library.
- The Nihon Ki-in, Handbook of Proverbs, Yutopian 2005.
- Il s'agit du système connu sous le nom de 9 Pin Zhi (en) (九品制), décrit dans le Classique des Arts (en) (艺经) ; ce système s'inspirait du système des neuf-rangs.
- (en) Fédération européenne de go [archive].
- (en-US) Alan Levinovitz, « The Mystery of Go, the Ancient Game That Computers Still Can't Win » [archive], sur Wired, (consulté le ).
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- (en) Brian Wang, « Tencent Fine Art Artificial Intelligence Go program beats top human players after giving two stone handicap », nextBIGfuture, (lire en ligne [archive])
Annexes
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Articles connexes
Bibliographie
Livres en français
- Pierre Lusson, Georges Perec et Jacques Roubaud, Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go, Paris, Christian Bourgois, 1969 (rééd. 2003) (ISBN 978-2-267-00442-7).
- Roger Girault, Traité du jeu de go, Ludothèque de l'impensé radical, Flammarion, Paris, 1970 (ISBN 2-08-202200-5). Réédité sous un titre différent en 1977, l'auteur lui a adjoint un deuxième volume centré sur la tactique.
- Hervé Dicky, L'ABC du Go, Chiron, 1974.
- Lim Yoo Jong et Hervé Dicky, Le jeu à 9 pierres de handicap, Chiron, 1974.
- Pierre Aroutcheff, Le Jeu de go, Hatier, 1983.
- Pierre Aroutcheff, Perfectionnement au Go, Hatier, 1986.
- Armel Marin et Pierre Decroix, L'Art subtil du management ou Le jeu de go comme modèle, Les Éditions d'organisation, 1988 (ISBN 2-7081-0949-9).
- Pascal Reysset, Le Go aux sources de l'Avenir, Chiron, 1992.
- Francis Touazi et Cécile Gevrey, Management d'entreprise et stratégie du Go, 1994.
- Ka Sei Morii, Comment jouer et gagner au jeu de Go, De Vecchi, Paris, 1995 (réédité en 2004 et en 2007).
- Takemiya Masaki, Le Go cosmique, Algo, 1997.
- EGCC (European Go Cultural Centre) et EGF (European Go Federation), L'Asie et le jeu de go, trad. Fédération française de go, EGCC, Amstelveen, 1998.
- François Lorrain, Go, le grand jeu de l'Orient, Librairie Biosfaire, Montréal, 1998.
- Yasutoshi Yasuda, Le Go, un outil de communication, Chiron, Paris, 2003.
- Albert Fenech, Le Go, un jeu d'enfant, trois volumes (2003, 2004, 2005).
- Lee Chang-Ho, Invasion et réduction, deux tome (2003 et 2005).
- Motoki Noguchi, Jeu de go. Le langage des pierres. Règles et fondamentaux, Praxeo, 2005 (ISBN 2-9520472-1-9).
- Weidong Xie, Le premier livre de Go, Jean-Louis Marchand Éditions, Bruxelles, 2005.
- Jean-Christian Fauvet et Marc Smia, Le Manager joueur de Go, 2006.
- Flore Coppin et Morgan Marchand, La Voie du Go, Chiron, 2006.
- Fan Hui, L'Âme du go. Les formes et leur esthétique, Chiron, Paris, 2007, (ISBN 978-2-7027-1203-0).
- Motoki Noguchi, Tsumego. L'art du combat au jeu de go, Praxeo, 20 mars 2009.
- Dai Junfu, Chûban, la stratégie au jeu de go, Praxeo, 2010.
- Weidong Xie, Le premier livre de go, Jean-Louis Marchand éditions, 2010, 2e édition revue et corrigée, (ISBN 978-2-9600-247-3-9).
- Fan Hui, Le Go pas à pas, en 5 volumes, Chiron, Paris, 2010-2013.
- Yilun Yang (traduction Finn Dickman), Le Jeu de go, principes fondamentaux, Collection jeudego.com, 2013, (ISBN 978-2-9545-882-0-9).
- Gunnar Dickfeld, À Noir de Jouer. Le Livre d'exercices de go, Plateau et Pierres, Francfort, quatre volumes (2013, 2014 et 2015 pour les trois premiers volumes) ( (ISBN 978-3-940563-51-4) et (ISBN 978-3-940563-53-8) pour les volumes 1 et 2).
