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Catégorie : Emulateurs-Simulateurs-Consoles
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Kilo de merde

 
 
 
Kilo de merde
jeu de société
Ce jeu appartient au domaine public
Format jeu de cartes
Mécanisme vitesse
Joueur(s) 3 à 10 joueurs
Âge à partir de 10 ans
Durée annoncée env. 25 minutes
habileté
physique

 Oui
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Le « kilo de merde » aussi appelé « paquet de merde » ou « tas de merde » est un jeu de société qui utilise un jeu de 52 cartes1.

Matériel

Ce jeu se joue avec un jeu de 52 cartes que l'on séparera en deux tas, au début de la première manche.

Déroulement d'une partie

Le jeu se déroule en plusieurs manches. Avant de jouer, les joueurs décident du nombre de manches à jouer. On peut en jouer autant que l'on veut, cela n'a pas d'importance. Les joueurs doivent former un cercle. On peut aussi décider de jouer autant de manches qu'il y a de cartes dans le « tas de merde ».

Les cartes à distribuer

Trois joueurs : les Rois, les Dames, les Valets.

Quatre joueurs : les Rois, les Dames, les Valets, les 2.

Cinq joueurs : les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3.

Six joueurs : les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4.

Sept joueurs : les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4, les 5.

Huit joueurs : les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4, les 5, les 6.

Neuf joueurs : les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4, les 5, les 6, les 8

Dix joueurs : les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4, les 5, les 6, les 8, les 9.

Déroulement d'une manche

Un joueur mélange les cartes à distribuer et en donne quatre à chaque joueur, il pose le « tas de merde » au centre, face cachée et il annonce : « Dame de cœur ! À vous l'honneur ! Dame de pique, à vous la suite ! ». Celui qui a la dame de cœur le fait savoir aux autres joueurs et commence dans le sens qui fera jouer le joueur ayant la dame de pique au plus vite.

Le but de chaque joueur étant d'avoir quatre cartes de valeurs identiques en main, le premier à jouer choisit une carte qu'il ne veut pas garder et la fait passer à son voisin de gauche ou de droite ou à celui qui a la dame de pique, sans la montrer aux autres. À ce moment, le premier joueur a trois cartes et le deuxième en a cinq. À son tour, le deuxième joueur fait passer une carte à son voisin. Ainsi, on tourne en faisant passer les cartes.

Lorsque l'un des joueurs a quatre cartes de même valeur (un roi, une dame, etc.) ou sauf à trois joueurs, 4 cartes du même signe (cœur, pique, trèfle ou carreau), il doit attendre que tout le monde ait quatre cartes en main. Une fois que c'est le cas, il doit poser sa main sur le « tas de merde » et tous les joueurs doivent l'imiter au plus vite. Le dernier à avoir posé sa main sur le « tas de merde » doit piocher une carte dans ce dernier et la poser devant lui, face visible. Il gagne autant de kilos de merde que la valeur indiquée par la carte.

Ex. Un des joueurs a les quatre valets, il pose sa main. Tout le monde l'imite. Le dernier à avoir posé la sienne tire une carte. Il pioche un cinq ; on dit qu'il a cinq kilos de merde.

On peut également feinter pour tromper ses adversaires. Lorsqu'un des joueurs ne réunit pas les conditions pour poser sa main sur le « tas de merde », il peut faire semblant d'effectuer le geste sans toutefois toucher le tas. Si un de ses adversaires se laisse feinter en touchant le tas, il gagne automatiquement le nombre de kilos de merde indiqué par la carte qu'il pioche. Si plusieurs joueurs se laissent feinter, celui qui remporte les kilos de merde est celui qui a posé sa main en premier.

Lorsqu'un joueur a remporté ses kilos de merde, la manche est terminée, et on en rejoue une autre.

Le 7 : la chasse

Quand un joueur tire un 7 dans le « tas de merde », il a la possibilité de se débarrasser de tous ses kilos de merde qu'il remet sous le « tas de merde ». On dit qu'il tire la chasse.

Si le sept est la première carte tirée par un joueur (éventuellement après une chasse), alors sa valeur est sept kilos de merde. Une variante veut qu'on puisse garder la première carte tirée comme joker si c'est un 7 pour tirer la chasse lors de la deuxième pioche.

Le(s) vainqueur(s)

Une fois qu'on a joué le nombre de manches prédéfinis, on désigne le ou les vainqueurs. Le vainqueur est celui qui a le moins de kilos de merde.

Les kilos de merde

2 = 2 kilos de merde, 3 = 3 kilos de merde et ainsi de suite.

Exception :

Variantes

Notes et références

  1. « Tas de merde » [archive], sur www.jeuxloisirs.net (consulté le )