- Dai Junfu et Motoki Noguchi, Yose, Praxeo, 2014.
Ouvrages en anglais
Sur le wiki Sensei's Library, environ 200 ouvrages en langue anglaise (traductions du japonais ou du coréen ou ouvrages originaux) sont recensés.
- (en) Edward Lasker, Go and Go-Moku, 1934 (2e éd. 1960).
- (en) John Power, Invincible. The Games of Shusaku, Kiseido Publishing Company, 1982/1996, (ISBN 978-4-906574-01-8).
- (en) Richard Bozulich, The Go Player's Almanac 2001, Kiseido Publishing Company, 2001, (ISBN 978-4-906574-40-7).
- (en) Andrew Grant, 400 Years of Go in Japan, 2003.
- (en) Francesco Pratesi, Eurogo (3 volumes), Florence, 2004, (ISBN 8879996894).
- (en) Chihyung Nam, Baduk, Made Fun and Easy, EunHaeng NaMu, 2006, (ISBN 978-89-566-0167-0).
Autres langues
- (de) Michael H. Koulen, Go : Die Mitte des Himmels. Geschichte, Philosophie, Spielregeln, Meisterpartien, Hambourg, Hebsacker Verlag, (ISBN 978-3-937499-02-4)
- (it) Marco Milone, Evoluzione e rappresentazione simbolica del gioco del go, Aracne, , 168 p. (ISBN 978-8825537314)
Liens externes
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Règles du go
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Les règles du go sont relativement simples, mais recèlent toutefois quelques difficultés pour le débutant, et il faut du temps pour les maîtriser complètement. Par ailleurs, il existe plusieurs variantes de ces règles suivant les pays : règles japonaise, chinoise, française, néo-zélandaise, etc. Des situations d'une complexité redoutable, mais extrêmement rares, peuvent parfois surgir, et il y a déjà eu quelques cas de parties professionnelles où les règles (telles qu'elles étaient définies à l'époque) ne suffisaient pas pour décider du vainqueur de la partie1.
Principe général
Tout comme nombre de jeux de stratégie, le go oppose deux joueurs2. Le but est de répartir un plateau quadrillé (goban) entre les deux joueurs en y dessinant des territoires. Pour ce faire, les deux joueurs déposent alternativement des pierres sur les intersections de la grille ; elles ne bougent plus, mais peuvent éventuellement être capturées par encerclement. Quand la partie se termine, le joueur qui occupe la plus grande partie du goban a gagné.
Joueurs
Le go oppose deux adversaires3, Noir — qui joue toujours en premier — et Blanc, qui jouent leur tour successivement.
Lors de parties à handicap, le placement des pierres de handicap est le premier coup de Noir. Une fois que ces pierres sont posées, Blanc commence, mais en jouant ce qui est considéré comme le deuxième coup.
Matériel
Le tablier (碁盤 goban en japonais), traditionnellement en bois de kaya, est une grille de 19 lignes sur 19 rainurées formant 361 intersections. Les débutants jouent souvent sur des goban plus petits de 13×13 (169 intersections) ou 9×9 (81 intersections), sans autre aménagement des règles du jeu.
Les pierres (碁石 go-ishi en japonais) sont réparties en deux ensembles supposés infinis, mais en pratique limités à 181 pierres noires et 180 pierres blanches en forme de lentilles. Les pierres sont jouées sur les intersections libres du goban.
En général, les pierres sont rangées dans des bols (碁笥 go-ke en japonais) en bois, en plastique ou en osier, un par joueur. Le couvercle du bol est commode pour conserver les pierres capturées pendant la partie.
Début de partie
Dans les parties à égalité, Noir joue en premier. Dans les parties à handicap, le joueur le plus fort prend les blancs et commence (après la pose des pierres de handicap)4 ; la valeur exacte du handicap est décidée en fonction du niveau des joueurs (voir à ce sujet les articles détaillés Parties à handicap et Rangs et classements au go).
Tirage au sort des couleurs
Quand les couleurs ne sont pas imposées, les joueurs déterminent lequel sera Noir par tirage au sort (en japonais nigiri5), une méthode traditionnelle notamment utilisée par les professionnels. Pour cela, un joueur prend un nombre quelconque de pierres blanches dans une main. Son adversaire essaie de deviner s'il s'agit d'un nombre pair ou impair : il pose deux pierres noires s'il estime que ce nombre est pair, une seule sinon. Le joueur dépose alors sa poignée sur le goban pour la compter. Si Noir a vu juste, il conserve sa couleur, sinon les joueurs échangent leur bol de pierres. Commencer est un avantage pour Noir, compensé par l'attribution à Blanc d'un certain nombre de points d'avance, le komi (6,5 points au Japon et en Corée depuis les années 2000, 7,5 points ailleurs).
Tour de jeu
Au début de la partie, le goban est vide.
Pour une partie à handicap, le premier tour de Noir consiste en la pose des pierres de handicap.
Les joueurs déposent alternativement une pierre de leur couleur sur une intersection libre du goban (y compris les intersections qui se trouvent sur le bord extérieur de la grille), et retirent éventuellement les pierres qu'ils viennent de capturer (voir ci-dessous le paragraphe règles de capture). Une fois placée sur le goban, il n'est plus autorisé de déplacer une pierre. Un joueur peut aussi passer son tour ou abandonner.
Statut des pierres
Chaînes et libertés
Une chaîne noire et deux chaînes blanches. Les libertés sont indiquées par les points.
Les pierres de même couleur qui sont directement adjacentes en suivant les lignes de la grille (une pierre a donc au plus quatre voisines) sont dites connectées et forment une chaîne. On appelle libertés les intersections vides immédiatement adjacentes à une chaîne de pierres.
Capture
Si blanc joue en A, le groupe noir perd ses libertés, il est capturé et retiré du goban.
Une pierre isolée ou plus généralement une chaine qui ne possède plus qu'une seule liberté est dite en atari. Si la chaîne perd cette dernière liberté, elle est capturée. La chaine complète est retirée du goban et ajoutée au tas de prisonniers du joueur adverse.
Coups interdits
Suicide
|
Noir ne peut pas jouer en a (suicide) tant qu'il n'a pas supprimé les libertés extérieures b du groupe blanc. |
Lorsqu'on joue une pierre, on examine d'abord les libertés des groupes adverses à son voisinage. Si certains d'entre eux n'ont plus de libertés, on les enlève et on les compte comme prisonniers. Si aucun groupe adverse n'a ainsi été capturé, on étudie les libertés du groupe auquel appartient désormais la pierre qui vient d'être posée (éventuellement, elle seule). Si ce groupe n'a pas de libertés, le coup est un suicide : il est interdit par la plupart des règles.
Le suicide est permis sous certains ensembles de règles (Nouvelle-Zélande). Un tel coup n'est pas forcément absurde ; il peut en particulier servir de menace de ko dans certains cas.
Ainsi, le groupe de la figure ci-contre est vivant : Noir ne peut pas jouer en a tant qu'il n'a pas comblé les libertés extérieures de Blanc, alors que Blanc peut connecter en a pour capturer Noir et donner deux yeux à son groupe. Si le suicide est autorisé, cette position peut servir de menace de ko : Noir joue en a, les deux pierres noires disparaissent. Cette menace oblige Blanc à connecter en a, sinon Noir y rejoue lui-même : le deuxième œil de Blanc devenant alors faux, le groupe est tué.
Ko
Pour éviter qu'une situation ne se répète à l'infini, la règle du ko (un mot japonais signifiant éternité, ou plus exactement une période de temps immense6) interdit de jouer un coup qui ramènerait le jeu dans une position déjà vue dans le courant de la partie.
En réalité, la formulation qui précède n'est pas commune à toutes les règles, car elle s'applique le plus souvent quand une pierre vient juste d'être capturée et que la pierre qui l'a capturée n'a qu'une seule liberté (voir la figure ci-contre) ; le coup consistant à capturer cette pierre ramène alors à la situation de jeu immédiatement précédente. C'est cette configuration qu'on appelle un ko et c'est le seul cas de répétition qui est interdit par la règle japonaise. En règle française, par exemple, les autres cas possibles de configuration répétitive (très rares) sont également interdits (on parle de règle de superko), tandis qu'en règle japonaise, une telle répétition annule la partie (mushōbu : en compétition, elle doit être rejouée).
En cas de ko, la recapture immédiate étant interdite, le joueur doit donc jouer ailleurs, ce qui crée un changement sur le goban. Ainsi, si l'autre joueur ne comble pas le ko, la capture devient à nouveau autorisée. Le ko a donc pour effet de rendre une situation locale (au voisinage du ko) fortement dépendante de la situation sur le reste du goban. Les deux joueurs, s'ils veulent gagner le ko, sont en effet amenés à jouer des coups forçant ailleurs sur le goban, jusqu'à ce que l'un des deux joueurs décide d'ignorer une menace ailleurs sur le goban pour pouvoir gagner la bataille de ko.
Fin de partie
Si aucun des joueurs n'a abandonné, la partie se termine après que les deux joueurs ont passé consécutivement. On comptabilise alors les points de chacun. Celui qui possède le plus de points gagne. Pour pouvoir appliquer rigoureusement ce principe, on a besoin (en règle japonaise) de quelques définitions supplémentaires
Pierres vivantes et mortes
Lorsque des pierres sont dans une situation telle que leur capture est jugée inévitable, on dit qu'elles sont mortes. Au contraire, des pierres qui sont impossibles à capturer sont dites vivantes.
Un joueur n'a pas besoin de capturer réellement des pierres mortes, c'est-à-dire qu'il n'a pas besoin de rajouter tous les coups nécessaires pour retirer les pierres du plateau. Ces pierres mortes ne seront alors retirées du plateau qu'en fin de partie et ajoutées aux prisonniers.
Cette règle permettant de ne pas capturer « réellement » des pierres mortes pose un problème théorique, car il peut provoquer un litige entre les joueurs : un joueur peut considérer que certaines pierres sont mortes alors que son adversaire les considère, lui, comme vivantes. Ceci dépend notamment du niveau des joueurs, plus précisément de leur capacité à estimer correctement le statut d'un groupe. Toutefois, en cas de conflit, il suffit de continuer la partie jusqu'à ce que toutes les pierres jugées mortes par un joueur soient effectivement capturées ou que le conflit disparaisse, la situation se clarifiant aux yeux des joueurs7.
Les pierres mortes (qui restent sur le goban sans pouvoir éviter la capture) sont alors retirées comme si elles avaient été capturées. La plupart des règles stipulent que les disputes sur le statut vivant ou mort des groupes peuvent être résolues en continuant à jouer jusqu'à ce que les joueurs tombent d'accord. Cependant, les règles japonaises préfèrent ne pas laisser la question dépendre de l'habileté des joueurs, et ont ainsi une longue liste de précédents correspondant à des positions apparues dans des parties de tournoi (cela reste néanmoins anecdotique pour la plupart des joueurs). Après l'élimination des pierres mortes, on compte les points afin de déterminer le gagnant, c'est-à-dire celui qui occupe la plus grande partie du goban.
Seki
Un seki est une position dans laquelle aucun des deux joueurs ne peut tenter de prendre l'autre sans se faire prendre avant, le premier faisant atari étant immédiatement capturé.
Aucun des deux joueurs ne pouvant capturer l'autre, les pierres en situation de seki sont considérées comme vivantes. Il n'est pas interdit de jouer à l'intérieur d'une position en seki, mais en général, aucun des joueurs n'a intérêt à le faire.
Exemple de seki : si l'un des joueurs joue en a (ou en b), l'autre peut le capturer en répondant immédiatement en b (respectivement en a) ; personne n'a donc normalement intérêt à jouer.
Il existe deux méthodes de comptage, qui désignent habituellement le même vainqueur (dans la majorité des parties, l'écart entre les deux décomptes n'est que d'un point).
Règle japonaise
Dans la méthode japonaise, dite « de territoire », chaque joueur dénombre uniquement les intersections vides qu'il contrôle complètement (c'est-à-dire qui sont entourées par ses propres pierres)8, et retranche le nombre de pierres qui lui ont été capturées : cela se fait simplement en plaçant ses prisonniers sur les intersections vides contrôlées par l'adversaire afin de réduire son score.
Règle chinoise
Dans la méthode chinoise, dite « de surface », les prisonniers ne comptent pas (les prisonniers sont d'ailleurs directement replacés dans le bol de l'adversaire après la prise). En revanche, on compte toutes les intersections contrôlées par un joueur, c'est-à-dire tous les points où il a placé une pierre et tous les points vides complètement entourés par ses pierres.
La différence tient essentiellement au fait que sous les règles japonaises, certaines intersections (dites damé) sont neutres à la frontière des territoires : y placer une pierre n'ajoute pas de point à l'un des deux joueurs. Avec les règles chinoises, le décompte inclut toutes les pierres posées, il est donc nécessaire de jouer également ces coups.
Décompte final
Dans la pratique, et quelle que soit la règle, l'application des définitions précédentes n'est pas très simple et amènerait facilement à des erreurs d'arithmétique et à des contestations. Aussi, les joueurs ont pris l'habitude de commencer par réarranger la position finale (sans modifier la différence de score entre les deux joueurs) avant de la compter. Ainsi, les joueurs japonais remettent les prisonniers dans le territoire adverse, puis déplacent les pierres pour construire des territoires rectangulaires ; les joueurs chinois effectuent des réarrangements plus spectaculaires encore, avant de regrouper les pierres elles-mêmes par paquets de dix.
Komi
Après le décompte, il ne faut pas oublier d'ajouter les points du komi au total du joueur blanc.
La différence entre les points obtenus indique l'ampleur de la victoire (bien que, dans la grande majorité des compétitions, cette ampleur ne soit pas prise en compte : il est équivalent de gagner d'un point ou de cent10).
La valeur du komi varie suivant les pays. Il est actuellement de 6,5 points au Japon et en Corée, et de 7,5 en Chine et en France. Le komi ayant le plus souvent une valeur non entière, une partie de go ne peut pas se terminer par un nul (jigo en japonais) : l'un des deux joueurs gagne forcément d'au moins un demi-point. Notons toutefois que même avec un komi non entier, dans certains cas rarissimes et sous certaines règles la partie peut être déclarée sans résultat (mushōbu en japonais), et doit être rejouée (exemple : occurrence d'un triple ko dans une partie jouée avec la règle japonaise).
Contestations et questions d'arbitrage
La règle japonaise demandant, pour pouvoir déterminer le score (et donc le vainqueur) que les joueurs s'accordent sur le statut des groupes une fois la partie finie, des difficultés considérables peuvent survenir à ce sujet, depuis le cas des débutants n'arrivant même pas à savoir si la partie est finie, jusqu'à des contestations survenues en compétition entre professionnels (surtout avant que la règle soit complètement écrite), les incidents les plus célèbres à ce sujet étant liés à plusieurs parties jouées par Go Seigen dans les années 195012.
Les plus importantes des exceptions amenant à des règles spécifiques pour les joueurs japonais et coréens sont détaillées dans les articles techniques correspondants : il s'agit d'une part des points éventuels dans les sekis, d'autre part de la position connue sous le nom de quatre courbés dans le coin, dont l'analyse figure à l'article sur les kos.
Depuis l'apparition de compétitions internationales (à partir des années 1980) et plus récemment (à partir de 2010) l'arrivée d'ordinateurs capable de jouer à un niveau convenable, voire (depuis 2016) de battre les meilleurs joueurs humains, l'utilisation d'une règle permettant de traiter sans ambiguïté toute position litigieuse est désormais majoritaire ; c'est par exemple le cas de la règle de l'American Go Association14.
Traitement d'un coup illégal en compétition
Toute illégalité survenant en compétition (y compris l'oubli de retirer les prisonniers faits) entraîne le plus souvent (entre professionnels) la perte immédiate de la partie ; cette règle, au demeurant, est encore plus sévère que les pénalités encourues par un joueur commettant une irrégularité au jeu d'échecs. Ainsi, en 2003, croyant reprendre un ko, Cho Hunyun posa sa pierre dans un vrai œil, perdant immédiatement la partie15.
La reprise immédiate d'un ko (sans avoir joué de menace) ne peut résulter que d'une étourderie d'un joueur. Il arrive cependant que cela se produise même au plus haut niveau, et les conséquences relèvent alors de l'appréciation de l'arbitre et du règlement du tournoi. Le cas s'est présenté à plusieurs reprises dans le passé, provoquant le plus souvent la perte immédiate du joueur fautif :
- En 1971, au cours du tournoi de Juketsu (« 10 meilleurs pros »), Ishida Yoshio, gêné par un courant d'air, va fermer une fenêtre, puis reprend un ko illégalement, perdant aussitôt la partie (mais gagnant finalement ce tournoi) ; c'est la première fois qu'un incident de ce genre se produit à ce niveau16.
- En 1980, lors de la finale du Meijin, Cho Chihun croit à tort être autorisé à reprendre un ko après avoir reçu une confirmation erronée de la part du scribe notant la partie ; exceptionnellement, celle-ci est finalement déclarée nulle (mushobu ; elle a dû être rejouée) et le règlement est par la suite amendé pour que le scribe ne soit plus tenu de répondre à d'éventuelles questions des joueurs, et que même s'il répond, la responsabilité des joueurs reste entière17.
Notes et références
- L'exemple récent le plus connu est sans doute la partie disputée en 1959 entre Kaku Takagawa et Go Seigen, dont le vainqueur dépend de la formulation exacte de la règle (japonaise) ; voir cette partie et une analyse du débat [archive] sur le site de Sensei's Library(en)
- Dans le langage de la théorie des jeux, il s'agit d'un jeu à deux joueurs, à somme nulle, à information complète, et sans hasard.
- Dans certaines compétitions (pairgo, rengo, jeu en consultation, etc.), ces adversaires sont en fait des personnes morales, formées d'équipes de joueurs physiques.
- Plus précisément, la pose des pierres de handicap par Noir se fait en général sur les hoshis (les intersections marquées des quatrièmes et dixièmes lignes), bien que certaines règles autorisent un placement libre ; on appelle conventionnellement « jeu à une pierre de handicap » le fait de jouer sans komi.
- EncyGoPedie : Nigiri [archive]
- Voir la section consacrée à l'étymologie de l'article Ko pour plus de détails
- En compétition, cette démarche pourrait provoquer des contestations sans fin ; les différentes règles nationales prévoient des procédures plus rigoureuses pour déterminer le statut exact des pierres, la règle de l'American Go Association, par exemple, utilisant une méthode de décompte inspirée de la règle chinoise, permettant de juger n'importe quelle position après que les deux joueurs aient passé, et qui est actuellement celle utilisée pour les compétitions entre ordinateurs.
- Toutefois, d'éventuelles intersections contrôlées par des pierres participant à un seki sont considérées comme neutres.
- (en) Do-Hyun Kim, « Comment jouer et parier sur le go (baduk) en Corée » [archive], sur expatbets.com, .
- Cependant, il existe (principalement en Corée) une tradition de paris sur le go (bang-naegi), où la somme gagnée par le vainqueur dépend du score final9.
- (en) Sensei's Library, « Discussion pages : Rule Disputes Involving Go Seigen / Discussion » [archive] [« Discussions : Différends relatifs aux règles impliquant Go Seigen / Discussion »] (wiki), sur senseis.xmp.net (consulté le ), Rule disputes involving Go Seigen.
- Deux contestations majeures sur le traitement de kos pour lesquelles l'un des joueurs n'a plus de menaces (faut-il ou non rajouter un coup?) ont eu lieu lors de parties jouées en 1948 entre Iwamoto Kaoru et Go Seigen et en 1959 entre Kaku Takagawa et Go Seigen11 ; un élément non négligeable de ces contestations venait de ce qu'à cette époque, Go Seigen avait perdu sa nationalité japonaise.
- Règle française officielle [archive]
- On en trouvera une version équivalente en français, avec beaucoup de commentaires, sur le site de la Fédération française de go13.
- Voir un commentaire de ce coup (en) sur le site de Sensei's Library.
- Kaoru Iwamoto, The 1971 Honinbo Tournament, Ishi Press, 1972, p.171.
- Keiji Kobori et Chō Chikun (trad. du japonais par Motoki Noguchi et Toru Imamura), Itinéraire d'un maître de go : Meijin, un rêve d'enfance [« Chō Chikun kessakussen 1, Meijin e no michi »], t. 2, Éditions Balat, (1re éd. 1993), 304 p. (ISBN 978 2 955115718), p. 254-258
Liens externes
Bibliographie
- Weidong Xie, Le premier livre de go.
- Didier Hallépée, Le jeu de go